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Lost Dimension

Lost Dimension

  • PlataformaPSV7PS37
  • GéneroRPG
  • DesarrolladorLancarse
  • Lanzamiento28/08/2015

Lost Dimension

Novela gráfica y JRPG se dan de la mano en la última obra de Lancarse, una entretenida propuesta que ofrece buenas ideas y algo de originalidad con el sostén de un guión creado por los responsables del anime de Persona.

Con varios de los productores más reconocidos de la industria del JRPG a sus espaldas, Lost Dimension lleva sonando tiempo como una de las propuestas más importantes que se han desarrollado en los últimos meses. El proyecto nació a manos de Lancarse, creadores de Etrian Odyssey y Shin Megami Tensei: Strange Jorney (uno de los muchos spin-off de los que cuenta la franquicia) entre otros, para más tarde recibir el aval de Atlus y de una sub-desarrolladora poco conocida por nuestros lares, FuRyu. De todas las figuras conocidas que toman parte en su desarrollo probablemente sea Jun Kamagai la más importante, dado que se trata de uno de los responsables de la adaptación manga/anime de Persona 3/4 así como de un buen puñado de colaboraciones en series populares, caso de Psycho Pass. Que un JRPG moderno cuente con el guión de uno de los trabajadores de moda de la industria no es baladí, especialmente si tenemos en cuenta la devaluación del mercado japonés en los últimos años.

No se puede decir que Lost Dimension sea una súper-producción como lo suelen ser las de Square Enix o las de cualquier otra compañía de renombre, principalmente porque no lo es. Lancarse ha desarrollado un título que combina dos géneros, JRPG y Novela Gráfica (o Visual), de manera claramente diferenciada y siguiendo los cánones de moda que marcan las tendencias, con un mundo post-apocalíptico como trasfondo. Aunque aparece en PS3 y PSVita, su mecánica -misiones cortas y repartidas en varios niveles- está claramente diseñada para exprimir el potencial de una portátil, y su aspecto técnico recoge algunas de las nuevas ideas que hemos podido disfrutar en los últimos tiempos.

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El Fin del Mundo

La partida pone al jugador in media res, ante una serie de acontecimientos que han tenido lugar en los últimos meses. La aparición de un extraño personaje da como resultado la destrucción parcial del mundo ante la mirada de militares y políticos, incapaces de explicar qué ha sucedido. Simplemente, el mundo cambia de la noche a la mañana en 2025. Aunque nadie sabe exactamente el porqué, se apunta hacia un apicentro como causa principal de la catástrofe: la aparición de una extraña torre de gigantescas proporciones, reminiscente de la mitológica Torre de Babel. Desde allí se divida al auto-proclamado 'The End' (El Fin), un personaje con rasgos típicamente anime que por motivos desconocidos insiste en enviar mensajes a lo que queda aún de sociedad en el mundo.

Tras muchos intentos y sin saber exactamente cómo, el Gobierno descubre que una serie de soldados con poderes especiales es capaz de entrar en la Torre y de realizar misiones desde su interior. En total serán 11 los enviados allí, que despiertan en una habitación plagada de enemigos con un breve episodio de amnesia sin saber cómo han entrado o cuál es su tarea real. Cuando por fin se libran de la primera amenaza que surge en el interior del edificio, The End hace acto de aparición aclarando que el grupo SEALED ha de cumplir una "misión especial" para evitar la destrucción del mundo, tarea para la cual han de colaborar estrechamente entre sí, uniendo fuerzas e intelecto. Sin embargo, y he aquí el auténtico atractivo del argumento, parece que entre el grupo de 11 hay un traidor que colabora con el propio The End, noticia que causa una enorme consternación entre los soldados.

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Un pobre argumento

No es la primera vez que la presencia de un traidor causa estragos entre los miembros de un grupo de 'soldados' o de 'supervivientes'. De hecho, esta premisa fue la que se empleó prácticamente como base para crear el argumento de la franquicia Zero Escape, todavía hoy claro referente en cuanto al efecto de causa/consecuencia de la toma de decisiones en un videojuego. Partiendo de la base de que no se trata realmente de un tema novedoso (hace tiempo que el JRPG intenta descubrir nuevas vertientes creativas en este sentido), la trama de Lost Dimension se divide entre intentar descubrir al traidor y en descubrir qué motivos han llevado a Tne End a querer reducir el mundo a cenizas.
 
Lancarse evita grandes dramatismos a la hora de narrar la historia. La introducción es breve y concisa, la amnesia de los personajes se disipa con rapidez y pasa a un segundo plano, The End aparece durante los primeros compases de juego y presenta el eje sobre el que gira todo el argumento. Todo parece orquestrado para profundizar en los aspectos que más deberían interesar, como el perfil psicológico de los personajes (muy plano o estandarizado en ocasiones) o el apocalipsis que padece La Tierra sin motivo aparente, pero nada más lejos de la realidad, a la trama le cuesta horrores superar el trauma de que exista un traidor entre las filas del equipo. Sobre esta idea giran la mayor parte de las conversaciones, una y otra vez, con reacciones más o menos justificadas, pero sin aportar nada realmente nuevo a la información que se transmite durante los primeros compases de juego.

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Misiones y Estrategia

Como en toda Novela Gráfica, existe un vínculo directo entre el argumento y la mecánica de juego, por lo que no es posible entender un elemento sin el otro. Parte de la frustración que transmite el argumento viene dado por algunas de las características del sistema de juego, que transcurre en una especie de cuartel de operaciones desde el que podemos mantener conversaciones con los miembros del grupo, mejorar sus habilidades, cambiar su equipo o echar un vistazo al futuro utilizando la información que el protagonista ha reunido en todos los apartados de la trama. El personaje que controlamos y líder del grupo, Sho Kasugai, puede 'leer' la mente de sus compañeros o intuir de alguna manera su comportamiento a ñla hora de afrontar determinados sentimientos, de tal forma que podemos intuir cuál podría ser el principal sospechoso.

Desde el cuartel de operaciones también podemos seleccionar las misiones disponibles, divididas entre principales y secundarias, o echar un vistazo a los archivos de texto que podemos descubrir durante las misiones. La Torre se divide en niveles temáticos, cada vez más exigentes en sentido ascendente. Ninguna de ellas muestra un acabado gráfico muy destacable pese a contar con un motor gráfico que sí muestra diseños perfectamente detallados, con artes conceptuales animados para dar vida a las conversaciones, en una agradable mejora con respecto a otros JRPGs que emplean el mismo sistema para ilustrar los diálogos. Los escenarios en los que realizamos las misiones son repetitivos y apenas varían su estilo, una lástima teniendo en cuenta las opciones de estrategia que se podían haber implementado con algo más de esfuerzo en este campo.

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Donde sí que se muestra muy sólido Lost Dimension es en la ambientación, muy bien trabajada y con un notable trabajo en la composición sonora de melodías acompasadas, tenues, que se alejan del los cánones habituales del género (guitarras eléctricas mezcladas con violines y arreglos de viento) para crear una atmósfera un tanto depresiva y por ello más adecuada con las circunstancias que se intentan transmitir al jugador. Las escenas CGi que aparecen en momento álgidos del argumento contribuyen a mejorar el aspecto visual, al que se le puede achacar cierta falta de ambición a la hora de representar sobre el campo de batalla los hechizos y ataques especiales que realizan nuestros soldados. En general, técnicamente estamos ante una aventura que ofrece una de cal y otra de arena, grandes contrastes que no obstante cumplen su cometido sin grandes alardes pero sin deficiencias a tener en cuenta.

Rumbo a lo más alto

El objetivo principal de las misiones no suele ir más allá de eliminar a todos los enemigos que aparecen en el campo de batalla. Contamos con un grupo de 11 soldados con habilidades especiales y armas expecíficas. Salvo el protagonista, miembro más equilibrado, todos los demás muestras claras virtudes y deficiencias que debemos de saber manejar para sacar el máximo rendimiento cuando la ocasión así lo precisa. Como sólo podemos escoger a 6 miembros por combate es fundamental que nos tomemos nuestro tiempo para equiparles con los mejores objetos del bazar y que escojamos sabiamente las habilidades que queremos mejorar. El nivel de experiencia de los personajes no sólo depende de si los hemos seleccionado o no para participar en un combate, sino de sus propias acciones: de cuántos enemigos han eliminado, del daño recibido, etcétera.

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El combate transcurre por turnos, permite realizar ataques cuerpo a cuerpo, hechizos mágicos y uso de objetos, además de realizar un 'transfer' del turno de un miembro a otro si así lo deseamos. Existe un límite para ejecutar hechizos u otras habilidades relacionadas con la 'cordura' de los SEALED, por lo que no es posible ceder siempre el turno a otro personaje o dedicarnos a eliminar enemigos mediante hechizos o técnicas especiales. Si no tenemos en cuenta estos detalles podemos perder varios turnos al entrar en modo 'berserk', estropeando de golpe y plumazo toda la estrategia que habíamos planeado para la misión en concreto. La cámara enfoca a los personajes en tercera persona y, salvo algunos errores puntuales (enfocar acciones que no podemos ver al estar cubiertas por una pared, por ejemplo), por lo general cumple bien su cometido.

Los combates son entretenidos y dinámicos. Aunque echamos en falta la opción de automatizarlos (o simplemente de acelerar la ejecución de comandos), lo cierto es que una vez familirizados con su mecánica resultan bastante divertidos. Podemos variar el nivel de dificultad entre fácil y difícil si consideramos que el nivel de exigencia está por encima de nuestras posibilidades, algo que suele suceder con cierta frecuencia por los desafortunados cambios en la curva de dificultad. Hablamos aquí de un mal endémico del género, con altibajos drásticos en el nivel de efectividad de nuestros enemigos. Dependiendo de nuestra cercanía con nuestros propios compañeros podemos realizar ataques combinados o sufrirlos, por lo que la colocación en el campo de batalla es crucial para determinar al ganador de los enfrentamientos.

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Decisiones mortales

Una vez superadas todas las misiones de un nivel debemos de pasar a un segundo plano en el que será menester decidir qué miembro del grupo cuenta con las papeletas de ser un traidor. Llegados a este punto, los tres soldados más efectivos durante los combates tendrán prioridad a la hora de votar. La votación suele expulsar al miembro menos eficaz del grupo, aunque podemos tratar de intervenir en la decisión que tomen nuestros compañeros desde la sala de operaciones. Existe una opción específicamente diseñada para que podamos mantener conversaciones, aunque estas se suelen limitar a realizar comentarios sin demasiado peso en la trama.

La visión de futuro tampoco termina de ser una herramienta del todo útil hasta que no entendemos el funcionamiento de la toma de decisiones, que pese a ser un elemento innovador dentro de lo que cabe, está a años luz de resultado que este sistema ha dado en otra clase de JRPGs, léase el caso del aclamado Persona. En función de nuestras acciones desaparecerán unos personajes u otros, afectando así al rendimiento del grupo durante los combates. ¿Queremos ser más eficaces durante las batallas, o ser lo más justos y encontrar al auténtico traidor? Depende de nosotros qué enfoque queramos darle a la partida, pero siempre con la mente puesta en que en función de estas decisiones la historia transcurrirá por unos u otros derroteros.

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7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.