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Little Nightmares

Little Nightmares

Little Nightmares, Análisis

Acompañamos a Six en su huida de Las Fauces, un mundo grotesco y gigante en el que todo está en nuestra contra.

La oscuridad absoluta se iba la electricidad en casa y la luz de una vela creaba una penumbra que generaba aterradoras sombras. La muñeca de porcelana en casa del amigo que parecía que siempre te estaba observando a ti. Aquel muñeco de ojos saltones que evitabas mirar. El antiguo reloj de péndulo en casa de tu familiar que te ponía los pelos de punta cada vez que daba una hora en punto. Los largos y estrechos pasillos. Las alturas. La sensación de pequeñez. Cada niño ha tenido un temor que le ha causado congestión, un miedo irracional hacia un objeto o situación totalmente inofensivo que, de alguna manera difícil de explicar sin introducirse en el campo del psicoanálisis, se imaginaba como causante de mil pesadillas.

Little Nightmares apela a esos complejos miedos de la infancia. La obra de Tarsier Studios, quienes vienen de trabajar junto a Media Molecule en Little Big Planet, tiene el objetivo no solo de asustarnos a través de aquellos subjetivos y nebulosos miedos, sino también el de recordárnoslos; sin embargo, no se queda ahí, evolucionando su discurso poco a poco hacia miedos o preocupaciones más propios del adulto que probablemente se pondrá a los mandos.

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Controlando a Six, una niña encerrada en una gran base submarina a la que no sabemos cómo ha llegado pero sí que debe escapar de ella, nos sumergimos en un juego de plataformas y puzles con importantes elementos de sigilo. La narrativa (sin diálogos ni escritos, contada con el lenguaje audiovisual y lúdico) de una historia que dura aproximadamente tres horas y media fluye sin cortapisas gracias a que los saltos son efectistas pero sin complicaciones, a que las situaciones donde debemos guardar cuidado con el ruido que hacemos son intuitivas y a que los rompecabezas que deberemos resolver para continuar avanzando se basan en palancas, botones, mecanismos y otras complicaciones que se resuelven de manera sencilla – que no simple- observando el escenario.

La gracia en las mecánicas está en que esos tres elementos principales de la base jugable interaccionan unos con otros constantemente: situaciones de sigilo mezcladas con plataformas estrechas de las que podemos caer fácilmente, sigilo con puzles que tenemos que resolver usando objetos que hacen ruido o persecuciones en desventaja mientras saltamos y corremos con un timing que requiere una relativa precisión para que la protagonista no se canse.

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Pero, ¿de qué escapamos? El mundo en el que Six está atrapada no es su mundo o, al menos, no es uno en el que debería estar; es algo que, primero, se intuye en cuanto vemos una primera imagen del juego: el color de su chubasquero, amarillo fosforescente, contrasta con la sordidez y los colores ocres y apagados de Las Fauces. Luego, se confirma en cuanto nos percatamos que en este lugar todo es gigante (o que nosotros somos muy pequeños): apenas llegaremos a alcanzar el primer cajón de un mueble, deberemos escalar o mover sillas de varias veces nuestro tamaño y la esquina de una mesa será un precipicio al vacío. Este no es nuestro lugar, sino el de sus habitantes, que no dudarán en perseguirnos y darnos caza en cuanto nos huelan, nos vean o nos oigan.

Ellos, deformes, enormes y sucios, de movimientos erráticos y aterradores, están en las distintas estancias viviendo: comiendo, durmiendo, cocinando… Pero el juego nos obliga a pasar por debajo, por el lado o justo ante los ojos de estos gigantes, que correrán sin descanso detrás nuestra mientras rezamos por encontrar un escondite o una salida que no suponga un puzle que nos obligue a repetir, de nuevo, la acongojante tensión de sentir que nuestra muerte está a un solo paso en falso. Y es que el simple hecho de tener a estos seres cerca nos genera un nudo en la garganta, ya sea por su propio diseño visual, por sus gemidos y ruidos o por su manera de hacer acciones cotidianas. Todo lo que hacen es desagradable, en parte, gracias al buen diseño del sonido diegético, que más allá de representar nuestros pasos en la madera o el eco que causa un objeto al caer desde una estantería, nos explicita la nauseabunda carne que corta de manera bruta y torpe un cocinero o los entrecortados, tensos y dificultosos ronquidos de uno de estos seres durmiendo.

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Sin embargo, es en los propios escenarios del juego (elementos comunes como una sala de estar, una cocina, un dormitorio) donde la sordidez, lo extraño y lo inquietante conjugan con el resto de elementos narrativos para que cada momento nos sintamos en un lugar en el que no debemos estar. Además del ya mencionado gigantismo de todos los elementos que rodean a Six y la suciedad de los mismos, hay que sumar, por un lado, un trabajo de iluminación que enfatiza, mediante sombras, penumbras y oscuridad, todo lo anterior; y por otro, los mismos objetos de los escenarios y sus formas (curvadas, torcidas, complicadas): al principio del texto hablábamos sobre esos elementos que nos causaban miedo de niños. Aquí, ya sea en una u otra estancia, ya sea al principio de la aventura o cerca del final, vamos a ver algo que nos recordará de manera consciente o inconsciente aquellos miedos infantiles.

Pero el discurso del juego va evolucionando, aunque siempre ha estado ahí. Conforme nos acercamos a la conclusión vamos viendo elementos metafóricos y simbólicos que tienen un mensaje y representan unos miedos y preocupaciones más adultos; esconde un discurso crítico político de manera velada al modo en que lo hacía una de las grandes obras del año pasado, el Inside de PlayDead.

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Versión analizada: PlayStation 4

8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.