Maniac Mansion: Day of the Tentacle
Retro Análisis Day Of The Tentacle
Este mes de junio se cumplen 25 años del lanzamiento de Day Of The Tentacle por parte de LucasArts, y desde Meristation os invitamos a que nos acompañéis en este retro análisis de una de las mejores aventuras gráficas de la historia.
Volvamos la vista atrás. Viajemos a una época mágica e irrepetible. Una época de audaces aprendices de pirata, de torpes conserjes espaciales, de aventureros diestros con el látigo, los puños y el ingenio, de cuarentones ligones entrañables. Una época donde dos de las compañías más míticas de la historia de los videojuegos libraban una batalla colosal por ver quién nos ofrecía la más desafiante e increíble aventura, batalla a la que se unirían varias desarrolladoras más para bendita fortuna de los que amábamos un género único dentro del entretenimiento electrónico. Una época, en definitiva, donde las aventuras gráficas eran uno de los principales referentes dentro del catálogo del Pc y donde dicho género nos ofreció una diáspora de clásicos atemporales como en ningún otro momento de la historia del videojuego se ha vuelto a ver. Y ojo, porque volvemos la vista a aquella época para rescatar uno de los principales candidatos a mejor juego en la historia del género, que no es poco. Este mes de junio se cumplen 25 años del advenimiento del Día Del Tentáculo, y desde Meristation os invitamos a que nos acompañéis a rememorar un título maravilloso.
Precisamente, uno de los mejores elogios que se le puede otorgar a este magistral Day Of The Tentacle es haber destacado como lo hizo no solo entre la soberana colección de clásicos que disfrutamos aquel 1993, si no entre todos y cada uno de sus compañeros de género hasta ser quizá el más nombrado cada vez que se realiza el complejo y peliagudo menester de elegir la mejor aventura gráfica de todos los tiempos. Seis años después de sentar las bases sobre las que se cimentaría el género con Maniac Mansion, Lucas decidía lanzar una continuación de semejante clásico. Y los inicios no fueron fáciles, porque tras Monkey Island 2, Ron Gilbert, padre de Maniac Mansion y uno de los mayores talentos de la compañía, decidía buscar nuevos horizontes abandonando la nave. Gary Winnick, co creador junto a Ron del citado título, tampoco seguiría en la compañía. Ambos colaboraron en las etapas iniciales de gestación de este Day Of The Tentacle (la idea de viajes temporales fue del propio Ron, entre otras cosas), pero la responsabilidad de llevar adelante tan ambicioso proyecto recaería en dos empleados que si bien contaban con experiencia en la compañía, no se habían visto en una tesitura de semejante responsabilidad previamente: Tim Schafer y Dave Grossman.
Ambos genios no solo lograron salir airosos del envite, si no que perpetraron un clásico instantáneo que logró algo verdaderamente excepcional: destilar la quintaesencia de la fórmula Lucas para crear una obra magna que llevaba un paso más allá todas las señas de identidad de dicha fórmula. Personajes carismáticos hasta el extremo, una sensación de aventura a lo grande, una integración magistral de los puzles en la historia y una dimensión de los mismos como no habían tenido antes, todo ello engalanado con el mejor humor marca de la casa y un apartado visual de verdadera época eran los pilares sobre los que se cimentaba esta oda a una forma de entender la aventura gráfica como solo en ese hervidero de talento que era la LucasArts de la época se podía hacer. Sí, tendríamos después el mencionado Sam & Max, Full Throttle, The Dig, más Monkey Island y ese cierre por todo lo alto a una época con Grim Fandango. Pero la fórmula Lucas alcanzaría su cénit con este irrepetible Day Of The Tentacle, que efectivamente quizá sea el más firme candidato a pináculo del género y máximo exponente de una forma de entender el videojuego única e irrepetible. Por supuesto, con los increíbles valores de producción que estaban al alcance de la mano de las obras de Lucas, pese a que para los jefazos de la compañía estas obras eran meras concesiones a sus empleados entre cada lanzamiento de un videojuego de Star Wars...
Debo volver a la Mansión
La trama detrás de esta majestuosa aventura empieza un soleado día como otro cualquiera. Un par de tentáculos vivientes, fruto de los locos experimentos del científico Doctor Fred, y que además ejercen como ayudantes de este, dan un apacible paseo a orillas del río. En dicho río, se están produciendo unos vertidos de potingues varios causados por los trabajos del citado científico. Al amigable tentáculo morado se le ocurre la sana idea de calmar su sed bebiendo de una de las tuberías que contaminan el río, y los vertidos tóxicos le causan una serie de efectos secundarios. A saber: por un lado desarrolla un par de apéndices en forma de brazos. También desarrolla una inteligencia superior, y finalmente, lo que desencadenaría este épico viaje, nacen en él unas incontenibles ansias de conquistar el mundo. Ante tal desfachatez, el Doctor Fred decide exterminar tanto al beligerante tentáculo morado como a su pacífico hermano el tentáculo verde. En un desesperado intento de supervivencia, este manda una nota de auxilio a su colega el entrañable empollón Bernard Bernoulli, que en compañía de Laverne, una alocada estudiante de medicina, y Hoagie, un roadie pasota, parte raudo a la mansión que ya visitara 1987 para tratar de liberar a ambos tentáculos de su trágico destino.
Desgraciadamente, el bueno de Bernard desconocía que al liberar al tentáculo morado estaba condenando a la humanidad, ya que las incontenibles ansias de dominación mundial de este acabarán por subyugar a la raza humana bajo su férreo mandato. Para evitar que esto suceda, el Doctor Fred no tiene mejor idea que enviar a nuestros tres intrépidos protagonistas al pasado para evitar que se desencadene el curso de acontecimientos que ha llevado a este fatal destino. Para ello, emplea uno de sus locos inventos, las Crono LetrinasTM , porque en el peculiar mundo de las aventuras de Lucas las cosas funcionaban así. Para viajar en el tiempo aquí no se usaban vehículos deportivos ni cabinas telefónicas como hacían por aquel entonces los mortales comunes, no. Aquí se usaba una suerte de retretes portátiles alimentados por la energía de un diamante, el cual al ser de pega acaba mandando a nuestros protagonistas a distintas épocas temporales. A partir de ese momento empieza una odisea por volver al presente y evitar la dominación completa de la raza humana ante la gloriosa estirpe de los tentáculos.
Y lo que Lucas nos regalaba a raíz de tan alocada trama era un festival del humor como nuestros ordenadores no habían visto entonces. Y no sería porque no habían colocado el listón bien alto con Maniac Mansion o las aventuras de GuyBrush entre otras. Day Of The Tentacle es una sucesión continua de situaciones sorprendentes, alocadas y desconcertantes haciendo gala de un sentido del humor ácido, irreverente y por momentos ingenuo que hace que lo juguemos con una sonrisa de oreja a oreja de principio a final. Ese humor tan marca de la casa de Lucas siempre había sido parte importante de sus títulos, pero es aquí donde se consagra como uno de los pilares fundamentales de la aventura en un despliegue sin precedentes.
Y para cimentar dicho pilar, el juego hacía gala de un elenco de personajes memorable. Para empezar, el trío protagonista: Bernard Bernoulli, el empollón al que la buena gente de Lucas consideraba el personaje de Maniac Mansion más querido entre los jugadores. La alocada Laverne, inspirada en una ex novia mejicana del señor Grossman. Y finalmente el pasota rockero Hoagie, un roadie a imagen y semejanza de un pipa de los cañeros Megadeth con el que había coincidido el amigo Schafer. En el proyecto inicial estaba prevista la posibilidad de elegir tres protagonistas entre un elenco de 6, de modo similar a lo que acontecía en Maniac Mansion. Los otros protagonistas iban a ser la pianista Razor, personaje seleccionable del mencionado clásico de Lucas, Moonglow y Chester, cuyo diseño se aprovechó finalmente para ciertos gemelos de la familia Edison. Dada la envergadura del proyecto, mucho mayor que la de Maniac Mansion, finalmente se desechó la idea y se empleó un trío protagonista fijo, lo cual simplificaba muchísimo las cosas en términos de guión, animaciones y otros aspectos que harían que la cosa resultase inviable con 6 personajes seleccionables.
Y si teníamos un trío protagonista para el recuerdo, no menos estelar era el reparto acompañante. Empezando por la disfuncional familia Edison y sus complejos y alocados avatares. Los padres de la nación americana tampoco se libraban de ser retratados bajo el peculiar prisma humorístico de Lucas. Y para rematar, la variada fauna de la raza de los tentáculos también nos dejaba varios momentos tronchantes para el recuerdo. Ya no es que el nivel de los diálogos del juego alcanzara cotas de humor sobresalientes. Es que cada interacción, cada descripción de un objeto o las frases de respuesta de los personajes a nuestras acciones, por simple que fueran, eran hilarantes hasta el extremo. Solo por disfrutar de ese alocado humor que impregna por completo hasta el más mínimo resquicio de esta divertidísima odisea, merece la pena disfrutar de este clásico con mayúsculas.
El motor de la aventura
Day Of The Tentacle empleaba por octava vez el motor/interfaz SCUMM, que Ron Gilbert había ideado para Maniac Mansion en 1987 en aras de facilitar la interacción en el juego y que sería imitado hasta la saciedad a posteriori. En este caso solo necesitábamos nueve verbos para realizar las acciones que nos permitían avanzar en la aventura. Para ello hacíamos click en el verbo de la acción que queríamos realizar, para a continuación seleccionar en la pantalla alguno de los objetos interactuables sobre los que queríamos desencadenar dicha acción. El inventario se situaba a la derecha de los verbos de acción, y nos mostraba una representación gráfica de los objetos que portábamos. También aparecía aquí un retrato de los 3 protagonistas para poder cambiar el control entre ellos en cualquier momento. Esta sería la última encarnación clásica del SCUMM, ya que en el mencionado Sam & Max que Lucas lanzaría a finales de ese mismo 1993, dicho interfaz pasaría a una versión minimalista en segundo plano y con iconos de acción.
Otro de los grandes aciertos de los señores Grossman y Schafer fue conseguir una simbiosis entre los puzles y la narrativa simplemente perfecta. Ni los acertijos sometían a la historia bajo su yugo, ni era la narrativa la que marcaba el ritmo de los puzles. Ambos trabajaban en una perfecta coordinación y armonía de forma que la integración resultaba soberbia. Siempre tenías varias cosas que hacer, siempre había combinaciones que probar, la aventura no era lineal y dicha libertad le sentaba de maravilla al título. Por si esto no fuera suficiente, el componente temporal le daba una dimensión completamente nueva y original a los puzles, elevando las posibilidades hasta cotas nunca vistas y dejándonos rompecabezas geniales de los que hacían estrujarse el coco de verdad.Ya no valía con buscar objetos y combinarlos entre ellos, aquí había que emplear el pensamiento lateral para resolver situaciones complejas ideando multitud de triquiñuelas. Quizá no se trate de la aventura más complicada de Lucas, y en general la lógica impera de forma predominante a la hora de resolver los entuertos que nos vamos encontrando, si bien hay un par de puzles retorcidos que nos harán devanarnos los sesos a base de bien. Y por supuesto, pese a que literalmente hay siglos de separación entre ellos, siempre buscando la colaboración entre nuestros 3 osados protagonistas para avanzar en la aventura.
Y como los padres de la criatura no se cansan de afirmar cada vez que les preguntan por la misma, dichos puzles llevaban la idiosincrasia de las aventuras gráficas de la época hasta su máxima expresión. En Day Of The Tentacle, no teníamos el menor problema en cambiar varios momentos clave de la historia americana solo por conseguir ese objeto o dar ese pasito que necesitábamos para avanzar en la aventura. Ese era el espíritu. Las más locas consecuencias no eran obstáculo para que los aventureros de la época nos rompiéramos la cabeza para ejecutar las acciones más alocadas para avanzar en nuestros viajes. Y si había que cambiar la historia de la buena nación americana en el empeño, se cambiaba. Y es que Grossman y Schafer no se cansaron de dar con la tecla acertada a la hora de plasmar en su creación todo lo bueno tanto del género como de las señas de identidad de su compañía. Por si esto no fuera suficiente, en un despliegue sin precedentes para la época, podíamos jugar a una versión completa de Maniac Mansion utilizando un ordenador sospechosamente parecido a un Commodore 64 que encontrábamos en una de las estancias de la Mansión Edison. Dos clásicos al precio de uno. Uno de los pocos lunares de la aventura es que se hacía algo corta. Podía ser superada entre 7 u 8 horas en función de nuestra pericia, y era tan buena que pese a que resulta ser una duración correcta nos dejaba con ganas de algo más.
Tex Avery estaría orgulloso
El apartado visual de Day Of The Tentacle era una auténtica maravilla para su época, en un alarde gráfico de los que desencajan mandíbulas. Su estilo cartoon heredado de la mejor tradición del maestro Chuck Jones y sus cortos de animación, especialmente de los Looney Toons, era verdaderamente majestuoso. Larry Ahern al diseño de los personajes y Peter Chan con los fondos de perspectivas imposibles nos regalaron un trabajo gráfico colosal, con una dirección artística rompedora como nunca habíamos visto antes en un título de Lucas. Tal fue el despliegue, que a día de hoy, 25 años después del lanzamiento, sigue resultando un título muy atractivo para la vista, y pese al excelente trabajo que el equipo de Schafer hizo en el remake lanzado hace un par de años, la versión original sigue siendo plenamente disfrutable y conserva todo su encanto intacto. Para redondear ese aire de dibujo animado que tanto nos sorprendió entonces, el trabajo de animaciones de personajes era soberbio, dotando a los protagonistas de una expresividad increíble, con unos personajes histriónicos que por momentos rozaban el paroxismo.
Por primera vez, un título de Lucas contaba con unas escenas animadas a modo de intro para meternos en situación al principio del juego. Lo habitual en títulos anteriores de la compañía era mostrar unos títulos de crédito sobre unas pantallas con imágenes fijas del juego. Dada la envergadura de este proyecto, la lista de creadores era enorme, y tal sistema podría resultar tedioso en este caso. Así que encargaron a un becario la realización de una escena animada para que los créditos no resultaran un ejercicio de aburrimiento. La escena inicial que realizó superaba los 7 minutos de duración, pero finalmente se recortó a la mitad para dejarnos esa memorable escena introductoria imposible de olvidar y que ya nos hacía prever que estábamos ante algo verdaderamente grande. Todo ello para redondear un despliegue visual sin parangón que suponía un verdadero festín para la vista.
Obra maestra
Una obra maestra que ha dominado su género para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generación que seguirá siendo comentado y recordado en el futuro. La nota máxima no implica perfección, sino que es usada para señalar a un referente absoluto en el que los demás pueden y deben mirarse. Cómpratelo incluso si no te gusta el género (Nadie podrá decir que no tuviste Quake, Ultima Online o Grand Theft Auto III de turno).