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Mario Kart 7

Mario Kart 7

Turbo, caparazón y precisión

En otra vuelta más a la jugabilidad que lo ha caracterizado sobre todo desde Nintendo 64, Mario Kart regresa al terreno portátil pisando a fondo. Tierra, mar y aire para competir contra jugadores de todo el mundo en la entrega más completa aunque no tan sorprendente.

Si un juego marcó un antes y un después en Nintendo DS, ése fue Mario Kart DS. Recogiendo todo lo sembrado por la espectacular entrega de GameCube y mejorándolo con opciones multijugador online muy potentes, el último episodio portátil de esta efectiva franquicia puede presumir de ser el que estrenara el juego en red de calidad, éxito y cualquier lado en la compañía, siendo aún hoy uno de los más jugados en la conducción de consolas de bolsillo. Mario Kart fue un invento brillante de Nintendo en 1992, que ha sabido mejorarse entrega tras entrega, presentando más y más items en las carreras, con circuitos cada vez más vertiginosos y bien diseñados, más corredores y dejando emoción y frenetismo plenos desde el primer minuto de juego. La edición de Wii, el último Mario Kart hasta este MK7, aprovechó para dejarnos correr con un manejo muy optimizado con el Wiimote como volante, aumentó hasta 12 el número de corredores en pista y nos regaló una experiencia que invitaba muchísimo a la competición.

Ahora, tras cuatro años de silencio en la divertidísima saga, la filial central de Nintendo ha vuelto a conseguir un producto bastante redondo y sólido, esta vez para la nueva bipantalla capaz de proporcionar gráficos estereoscópicos. A cambio, este séptimo Mario Kart en consolas peca sobre todo de no sorprender ni innovar como sí ha logrado en casi todos los títulos anteriores, es un juego que calca más de lo habitual a su antecesor portátil, incluso sin avanzar demasiado en su aspecto gráfico. Todo seguidor de la marca no puede perdérselo, y por supuesto es uno de los mejores juegos de la máquina, su fórmula y presentación es tan intachable como siempre. Pero todo aquel que lleve jugando a Mario Kart desde los inicios, no encontrará aquí, de ninguna manera, un producto revolucionario o atemporal, más bien se verá ante una buenísima nueva entrega de la conducción arcade más frenética, competitiva y adictiva.

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Algo distinto hay, claro. La principal novedad de Mario Kart 7 reside en ofrecer carreras por tierra, mar y aire, lo que se traduce en mecánica jugable en tramos de planeo con ala delta, partes subacuáticas donde los karts y los objetos arrojadizos tienen una física ligeramente distinta, y, por supuesto, conducción en vertiginosos circuitos ambientados en mundos muy reconocibles de juegos Nintendo. Ahora las pistas intercalarán estos tres entornos de manera muy natural, creándose también diversas formas y más caminos para enfrentarse a las carreras. Será habitual ver en pantalla que unos karts sobrevuelan o van por debajo del resto, los escenarios han ganado verticalidad y variedad de rutas. A esto se suman los nuevos items, como la cola de mapache característica del traje Tanooki o la Flor de Fuego, que se vuelve en Mario Kart con unos resultados más que satisfactorios pese a ser un icono clásico de los títulos de Super Mario.

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El podio habitual

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El principal modo de juego de Mario Kart 7 es el Grand Prix, el tradicional desafío monojugador dividido en ocho campeonatos con cuatro pistas cada uno, de manera que nos enfrentaremos a dieciséis nuevos circuitos y dieciséis remakes de pistas de entregas anteriores, como ya estructuraron Mario Kart DS y Mario Kart Wii. También dieciséis serán los corredores que podamos escoger, todos ellos personajes Nintendo y con sorprendentes añadidos para esta entrega, como la Reina Abeja de Super Mario Galaxy. Han desaparecido algunos personajes habituales, aunque no los centrales como Peach, Luigi, Bowser, DonkeyKong o Yoshi. Obviamente, habrá que ir desbloqueando a todo el elenco de corredores y sus vehículos, ahora configurables en ruedas y ala delta que queremos colocarles. Con las monedas que obtendremos al ganar carreras, podremos ir añadiendo opciones de personalización, de manera que los habituales niveles de peso, aceleración, manejo o velocidad varíen. Como en Wii, se ha quitado la categoría Objeto, de forma que ahora no habrá personajes con más suerte que otros, algo razonable y que mejora la experiencia e igualdad. Hay tres dificultades iniciales (50cc, 100cc y 150cc) más el Espejo, otra seña continuista.

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Una vez en pista, vemos que ya no hay motos y que el juego vuelve a los ocho corredores, dejando de lado también la propuesta de Wii de doce al mismo tiempo, lo que aportaba bastante frenetismo y guerra encarnizada ingame. No obstante, esta guerra no decae puesto que el diseño de los escenarios de esta entrega está pensado para ocho personajes, con secciones muy estrechas, pasillos donde los simples caparazones verdes serán armas letales o donde una estrella de invulnerabilidad en el momento oportuno puede darnos la partida. Incluso las pistas retomadas del MK de Wii se han "estrechado" levemente para que la experiencia rápida y emocionante no decaiga. Mario Kart 7 está, una vez más, perfectamente diseñado y no falla en ninguno de sus elementos, empezando por la arquitectura de las nuevas pistas, una sorpresa magnífica que deja constancia de que la plantilla central de programación y creación de la sede de Kioto aún tiene muchas ideas que implementar a una jugabilidad tan refinada y férrea como ésta.

Para empezar, algunos de los 16 nuevos circuitos de Mario Kart 7 ya no son por vueltas, sino que son largos recorridos repartidos en tres secciones. La inolvidable y paradisíaca isla Wuhu de WiiSports Resort y Pilotwings Resort sirve como marco para dos tramos, uno en su montaña con un impresionante salto final en ala delta casi hasta la meta y otro a través de la parte baja, puentes y costa. Los desarrolladores de Donkey Kong Country: Returns y Metroid Prime, los galardonados Retro Studios, han participado activamente en algunos de los diseños de este Mario Kart, y el usuario experto lo notará en seguida, pues pistas como la Jungla DK o Tuberías Planta Piraña son un verdadero y emocionante guiño constante a los juegos de donde vienen, Donkey Kong Country y Super Mario Bros, tanto, que hasta la música, los efectos de sonido o algún inesperado atajo sirven como referencia explícita retro que encantará a los habituales.

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Otras menciones muy destacables en cuanto a circuitos bien diseñados son el Circuito Musical o la nueva Senda Arco Iris. El primero nos llevará a través de una carretera bordeada y hecha con instrumentos, y hasta jugará con el ritmo en una sección donde podremos saltar al compás marcado por la percusión. El que sirve de circuito final una vez más es un arco iris aún más enrevesado que llegará a dejarnos correr por la superficie de un asteroide o el anillo de un grisáceo y enorme planeta. A cambio, hay pistas menos inspiradas y que no llaman tanto la atención aunque funcionan también de maravilla, empezando por este nuevo Castillo Bowser, que sin faltar a su inigualable desafío, en Mario Kart 7 no nos ha sorprendido tanto como en anteriores entregas, donde siempre ha llegado a ser uno de los circuitos más destacables. El Circuito Toad, Cabo Cheep Cheep, Glaciar de Estela o Bazar Shy Guy son pistas con diseños notables, pero no tan sorprendentes y frenéticas como las antes mencionadas.

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De los 16 repescados de anteriores juegos, tendremos sobre todo de Wii y NDS, pero también hay pistas del Mario Kart de Super Nintendo, Nintendo 64, GameCube y GameBoy Advance. Pese a ser remakes muy, muy fieles, casi todos tienen leves modificaciones para adaptarse a esta experiencia de juego, por ejemplo rampas especiales para que podamos desplegar el ala delta del kart, reubicación de cajas y monedas, curvas con peralte ligeramente distinto, charcos para que vayamos por las profundidades o goobas que se mueven más rápido. Uno de los circuitos de Wii, la Colina de Koopa, ha eliminado, por ejemplo, su parte submarina original con rayos en aspa y corriente de agua para dejarnos una pista más simple. Como en este caso en concreto, no todos los rediseños son a mejor.

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Para acabar del todo el Grand Prix tendremos que acabar las ocho copas en primera posición, con una valoración de tres estrellas -determinada por el tiempo y puntos de juego logrados con los items y monedas-, aunque para ir abriéndolas ya no hará falta acabarlas con el trofeo de oro, bastará con formar parte del podio, algo que hace más accesible que nunca la apertura de nuevas pistas desde las primeras partidas. La IA vuelve a estar muy bien trabajada, dejándonos ahora auténticas jugadas maestras y muy pocas incoherencias. Nuestros rivales y bots manejados por la CPU en las dificultades de juego más altas nos quitarán moendas con sus ataques, nos encerrarán, nos tirarán al vacío de las pistas, quitarán cajas, usarán los rebufos que fomentemos... Además, y en relación a esto, la experiencia de juego se ha equilibrado aún un poco más, estando ahora, por ejemplo, más premiado -con más velocidad y durante más tiempo- el aprovechar el rebufo que presta el kart de delante, siendo más consecuente la entrega de los mejores items en las cajas o balanceando todos los personajes y vehículos. También se ha perfilado la curva de dificultad, que es todavía más firme y simplificando los derrapes, erradicando del todo el poco snaking que ya quedaba en Wii, una gran noticia para su vertiente multijugador.

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Las otras modalidades en solitario son Contrarreloj, Batalla de Globos y Batalla de Monedas. El modo Misiones de Mario Kart DS no repite en MK 7. En cuanto al primero de estos modos de juego adicionales, aquí será donde el título active las funciones StreetPass y SpotPass de Nintendo 3DS, permitiéndonos intercambiar resultados con los usuarios que nos crucemos por la calle o descargando las mejores marcas y las de nuestros amigos de internet. Hasta siete fantasmas al mismo tiempo podremos colocar en la pista para que materialicen estas partidas descargadas de otros jugadores. Nos esperan muchas horas de juego solo con el desafío que ofrece esta modalidad, más adictiva y divertida que nunca. La Batalla de Globos encuentra en Mario Kart 7 seis escenarios, los mismos que los dispuestos para la Batalla de Monedas. La mecánica aquí es la habitual, enfrentarse a otros siete pilotos en escenarios abiertos con cajas y monedas dispuestas para que podamos arrebatar los tres globos o monedas recogidas a nuestros competidores.

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Los nuevos items

Catorce objetos tendremos a nuestro alcance esta vez para ganar las carreras como sea, colocados una vez más en las multicolor cajas Sorpresa. Junto a los habituales champiñón de turbo, caparazón rastreador rojo, bomba o plátano, en MK 7 también está el Calamar que mancha la pantalla, el champiñón inagotable, el eficaz caparazón azul o la Estrella de invulnerabilidad. Se han incorporado la cola de mapache, recuperado de GC la Flor de Fuego y se inaugura la ruleta de las Siete armas. Con la cola Tanooki, podremos aguantar en el aire un poco más y golpear a los rivales y los caparazones que nos acechen. La Flor de Fuego nos da unos segundos de los tradicionales disparos candentes hacia delante o hacia atrás, en línea recta. El Siete -mismo logotipo del juego- es el objeto más desestabilizador de las partidas, una joya que nos tocará por mera suerte muy pocas veces y de forma independiente de nuestra posición, va con probabilidad ponderada, pero puede tocarnos tanto si vamos últimos como si estamos en cabeza. Es tan demoledor este Siete porque nos regala, alrededor de nuestro kart, una ruleta con un Calamar, un Plátano, una Estrella, un Caparazón Rojo, un Caparazón Verde, un Bomb Omb y un Champiñón. Giran a nuestro alrededor, no tenemos límite de tiempo para usarlos y se disparan cuando pulsemos el gatillo al pasar justo por la parte frontal del vehículo. Este item solo tiene un peligro, que un rival se nos acerque justo por el lado donde está la Estrella, el Calamar o el Champiñon y nos robe el objeto. Es una aportación genial.

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Correr y pelear contra el mundo

Junto a todas las que hemos dicho, si una modalidad ha conseguido destacar en los últimos Mario Kart por encima de todas, ha sido su Multijugador, online o en red local. Como la versión de DS, con un solo cartucho de Mario Kart 7 podremos disputar partidas con otros siete jugadores, muy simplificadas y no con todos los circuitos disponibles, pero suficiente para echar un rato cojntra otras 3DS que nos crucemos. Con un cartucho en cada máquina y online, Mario Kart 7 da juego para meses, pudiendo competir en todos sus modos, personalizando las partidas, seleccionando los items que queremos que aparezcan, uniéndonos a partidas que están disputando nuestros amigos, participando en encuentros en comunidades, intercambio de tiempos, batallas de monedas... Que Nintendo 3DS utilice un mismo Código de Amigo para todos los juegos favorece que ahora podamos consultar nuestra lista general de conocidos y ver si están jugando a Mario Kart 7 o no, uniéndonos en seguida a su próxima partida. Podremos comprobar sus victorias, descargar sus corredores fantasma, etc. Ahora bien, lo que no podremos volver a hacer, es comunicarnos por voz, pese al micrófono central que tiene la consola incorporado.

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La experiencia online está todavía más limada, es más satisfactoria y justa. Por una parte, el derrape ahora tarda más en alcanzar su nivel naranja (turbo máximo) por lo que el snaking -zigzagueo en rectas para ganar velocidad con los derrapes encadenados- no será una opción rentable. Ahora todos los jugadores partirán de la misma conducción, la estándar. Los saltos con acrobacia para obtener impulso extra al caer son más fáciles de realizar, solo exigen pulsar el botón de salto/derrape en la cuesta de lanzamiento o el desnivel correspondiente. De hecho, se echa un poco en falta un botón de acrobacias en vez de que se haya automatizado tanto esta acción. Los personajes están mucho más nivelados en relación al resto. Bowser y Donkey Kong siguen siendo los más pesados pero ya no es peso desorbitado y desestabilizador de las partidas, como sí ocurría en algunos circuitos de los últimos Mario Kart.

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El manejo de esta entrega es similar al que ya pudo probarse y tan buenos resultados logró en DS. Un gatillo para el derrape y otro para parar la selección de objeto y utilizarlo, justo las dos acciones más empleadas junto al casi nunca soltado botón A, que sirve para correr una vez más. Solo podremos pilotar con el circle pad. La cruceta se queda para cambiar a una cámara en primera persona, con vista desde dentro del coche. Justo en este ángulo subjetivo es como MK7 activa la otra opción de control que también funciona satisfactoriamente, haciendo uso del giroscopio de la consola. Lo incomprensible es por qué se ha dejado que este manejo con movimiento de la máquina solo actúe si jugamos con este perspectiva, que hace un poco más difícil la experiencia, aunque más inmersiva. No será el modo de control empleado por los más competitivos, que tirarán de la precisión original, que por cierto adaptada al gris stick deslizante está de maravilla en este título.

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Las partes en ala delta y bajo el agua son la gran novedad de MK7, pues bien, están tan perfectamente implementadas que no entorpecen tampoco la experiencia de juego online. Cada vez que saltemos desde una rampa azul, nuestro kart desplegará un ala delta que previamente habremos instalado en el coche. En el aire, podremos movernos hacia los lados para evitar obstáculos y deslizar arriba y abajo el circle pad para planear o descender en picado. Mientras vayamos por los aires ganaremos velocidad respecto a correr en pista, casi siempre será importante lograr planeos largos, que nos dejen avanzar y adelantar lo máximo posible. En las profundidades, los karts sacan una hélice y se mueven con algo más de lentitud, flotando un poco en cada salto y con una física muy bien lograda. La velocidad extra que obtenemos por poseer 10 monedas se nota especialmente en estas secciones subacuáticas. Nada más cambia por estar bajo agua, son partes bastante llanas de los circuitos.

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El color y forma de siempre

En cuanto a gráficos, Mario Kart 7 no es ninguna sorpresa ni ningún récord técnico. Mario Kart Wii sigue siendo más detallado y vistoso que este juego, que en algunas partes no dista tanto como nos hubiera gustado del de Nintendo DS, especialmente en la apariencia de los escenarios o el modelado del kart. Ahora bien, nadie debe dudar de que es un título con un apartado técnico muy sólido, completamente colorido y con efectos lumínicos y de reflejos más que destacables, todo ello a óptimo ritmo de frames constante y con una distancia de dibujado muy larga que hace al horizonte completamente visible. También sorprende el uso que expresa de algunas texturas, como la de los planetas de la nueva Senda Arco Iris, o los efectos del fuego y el agua. Pero si con algo de su aspecto gráfico tenemos que quedarnos, es con el modelado tan redondeado de los personajes, muy detallado y capaz de mostrarnos unas animaciones fluidas y suaves, que les da todavía más expresividad y vida a la plantilla entera de protagonistas, del primero al último.

El efecto 3D, el otro fuerte atractivo de este Mario Kart exclusivo, no es tan marcado como el de Pilotwings Resort, The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D o Nintendogs + Cats. Tampoco saca un partido exquisito del mismo como sí hace, por ejemplo, Super Mario 3D Land, y eso que un juego de carreras así se prestaba perfectamente a ello. Mario Kart 7 tiene un 3D muy correcto, espectacular en momentos contados, pero no radicalmente destacable frente a otros productos del catálogo de Nintendo 3DS. La perspectiva en primera persona sí que deja sensaciones más vibrantes en este sentido, pues es donde mejor se aprovecha. La pantalla táctil, una vez más y como véis arriba, se queda para mostrar un mapa del circuito (con dos vistas a diferente escala) y la posición y objeto de cada corredor. 

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Si algo del apartado técnico de Mario Kart 7 nos ha entusiasmado y entusiasmará a los habituales, es su música y efectos de sonido. Todas las canciones clásicas han sido revisadas y mezcladas para tanto en circuitos remake como en los nuevos, aparezcan con perfecta solemnidad y dando identidad a cada pista. Por ejemplo, la Jungla DK tiene una nueva versión del tema central de Donkey Kong Contry de fondo, una gozada. Descubrir todas estas pistas remasterizadas es un pequeño placer que ofrece este Mario Kart 7 mejor que ningún otro. Los personajes ahora tienen más expresiones y gestos para celebrar los impactos de un objeto arrojadizo, un salto bien ejecutado o la victoria. Los datos, la presentación y la mecánica son las de siempre: 32 circuitos divididos en 8 copas, 16 remakes de pistas, batallas de globos y monedas, personajes de los juegos de Mario reunidos y diversas configuraciones para cada vehículo.

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Conclusiones

Sin buscar ningún salto revolucionario en la saga, los karts de Mario y compañía vuelven a la pista para no faltar a su cita con la nueva máquina de la compañía, dejándonos uno de sus juegos más frenéticos y divertidos, justo lo que todos esperábamos. 3D suave, alas delta, nuevos items y un diseño de los escenarios inéditos bastante brillante son el atractivo para un título que mantiene toda la esencia, la mima, y la hace tan emocionante como siempre. No destaca gráficamente, y se han hecho algunos recortes respecto a la última versión de Wii. Pero sin duda todos los arreglos y objetos incorporados nos dejarán una experiencia más satisfactoria que nunca, también online. Nos hubiera gustado que, como primera entrega numerada de la marca, tuviera algún elemento diferenciador más allá de los nuevos objetos y las alas delta o la hélice para correr bajo el agua. Se parece excesivamente a los últimos dos juegos, pero eso no es, en ningún caso, una mala señal. 3DS recibe otro imprescindible, de nuevo first party y con los personajes de siempre. Esta obra es una demostración más de que si algo sabe hacer bien Nintendo, es cuidar su propio catálogo, aunque tenga que correr para ello en un terreno bastante derrapado ya. 

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Lo mejor:

  • No falla, es tan divertido y emocionante como siempre.
  • Algunos de los nuevos circuitos, el Jungla DK, Montaña Wuhu, Tuberías Planta Piraña, Circuito Musical...
  • Una vez más, su modalidad online, adictiva y robusta.
  • Las alas delta y los objetos Flor de Fuego y Siete.
  • Descargar fantasmas de rivales con StreetPass y SpotPass. Un vicio.
8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.