Maneater
- PlataformaXBSPC7NSWPS5XBOPS4
- GéneroAventura, Acción
- DesarrolladorTripwire Interactive
- Lanzamiento22/05/2020 (PC, XBO, PS4)10/11/2020 (XBS)19/11/2020 (PS5)25/05/2021 (NSW)
- TextoEspañol
- VocesEspañol
- EditorTripwire Interactive
¡Shark!
Maneater, análisis. El tiburón asesino que clama venganza
Analizamos para PC el juego tipo sandbox de Maneater, que destacó en el E3 de hace un par de años.
A muchos de los que estábamos atendiendo en directo la conferencia de PC Gaming en el E3 de hace dos años nos llamó la tención el teaser de un juego muy particular: un tiburón que devoraba humanos. Pero no se los comía de una forma "tradicional", no. Se colaba en la arena de las playas y los mordisqueba allí, saltaba encima de un yate y se los llevaba al agua o devolvía de un coletazo la dinamita que utilizaban los desesperados cazadores cuando intentaban abatirlo. No fue el mejor título que pudimos ver aquella noche pero dada la peculiar cadencia y formato de la conferencia de PC, sumado al horario de madrugada de su emisión en la península ibérica, sí fue una divertida anécdota que recordamos durante algunas semanas. Resultó que Tripwire sacó finalmente adelante el proyecto y tras aproximadamente una veintena de horas para completarlo al 100%, Maneater no es la maravilla que esperábamos que fuera pero sí tiene algunos de los momentos más divertidos que hemos pasado en un PC durante el último año.
La historia de un cazador vs un tiburón
Narrado como si fuera un documental para un programa sensacionalista de una televisión local, la historia nos pone inmediatamente en la piel de un tiburón hembra sembrando el caos por el Golfo de México y cómo un cazador legendario nos abate, abre en canal y lanza a nuestra cría - aún en el vientre - al agua. Maneater fomenta de esta forma tan interesante la curiosidad en el jugador: le deja sentir de inicio el poder de un tiburón adulto en sus manos para quitárselo pocos minutos después y que tenga que empezar de cero. Es la evolución de esa cría y una historia de venganza la que hará de hilo conductor de la trama, atada aquí y allá por unas breves cinemáticas que veremos a lo largo de las diez o doce horas que dura la campaña principal.
La premisa no podrá ser más sencilla: comerse todo lo que se mueva para subir de nivel. Como cachorro de tiburón apenas podremos llevarnos a la boca presas de tamaño manejable y, a medida que vamos creciendo, podremos aumentar la masa de lo que cabrá en nuestras mandíbulas. Puede que al principio sean tan sólo peces loro o pequeñas tortugas la base de nuestra dieta pero no tardaremos mucho en incorporar focas, tiburones martillo o incluso orcas asesinas en nuestro abanico de posibilidades. Todo ello mientras recorremos los secretos y entresijos de Puerto Clovis y su mapa de estilo mundo abierto que, a pesar de ser una fracción de lo que por ejemplo Ubisoft nos tiene acostumbrados, no deja de tener sus docenas de localizaciones submarinas, sus tantos coleccionables y otros detalles mientras hacemos otras misiones de la campaña principal que tienen como único objetivo que subamos de nivel.
Hacerse con los controles cuesta un poco al principio pero el movimiento de nuestro protagonista es bastante sencillo en general. Podemos nadar más o menos rápido, morder cosas, saltar, pegar coletazos y tirabuzones y zambullirnos a voluntad. Incluso tenemos un sónar a nuestra disposición que nos ayuda a orientarnos mejor. Dado que no existe un "botón Z" al uso para fijar en los enemigos, es frecuente que nuestras primeras batallas sean algo caóticas mientras intentamos enfocar correctamente a nuestro escualo. En PC, reducir drásticamente los DPI de nuestro ratón - o ir experimentando con la sensibilidad en los ajustes ingame - ha supuesto un cambio abismal a la hora de manejar el juego. Con teclado y mouse nos consta que la adaptación es más sencilla que con mando porque muy frecuentemente requiere giros muy bruscos de dirección que son difíciles con los clásicos sticks.
A medida que vayamos completando misiones iremos cambiando de fase; empezaremos como cachorro y pronto pasaremos a la adolescencia, luego seremos un tiburón adulto, un veterano y finalmente un "mega". Es durante las dos primeras fases donde radica casi de forma exclusiva la dificultad del juego, que es cuando nuestro protagonista será más vulnerable. Una vez alcanzada la edad adulta, y especialmente luego, ya seremos una imparable máquina de matar capaz de llevarse a la boca incluso las presas más peligrosas. Maneater tiene un sistema de niveles que dan una idea al jugador de nuestro poder relativo con respecto al entorno pero dado que el máximo es 30 y hay enemigos de nivel 45, es más una advertencia sobre su letalidad que no una imposibilidad real el hecho de poder derrotar a peces y reptiles en teoría más poderosos que nosotros mismos.
Un tiburón vs el entorno
Es difícil crear un mundo submarino y que además resulte variado y atractivo para el jugador pero Tripwire ha sabido crear una serie de zonas claramente distintivas y con sus señas de identidad. Aunque los mapas no son gigantescos y podemos recorrerlos a una velocidad bastante considerable, hay buen nivel de detalle en la decoración de los fondos con multitud de plantas, residuos por doquier y una serie de localizaciones extra por descubrir. Fuera del agua también se ha tenido en cuenta ya que tenemos ciertas... capacidades para movernos por muelles, puentes, barcos, playas, ciénagas, puertos y demás. El nivel gráfico aquí es menor - y tampoco es un título puntero a nivel general - pero no hemos tenido ningún problema de rendimiento con el juego con el nivel de detalle bien alto e incluso haciendo streaming, con lo que en general hay que estar contento con la optimización.
Uno de los mayores problemas que tiene Maneater es la falta de variedad de las misiones; el juego es conceptualmente brillante y tiene una muy buena predisposición pero básicamente consiste en ir a un lugar y comernos X número de presas, eliminar a un pez en especial, devorar X humanos y... ya está. Consciente de su limitación, además, para progresar en la historia el juego nos obliga a repetir las misiones de ese tipo antes de poder cambiar de mapa con lo que la jugabilidad, en especial durante las horas finales, se hace espesa. Los coleccionables invitan a visitar el entorno y el magnífico narrador del supuesto documental hace un trabajo excelente para añadir un poco de color a la por otro lado monocromática - aunque al principio muy divertida - base del título, pero da la impresión de que en líneas generales el juego hubiese agradecido un poco más de trabajo en algunos fundamentos que hubieses aportado más variedad.
Para añadir un poco más de versatilidad tenemos a nuestra disposición una serie de mutaciones que añadiremos a nuestro arsenal y que se mejoran con los nutrientes adquiridos eliminando presas. El set más fácil de conseguir, que añade una especie de armadura de hueso alrededor de nuestro tiburón, proporciona la máxima durabilidad y supervivencia siendo capaz de tanquear todo lo que nos venga por delante sin problemas. Por un lado está bien el tener la posibilidad de disfrutar de esta sensación de invulnerabilidad pero por otro le quita un poco la gracia al juego el hecho de saberse casi completamente imposible de matar y además con estadísticas de daño más que decentes.
A base de explorar concienzudamente todo (o de mejorar a tope el sónar, que ayuda horrores) es posible desbloquear otras mejoras que cambian ligeramente nuestra forma de jugar. También a base de subir nuestro nivel de infamia, que se eleva cuando nos comemos humanos (normales o cazadores, en la orilla o bajo el agua) y, al más puro estilo GTA, provocan la aparición de más y más barcos y botes que se añaden a nuestra persecución y que, tras abatirlos, provocan la salida de algún jefe que deberemos vencer. En general los enfrentamientos siguen siempre el mismo patrón que consiste en apretar compulsivamente el botón de esquivar (que además daña a los enemigos cercanos) mientras saltamos de forma caótica y devoramos a los cazadores uno a uno. O empezamos a atacar repetidamente la embarcación hasta que acaben todos en el agua. A excepción del boss final, que sí añade una novedad, el patrón se repite una y otra vez y lo único que cambia es el índice de letalidad de los enemigos.
Un tiburón vs el animalismo
Una de las dudas que parte de la comunidad había planteado era acerca de si el juego sería una apología contra la caza ilegal de animales o un argumentario para defender especies protegidas. Y aunque es cierto que hay montones de comentarios jocosos acerca de la polución de los mares y la contaminación marina, Maneater nunca se llega a tomar en serio a sí mismo y eso, a nuestro parecer, está muy bien. El juego pretende ser una oda a la diversión sin sentido, a la locura carnicera que suponían juegos como Carmaggedon o Destroy All Humans en los que lo importante no era siempre la existencia de un mensaje subyacente sino simplemente hacer algo porque es divertido. Y la verdad, acechar un bote hinchable lleno de bañistas y romperlo de una dentellada y ver como sus ocupantes pelean por llegar a la playa es divertido. Y esperar a que lleguen a una zona "segura" y lanzarse tras ellos en un frenesí destructivo aleteando como un salmonete fuera del río, es divertido. Un salmonete de 7 metros y con una dentadura eléctrica que paraliza a sus enemigos, quede claro.
Una vez terminada la campaña principal podemos volver al mapa y explorar libremente y poder hacer las misiones secundarias que nos hayan quedado por hacer que, como ya hemos dicho, son exactamente iguales que las principales. Uno tiene la sensación de que o bien Maneater está un poco alargado sin motivo o bien se hubiese necesitado algo más para rellenarlo. Porque lo fundamental está ahí, los ingredientes están ahí y los primeros bocados (sic) al juego son muy divertidos pero la sensación de empachamiento llega demasiado pronto. Dicho de otra forma, si no fuera por la necesidad de hacer la review, muy probablemente no hubiésemos llegado al final de la historia y ni mucho menos hubiéramos completado el juego al 100%.
Conclusión
Hemos pasado un rato entretenido con Maneater. Tiene unas primeras horas que aportan un grado de frescura y originalidad que resultan muy difíciles de ver en nuestra industria. Pero es en la transición al grueso del juego y en cómo convertirlo en una experiencia de 20 horas cuando el título pierde casi todo su fuelle. Un sistema de habilidades demasiado escaso, unas mecánicas demasiado simples y una falta de escalada en su dificultad hacen que la experiencia de Tripwire vaya a ser inolvidable pero sin acabar de dejar el regusto a un trabajo bien hecho de verdad. Espectacular para probar en casa de un amigo o para echarse unas risas pero con menos masa crítica para convertirlo en un imprescindible en la estantería.
Lo mejor
- Locura carnicera sin sentido por la diversión
- La fórmula en la que se narra y su narrador
- Bien diseñado a nivel técnico y artístico
Lo peor
- Falta de chicha para una experiencia de 20 horas o más
- Inexistente curva de dificultad llegado cierto punto
- Algunos bugs con el control y con los enemigos
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.