Magic: The Gathering - Duels of the Planeswalkers 2012
- Plataforma360PC8PS3
- GéneroEstrategia
- DesarrolladorWizards of the Coast
- Lanzamiento15/06/2011
De la mesa a la pantalla
¿Quieres aprender a jugar a las cartas Magic? ¿Eres un habitual del juego y quieres ojear la nueva colección? En ambos casos llega el título perfecto. Duels of the Planeswalkers 2012 rediseña el anterior hasta tal punto que se convierte en la más divertida, variada y vistosa propuesta digital del exitoso juego de mesa de Richard Garfield.
Aprender a jugar a Magic The Gathering es todo un desafío para muchos aventurados que quieren introducirse en este mágico mundo de hechizos e invocaciones de criaturas materializado en duelos de cartas. Magic es un juego amplio, lleno de posibilidades, donde cada partida es completamente diferente y el azar tiene justamente la importancia que merece: dar emoción a los encuentros. No es raro, por ello, que muchas voces hablen de este popular juego de estrategia por turnos como del "ajedrez de las cartas" y es que, pese los numerosos juegos de cartas coleccionables que hay y ha habido en el mercado, ninguno ha sabido mantenerse como Magic El Enceuntro, con ediciones nuevas cada tres meses, más de ocho millones de jugadores en todo el mundo, fuerte presencia en el juego en red gracias a Magic Online y cientos de tiendas especializadas dedicadas a organizar torneos y vender cartas sueltas, cad una con su valor estipulado y subidas y bajadas de precio como cualquier acción bursátil.
Magic es un mundillo entero, una forma de entretenimiento que atrapa y se va ampliando a medida que nos adentramos en ella. Por eso, Wizards of the Coast, su distribuidora, hace numerosos esfuerzos por llevar sus mecánicas hasta el máximo número de jugadores potenciales posibles y mantener el torneo profesional candente, con organización de eventos internacionales cada mes, nuevas ediciones de cartas, reediciones especiales, puntos por cada partida que disputemos, etc. Una de las mejores medidas que tomó la compañía juguetera fue co-desarrollar Duels of the Planeswalkers en 2009. Ahora, dos años después, nos llega su segunda entrega, que amplía enormemente las posibilidades de la primera y presenta por fin la nueva Colección Básica 12 que llegará a las tiendas el próximo 7 de julio. El título, disponible por tan solo 10 euros en Steam, PSNetwork y Xbox Live, es la conjunción perfecta para nuevos jugadores y usuarios avanzadísimos, incluso aquellos que acuden a Pro Tours. Llegan de nuevo los Caminantes de Planos, con mejor pie.
"Eres un mago, tienes 20 vidas..."
Éste es uno de los inicios de explicación que todo jugador de Magic que haya intentado enseñar al prójimo alguna vez conocerá de sobra y habrá formulado en incontables ocasiones. Duels of the Planeswalkers 2012 revoluciona los tutoriales de los juegos de Magic The Gathering como los conocíamos hasta hoy, dejándonos la mejor experiencia y más rápido aprendizaje básico del que podamos disponer actualmente, sin excesivo texto pesado pero con muchos ejemplos prácticos y participativos. Por fin, ahora estas instrucciones son totalmente interactivas, nos van dando consejos a medida que avanza la partida, desafían en situaciones determinadas para que aprendamos a usar funciones de las cartas como el bloqueo entre criaturas o habilidades como regenerar, arrollar y dañar primero. Las reglas están aquí muy bien organizadas, pueden consultarse desde una gran base de datos del menú principal, tienen leyenda y glosarios de términos, etc. Se nota el trabajo que Wizards of the Coast ha llevado a cabo para que cualquiera pueda ser un verdadero Planeswalker y dominar esto de la magia de uno de los cinco colores que bañan todos los hechizos Magic menos los incoloros Artefactos.
Cinco colores, negro, blanco, azul, rojo y verde. Éste es el pilar básico del juego junto a los tipos de carta: criatura, tierra, artefacto, instantáneo, conjuro y encantamiento. La mesa se divide en tres zonas: la baraja de donde robar, el cementerio y el campo de batalla. Y el enfrentamiento entre los jugadores (magos) se sucede por turnos, con duelos entre criaturas invocadas en la mesa de juego, aunque ambos podrán jugar hechizos instantáneos y habilidades casi en cualquier momento de la partida. Explicados estos conceptos ultra básicos, ya podemos decir que el juego los materializa visualmente de manera soberbia. Si una Sierpe Dragón infringe 6 puntos de daño a nuestro oponente o a una de sus criaturas, oiremos un zarpazo al restar esta vida y veremos las uñas en pantalla rasgando estos puntos. Si un Lavamante Siniestro hace dos puntos de daño con su habilidad a un Oso Pardo, la pantalla nos mostrará una pequeña bola de fuego que impacta contra la segunda carta de criatura y la manda al cementerio, ya que su resistencia es 2.
Todo jugador de Magic sueña con que llegue el día en que un videojuego de este hobby coleccionable materialice los combates entre criaturas con animaciones e ilustraciones saliendo de las cartas. Por ejemplo, que al obtener maná de una tierra básica Pantano podamos ver cómo nuestro mago recibe energía de él para invocar a una criatura, y que esa critura llamada llegue a la mesa de juego con una animación vistosa y respetuosa con sus características. Pero claro, en Magic hay tantos hechizos distintos y combinaciones entre ellos que animar todas las interacciones sería un trabajo eterno para cualquier estudio de desarrollo, así que de momento nos conformaremos con esta puesta en escena, ya digo que bastante espectacular, útil y trabajada, muy basada en las cartas en sí. Por poner otro ejemplo a los dos anteriores, si atacamos con un Ángel de Serra, puesto que es voladora al hacer daño al jugador y no ser defendida por sus criaturas terrestres pasará por encima de estas cartas en la mesa.
Espectáculo veloz
Todo lo que comentábamos hace referencia a un espectáculo audiovisual aceptable, moderado. El nuevo Duels of the Planeswalkers tiene un apartado gráfico muy correcto dentro de las limitaciones de un duelo de cartas hecho videojuego. Las mesas por las que iremos pasando están bien organizadas en sus zonas, son despejadas, todo se mueve con suavidad ante las animaciones de las cartas bajando a mesa, girándose o siendo destruidas. También acompaña en sonido, que nos sumerge en una atmósfera de magia y fantasía, con coros vocales, efectos muy nítidos para los rayos, ataques variados, obtención de maná... Seguir el juego es tan cómodo como intuitivo y rápido, con un omnipresente botón para saltar las fases del turno, automáticamente no ejercidas si no es necesario. Todo funciona de forma más fluida que en cualquier otro juego de cartas en una pantalla. Los turnos son rápidos, el rival juega con claridad a la par que velocidad para no hacerse pesado. Y siempre, tras cada hechizo o acción, tendremos disponible el botón "Parar el reloj" para pensar con algo más de tiempo si jugar instantáneos o habilidades activadas en respuesta a estas acciones enemigas.
Esto es importantísimo en un juego de este tipo. No puede ser más pesado jugar aquí que en la realidad, y en este nuevo título de Magic El Encuentro se ha conseguido por fin. Es tan o más rápido que una partida física real, algo también muy agradable en su modo online. La interfaz de juego sustenta aún más todo esto. En las dos versiones de consola no manejaremos un cursor como sí en PC, pero todo se hace de forma muy rápida, también el imprescindible zoom a las cartas pra ver qué hacen, cuánto maná requieren para ser jugadas o activar sus habilidades. Se navega muy rápido con la cruceta, y apenas usaremos dos botones, uno para seleccionar y ordenar acciones y otro para cancelar. Así de simple, pero envidiablemente efectivo. En la versión de PC, podremos optar por este control o por uno con ratón y clic, aún más veloz. Por suerte, el juego ha corregido la automatización que tenía el original Duels al atribuir daños de combate y tierras a girar para obtener maná. Por defecto lo hará automáticamente con una correcta IA, pero podremos configurarlo para que nos deje tomar estas pequeñas decisiones que en partidas avanzadas acaban siendo vitales.
Otro factor técnico determinante es cómo se establecen las relaciones entre cartas, ya que muchas veces en Magic se enfrentan criaturas directamente, se equipan con Artefactos, las tierras se transforman en seres, se producen encantamientos o conjuros que hacen objetivo a un jugador y una criatura simultáneamente... Todo en pantalla se muestra con flechas e iluminación de las cartas. Por ejemplo, en un combate de ocho criaturas contra otras ocho, tendremos que asignar una a una quién bloquea a quién, y el daño se resolverá de forma muy visual, dejando claras las repercusiones de este combate encarnizado. Todas las habilidades, como regeneración o prisa van haciendo su efecto, dándonos opción a dispararlas en caso de ser activadas, tiempo para jugar instantáneos, obtener mána... Hay la misma libertad que en una mesa real con las cartas en nuestra mano. La vida y las cartas en la mano y biblioteca del rival están representadas con números, con absoluta claridad para que nunca perdamos de vista también estos factores vitales de juego.
¿Libertad creativa?
Uno de los puntos que más se han criticado en anteriores juegos de Magic reside en las limitaciones que impone el juego a la hora de confeccionar mazos de cartas. En Duels of the Planeswalkers no hay absoluta libertad de creación en todo momento y ésta se va ganando con el avance. Existen varias barajas predefinidas, con sus tierras inamovibles y colores, y todas tienen un número de cartas a desbloquear que podremos introducir cuando las tengamos disponibles. El mínimo de todo mazo son 60 cartas, así que al ir metiendo de esas 16 podremos sacar otras, las que queramos. Un medidor de mazo nos dirá las estadísticas para que nos hagamos una idea de su funcionamiento (cuántas criaturas y hechizos estándar hay, coste de maná más elevado, tierras...) pero no será hasta que lo probemos varias veces cuando veamos cómo se comporta de verdad en las partidas. Se echa de menos una vez más una gran colección completa de cartas -como si fuera un completo archivador con toda la edición- y poder crear desde cero completamente, escogiendo las tierras, curvas de maná adecuadas, estilo de mazo (más allá de los clásicos Agro-control que sirven para enseñar a jugar y suelen acompañar a las Ediciones Clásicas), etc.
Es cierto que tenemos un editor bastante libre y potente, pero desde Wizards of the Coast se nos ha explicado que implementar un modo completamente libre, en que cada jugador tuviera ante sí al hacer barajas toda la colección entera con cuatro copias de cada carta -las máximas permitidas en un mismo mazo- daría lugar a grandes desajustes en las partidas entre novatos con mazos creados con poca idea frente a expertos, capaces de buscar sinergias demoledoras entre hechizos y los llamados combos letales, que pueden acabar una partida de un turno, incluso el segundo. Por ello, la compañía no ha querido jugársela en este sentido, pero los más habituados al Magic de cartón echarán de menos un confeccionador de mazos como el que tienen en la realidad con los archivadores y las 60 fundas libres preparadas para introducir cartas.
Modos y magos
El modo principal es la Campaña, que nos cuenta el ascenso de Gideon a través de diversos duelos mágicos contra todo tipo de oponentes y sus mazos, con los que se va quedando al ganarles. También podrá desviarse del camino prestablecido muchas veces para acudir a los retos que el juego nos propone, ingeniosos puzles que nos pedirán resolver una partida en uno o dos turnos antes de que el rival acabe con nuestros escasos puntos de vida. Los primeros sirven para repasar habilidades más difíciles de comprender para los nuevos jugadores, como arrollar o dañar dos veces. Poco a poco se irán complicando, siendo los últimos auténticos rompecabezas de lógica en los que cada decisión que tomemos tiene muchas consecuencias negativas y solo una positiva. Son desafiantes. Sobre esto, en la primera partida el propio juego ya nos pregunta si hemos jugado alguna vez a Magic y cuánto, lo que determina toda la IA y azar de las partidas contra la CPU.
Pero a parte de jugar solos, en este nuevo Duels podremos disputar partidas de uno contra uno online, dos contra dos (Gigante de Dos Cabezas) o tres contra uno (Archenemy). El online se ha mejorado también. Ahora quien se desconecta pierde, manteniendo el juego para los demás. No obstante, esto no está del todo arreglado, ya que se pueden dejar cojas partidas cooperativas de tres contra uno, por ejemplo. Hay otro factor online determinante: los contenidos descargables. Aún es pronto para saber qué pondrá a nuestra disposición WotC como DLC, si serán o no de pago y cuántas cartas o ediciones más se añadirán. Perpo todo apunta a que estos extras sí serán de pago, más que nada por el bajo precio a cambio de gran tamaño del título base. Por último hay que destacar de manera muy óptima la relación del videojuego con las partidas oficiales reales, en papel. El primer caso lo tenemos nada más instalarlo, con un código promocional que nos regala una carta Premium que nos llegará a casa si lo introducimos en la web de WotC. También hay un tablón de anuncios, donde de momento solo aparece un cartel de los míticos Friday Night Magic, los torneos nocturnos de los viernes que organizan muchas tiendas en el mundo y España.
Todo el que tuviera el Duels of the Planeswalkers original está obligado a abonar otros 10 euros (u 800 Puntos Microsoft) para obtener esta revisión, que, eso sí, añade muchísimo contenido, modos, extras y cartas. Estamos ante el juego de Magic definitivo en cuanto a presentación, IA, posibilidades, decisiones y tutorial guiado para los nuevos. Además de Magic Online, WotC tenía muy claro que debía crear un producto así, mejorar el anterior, para los nuevos jugadores o los que no quisieran gastarse dinero en cartas virtuales. Y todo esto llega 20 días antes de que se estrene esta nueva Colección Básica 12 que presenta el juego al completo. Sus modos online, un mejorado aunque no perfecto editor de barajas y la estupenda rapidez y comodidad que presenta en pleno gameplay lo convierten en el título ideal para conocer la nueva edición, echarse unas partidas rápidas o aprender de forma muy participativa y veloz cómo se juega a este icono de las cartas que no desciende su número de seguidores pese a las casi dos décadas que lleva en funciuonamiento desde que el matemático Richard Garfield lo diseñó para entretenimiento de sus hijos. Justo lo que este perfeccionado juego de estrategia necesitaba en su traspaso a la pantalla.
Lo mejor:
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.