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Maquette

Maquette

Metáforas sentimentales a escala

Maquette, análisis PS4. El complejo teatrillo que es la vida

Graceful Decay se estrenan en PC, PS4 y PS5 con el videojuego Maquette bajo el estiloso manto de Annapurna

Ocurre en los últimos tiempos que un acontecimiento cinematográfico comienza en la sala oscura antes incluso de que salgan los primeros créditos. Los momentos siempre sagrados en los que la intocable imagen del estudio llenaba la pantalla con su indeleble fanfarria quedan aquí en el olvido. En ciertas películas alimentadas por el hype durante meses, los logos de Fox, Universal, Marvel, Paramount, Disney… se empapan a nivel visual y sonoro del tono que vendrá después. Las cosquillas revolotean en el estómago, la emoción sube desde el segundo uno. ¿Estáis preparados? Porque es muy grande lo que viene a continuación.

En las producciones más pequeñas eso no suele ocurrir. Sus dramas íntimos, sus incisivas comedias, su honestidad no necesitan de oropeles. Por eso nos ha llamado la atención que sí nos encontremos con este detalle en Maquette, que no es cine pero sí una obra pequeña, que no es una película pero viene de la mano de una distribuidora de videojuegos, Annapurna, que también se dedica al séptimo arte. El hasta ahora inmutable logo de la distribuidora que precede al Press Start se engalana en esta ocasión de bellos dibujos y agradables colores. No hay en este caso el anuncio de futuras onomatopeyas, sino la intención de crear un espacio íntimo desde que instalamos el juego.

La estructura del castillo de Mario 64 escondida en una muñeca rusa

El plácido paseo con el que comenzamos transmite paz. Caminamos bajo una noche estrellada por un bonito jardín iluminado por guirnaldas. El prólogo es corto porque funciona como un tutorial y este consiste en aprender el simple uso de un par de botones. Enseguida llegamos a la zona central que será donde se desarrollará el resto del juego. Y aparecen las primeras sorpresas.

Estamos ante una enorme cúpula con varias y muy distintas zonas alrededor. Si nos metemos bajo el domo nos damos cuenta de que la estructura se replica a escala menor en su centro. Miramos entonces desde nuestra posición y adivinamos que el mismo lugar en el que estamos es la escala intermedia en relación a otra mayor que nos envuelve. Se desvela así la mecánica principal del juego. Si soltamos un objeto en la maqueta pequeña, este aparecerá sobredimensionado donde nos encontramos. Y al revés, podemos coger un diminuto objeto de la maqueta que tal vez podamos utilizar en nuestra escala. La complejidad sube enteros cuando nosotros mismos podemos transitar a través de ascensores entre las distintas escalas. No desvelamos nada si ponemos como ejemplo algo ya visto en tráileres por internet: tener una llave que ya nos ha servido para abrir una puerta hasta otra sala y utilizarla en la maqueta como puente para seguir avanzando.

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Aunque la mecánica es limitada, se las arregla para introducir novedades de vez en cuando, como utilizar cristales de distintos colores que nos permiten atravesar diferentes salas y espacios. Las posibilidades se multiplican, claro, y el estudio, para que no nos perdamos (ni perdamos la paciencia), nos facilita el camino haciendo intransitables las zonas que no entran en juego en cada momento. Se evita así que perdamos tiempo en lugares que no lo merecen, también la frustración ante los retos. Y es que este es el tipo de juego que varía su duración radicalmente dependiendo de lo afinada que esté la mente de cada jugador.

Buscando inspiración en referentes poco habituales

Las influencias de Maquette nos parecen claras pero, ojo, no han sido demasiado explotadas hasta ahora. La mecánica comentada no es algo nuevo. Ya lo vimos por ejemplo en A Fisherman´s Tale, título de 2019 en el que la intrusión de radicales cambios en el tamaño de los objetos, en el mismo escenario a diferentes escalas, resultaba más impactante porque se trata de un juego de Realidad Virtual para PC y PS4.

Y si en su mecánica básica no es algo nuevo pero sí poco habitual, nos encontramos con la misma situación a nivel narrativo. Creemos que ahí la influencia principal es el fantástico What´s Remain of Edith Finch, con sus frases decorando el escenario. Los pensamientos aparecen ante nosotros con la calidez que da la caligrafía a mano. Nos dan además pistas que se asimilan muy bien con la mecánica, y eso sin dejar de enriquecer lo que se nos cuenta. Dichas frases reflejan una relación sentimental, que resulta en su exposición uno de los hallazgos del juego

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Maquette y la metáfora de las relaciones

El clásico chico conoce chica se da en Maquette de forma insultantemente fresca. Las excelentes interpretaciones del dúo protagonista, Seth Gabel y Bryce Dallas Howard, con la complicidad que les da ser matrimonio en la vida real, resultan naturales, y el guion hace sentir fácil lo difícil. Todo fluye. Lo hace a través de voces y sonido ambiente, sin abandonar en ningún momento el escenario metafórico del juego. Aquí las risas nerviosas tras un encontronazo, allá el primer te quiero entre dudas, en medio la lenta maduración de dos personas adultas que empiezan a pensar en un futuro en común.

El bello escenario inicial pierde poco a poco los colores en los espacios que lo rodean, y la colorida feria en la que la pareja tenía un brillo en los ojos se apaga en desvencijados y grises suburbios. Aquellos detalles tuyos que me hacían gracia han tornado en enojo. ¿Qué nos está pasando? Supongo que Maquette es un juego que gana enteros según la experiencia vital de cada jugador. El que alguien pueda verse reflejado en la historia que se cuenta conseguirá que piense y sienta de forma más profunda el amor y el dolor de los protagonistas. Es la historia de siempre, sí, pero también ha sido la nuestra en algún momento de nuestras vidas.

Así, lo que hace especial a Maquette es que, algo que hemos presenciado mil veces en una canción, en una película, una obra de teatro o un libro, o que incluso hemos experimentado en nuestras propias carnes, se muestra en el videojuego de forma radicalmente distinta. Se podría haber optado por una representación realista con mecánicas de conversación, pero el juego apuesta por la representación metafórica y la utilización de puzles, convirtiéndose así en algo único. Desconocemos qué fue primero, el huevo o la gallina, las mecánicas o la narrativa, o si se idearon ambas a la vez como un todo, pero el caso es que el resultado encaja sin demasiadas fisuras.

La música ayuda muchísimo también porque se utiliza de forma muy especial, en la línea de Life is Strange, Death Stranding o cierto momento de Red Dead Redemption. Y es que nos sorprende, más allá del habitual uso de sentidas composiciones instrumentales, con canciones íntimas, pequeñas, más folk y LoFi que pop. Es ese plus de emoción que marca los finales de etapa, la canción especial que recordar como banda sonora de nuestras vidas.

Debe haber sido toda una experiencia para la pareja protagonista realizar este trabajo, casi como si de una terapia matrimonial, nos atreveríamos a decir, al enfrentar sobre el diván el amor y los deseos, la rutina y la pérdida de la pasión. El problema de Maquette es que sobresale en el conjunto la narrativa sobre la jugabilidad, empujando la primera a la segunda, siendo evidente cierta falta de equilibrio. Al fin y al cabo, como en muchas relaciones, ¿verdad?

Conclusión

Maquette es un juego íntimo, más como la maqueta interior que guarda en su escenario central que como el escenario central mismo. Además es bonito e imaginativo, aunque tal vez no brilla tanto como nos gustaría. Su mecánica de utilización de objetos entre distintas escalas es sencilla solo a veces. Desde luego, os hará pensar en muchos momentos. Llama la atención por la excelente historia de pareja que nos va contando poco a poco y que va afectando estéticamente al escenario. Está muy bien escrita y excelentemente interpretada. Es fresca, natural, creíble, y su desarrollo ayuda a que queramos avanzar. Maquette es el primer juego de Graceful Decay, y desde luego, no podemos imaginar mejor nombre que ese, Elegante Decadencia, para una desarrolladora y un juego que encajan perfectamente en el exquisito catálogo de Annapurna.

Lo mejor

  • Su historia de amor, bien escrita e interpretada
  • Que el casting sea un matrimonio en la vida real ayuda a la credibilidad del guion
  • La utilización de canciones en momentos determinados
  • Es un juego bonito de contemplar
  • Su mecánica se siente fresca porque no ha sido muy explotada…

Lo peor

  • … pero, siendo buena en sí misma, no está exenta de limitaciones, por lo que terminamos echando en falta más variedad
  • En conjunto es un juego interesante, pero no brillante
  • Cierto desnivel entre el interés que ofrecen la narrativa y la mecánica de juego