
Leyendas Pokémon: Z-A
- PlataformaNSWNSW28.6
- GéneroAcción, RPG
- DesarrolladorGame Freak
- Lanzamiento16/10/2025
- TextoEspañol
- EditorNintendo
Review
Análisis de Leyendas Pokémon Z-A, la aventura que supera a Arceus y reivindica un sitio en el futuro de la saga
Game Freak asienta algunos sistemas inéditos en Pokémon mientras mira a lo que está por venir en Nintendo Switch 2.
Leyendas Pokémon Z-A es probablemente uno de los títulos más inteligentes en la trayectoria reciente de Game Freak con la saga. Cuando en 2024 supimos que era Ciudad Luminalia el enclave principal, muchos no confiaron en una decisión que define por completo qué es y cómo se juega a la esperada secuela espiritual de Leyendas Pokémon: Arceus. Si en 2022 tuvimos un viaje al pasado de Sinnoh (Hisui) repleto de brotes verdes, en la capital de Kalos nos encontramos con un nuevo paso ascendente de la franquicia a todos los niveles.
Arceus asentó algunas de las bases que llegarían en la novena generación. La exploración, el mundo abierto, la ruptura de los límites de las rutas... Muchos de los recursos que Paldea adoptó vinieron irremediablemente de allí. Abordaron esa parte relevante de la fórmula Pokémon tal y como Z-A lo hace de la segunda mitad de esa naranja: el combate. Este paseo a la sombra de la Torre Prisma deja claro que mucho de lo presente busca quedarse durante algún tiempo.
Calle a calle, tejado a tejado: la vida Pokémon en Ciudad Luminalia
Nuestro viaje por Ciudad Luminalia comienza como la de tantos otros jóvenes al llegar a una nueva tierra de oportunidades. La situación choca: una urbe como la de tantas otras capitales en la que se da cita una convivencia casi perfecta entre Pokémon y humanos. Decimos “casi” porque es en la imperfección donde el juego prende la llama de una aventura que tiene algunos elementos que difieren de lo que encontramos habitualmente en la marca.
Explorar las calles no transmite una sensación laberíntica. Hay tramos amplios, avenidas y plazas que oxigenan la libertad de algunos correcalles típicos de la París en la que se inspira. Funciona como un único nivel que mira hacia lo alto para encontrar en la verticalidad una herramienta con la que aportar profundidad de ruta en ruta. Los tejados tienen tanta relevancia como las callejuelas o los rincones a veces perdidos de semejante entorno. No es un mapa enorme, al contrario: es chiquito, pero denso. Buen punto por ese lado, aunque nos hubiera gustado algo más de variedad en lo visual. Es como si fuese todo un único distrito.
Game Freak aporta algo de repertorio al movimiento del protagonista por una buena razón: no hay una sola montura en el juego. Ni bicis, ni patinetes eléctricos o Pokémon legendarios ala Miraidon y Koraidon. Toca patear, toca escalar pequeños obstáculos, toca hacer volteretas con las que llegar más lejos e incluso saltar lanzados en trampolín gracias a nuestro Rotom. Es cierto que a veces peca de poco intuitivo porque obstáculos inverosímiles pueden ser superados, mientras que otras tristes vallas no. Asignatura pendiente para el futuro.

La forma en la que los Pokémon aparecen por la ciudad es completamente diferente a la manera en la que les vemos poblar el mundo en otras entrega. Están mano a mano con las gentes por las calles, de tienda en tienda y comercio tras comercio. Los esfuerzos por hacer creíble su situación en el mundo permanece presente. Su localización junto a los humanos e incluso en las zonas salvajes tienden a ir en armonía con lo que harían en una situación real. Ya hemos visto a The Pokémon Company darle visibilidad a esta tendencia en positivo. Sin ir más lejos, en junio del presente año se lanzó una publicación oficial llamada ‘enciclopedia de la ecología Pokémon’ que daba oficialidad a numerosos comportamientos Pokémon. Hay mucho que celebrar en este sentido por la dirección a la que nos lleva.
El bucle del juego engancha por ritmo y forma. De los juegos Z-A, de los que hablaremos un poquitín más adelante, pasamos a misiones secundarias, retos en base a acciones dentro del mundo abierto, el completado de la Pokédex y Pokédex de Megas, la búsqueda y captura de Pokémon Alfas, la mejora de Pokémon en busca de la perfección de estadísticas... Y luego llega el post-game, con algunos detalles curiosos que no podemos desvelar hasta el lanzamiento. Te atrapa fácil. Cualquier fan de Pokémon lo va a exprimir durante horas y horas por la calidad de los contenidos que vas enlazando. Todo está a mano. Los sistemas funcionan como un reloj. El viaje hasta los créditos nos ha durado exactamente 29 horas y 42 minutos con la mitad de las secundarias hechas, además de un buen montón de Pokémon todavía faltantes en nuestra Pokédex.
Menos colección, más combate: el énfasis de Z-A
Probablemente este ladillo sea una de las claves sobre las que gira el juego. Está claro que el enfoque está centrado en el mano a mano, en la competición entre entrenadores. El nuevo sistema de combate brilla con luz propia y es la voz cantante de las principales mecánicas del títulos, los juegos Z-A. Toda tu permanencia en Ciudad Luminalia tiene en cuenta un ciclo diario que está en constante avance y que va dando forma a las dos fases de la aventura.
La primera, la del día, está centrada en el desarrollo de tu equipo, la captura de nuevos Pokémon y completado de contenidos secundarios. Es el momento de relajación, por decirlo de alguna manera, que da pie a la segunda fase. Cuando cae la noche la ciudad se prepara para albergar una zona de juego en la que multitud de entrenadores luchan en tiempo real por sumar puntos que les lleve a ascender de rango. De la Z hasta la A: ese es el late motiv de todo entrenador que se precie.
Las zonas de combate son aleatorias de noche en noche. No siempre vas a combatir en el mismo lugar. Cuando entras tienes que otear tus alrededores para conocer cómo aprovechar tu equipo en función del Pokémon que acompañe a tus rivales. Hay momentos en los que puedes tener una cierta ventaja atacando antes si no has sido advertido por el otro entrenador. También puedes sufrirlo a la inversa y ser presa de ese primer ataque del contrario. Los entrenadores patrullan y están atentos. Nos gustaría que los Pokémon que les acompañaran también percibieran los movimientos del tuyo, ya que solo puedes ser localizado si entras en el campo de visión del humano. Es fácil explotar el sistema cuando conoces sus debilidades.

Desde luego el torneo engancha. Atrapa fácil por el ritmazo que plasma el sistema de combate. Ya hablamos durante nuestras impresiones finales de que el movimiento es clave para alcanzar la victoria. Hay que cambiar el chip por completo respecto al sistema por turnos. Aquí es clave conocer qué ataque es a distancia o cuerpo a cuerpo, cuál requiere estar en una determinada posición y cuál coloca a tu Pokémon justo a tu lado antes de realizarlo. La cantidad de movimiento clásicos que se han rediseñado para funcionar en este sistema es tremenda. Son decenas y decenas de acciones que tienen otros inputs que aprender de nuevo. Pongamos un ejemplo: Voltio Cambio, en vez de cambiar de Pokémon tras realizar el ataque, aquí se teletransporta hacia la posición del entrenador. Perfecto para huidas en el último segundo.
La versión definitiva del sistema de combate es lo más parecido a traducir la lucha vista en el anime dentro del código de un videojuego. Hay situaciones en los que dos Pokémon lanzan su último ataque al mismo tiempo y son derrotados en tiempo real. Usar surf crea una gigante ola que arrasa con todos los Pokémon que sufran su paso. tierra viva es literalmente tierra viva: una profunda llamarada que resquebraja el suelo. Ver a un Charizard usar envite ígneo, lanzándose de cabeza con toda su fuerza contra el enemigo, no tiene precio. Esa es otra: los movimientos ahora tienen un impacto visual enorme. Forman parte del impulso gráfico y técnico que Game Freak ha realizado frente a la novena generación.

¿Por qué decimos “menos colección”? Pues porque completar la Pokédex es menos relevante que lo descrito. No nos malentendáis: el completado a través de la exploración, intercambios, etcétera, se mantiene sin problema. El número de Pokémon presentes es correcto. No estamos en números de una entrega principal, pero es una selección variada que da la cara cuando se trata de tener recursos que llevar al combate. La Pokédex de captura general comparte espacio con la Pokédex dedicada a los Megas. No solo vale capturarlos: también debes tener una megapiedra para hacer el check.
Todos los cambios profundos de este inédito sistema de combate gritan ocupar un espacio en el futuro de la saga. Con Pokémon Champions en el horizonte como enclave multijugador tradicional, hay posibilidades de que podamos verlo de nuevo en un hipotético nuevo spin-off o en décima generación. Desde luego hay demasiado curro añadiendo aquí y allá como para que se quede secuestrado en una única entrega. Solo el tiempo lo dirá.
El multijugador nos ha gustado bastante. Aunque durante el proceso de análisis no hemos tenido acceso a los servidores oficiales con las reglas competitivas, sí hemos podido jugar a través de comunicación local con otros compañeros del sector. En las partidas privadas puedes sumar hasta cuatro jugadores simultáneos en mapas aleatorios donde se busca quién abate a más Pokémon rivales en 3 minutos. La estrategia y la acción aparecen en partes iguales. Es divertidísimo. Tenemos claro que dará mucho juego una vez esté disponible de lanzamiento.
Los Megas se reivindican
De todas las mecánicas extra en combate que ha añadido Pokémon en su historia, en nuestra opinión son los Megas los que ocupan el primer puesto en el cajón. Visualmente son un espectáculo. Intervienen en la jugabilidad con una perfección que no te la da ni la teracristalización ni los gigamax. Z-A recupera esta mecánica de sexta generación con sus mejores galas, ahora bajo las reglas del sistema en tiempo real que le da un nuevo toque estratégico.
Es brutal. No hay mayor satisfacción que cargar tu Mega-Aro y transformar tu Charizard en un Charizard X, negro puro con flamas azules. Dan un punto extra de poder a tu Pokémon que puede marcar diferencias en el combate, pero al mismo tiempo no es una mecánica rota, al contrario: puede ser contrarrestada de igual manera siguiendo la tabla de tipos y sacudiéndoles ataques de poder +, que es básicamente la herramienta de contraataque para los Pokémon que no cuentan con Mega.

No podemos entrar en detalles del número de Megas inéditos y de algunos diseños en concreto. Lo que sí podemos decir es que la mayoría de nuevos diseños son bastante buenos. De nuevo, el impulso gráfico ha hecho que los modelados 3D ganen en empaque. Sin ir más lejos, es la caña la manera en la que se mueve Mega-Hawlucha dentro del juego, por decir uno de los ya revelados. Dragonite, en cambio, merecía un diseño más ambicioso.
Las peleas contra los Megas descontrolados nos han sorprendido y fue precisamente algo que ya comentamos en positivo durante nuestra visita a Gamescom 2025. Son peleas dinámicas, en un plano onírico que pone en práctica reglas especiales de los movimientos del Pokémon protagonista. Lo reconocemos: hemos muerto bastante más que en otras entregas. Nosotros también somos el objetivo de los ataques. Muchas veces los movimientos estrella están relacionados con mecánicas concretas, como salir de zonas de ataque o usar parapetos que surgen del fluir de la acción. Tienes que gestionar bien tanto tu posición como la de tu compañero.
Identidad narrativa: un tono más adulto
Uno de los puntos que más nos ha sorprendido del juego tiene que ver con la historia. Partimos de la base de que la situación del mundo continúa el arco narrativo que inició Pokémon X-Y allá por Nintendo 3DS. Ya en 2013 sorprendía el potente trasfondo de la sexta generación y el aura de la figura de A.Z. tanto antes como durante la aventura. Aquí se lleva más allá tocando temas que son difíciles de ver en el pasado.
El juego es consciente de muchos de los problemas de la sociedad de hoy en día. El precio de los alquileres, la ruptura de las clases sociales, las nuevas formas de convivencia con la generación que viene, la forma de enfrentarse a la muerte... Todo ello aparece en clave Pokémon con un mensaje potente entre líneas. Sorprende bastante porque el tono general del juego no se queda únicamente pensando en los niños. Es consciente de que un grueso importante del público ya ha entrado en una edad en la que comprende temas sensibles.

En paralelo también nos sorprende la enorme cantidad de personajes que aparecen con sus mini-arcos argumentales. Con muy poco Game Freak logra que derrochen personalidad, que se queden en la retina durante la aventura. Probablemente estemos ante una de las entregas recientes que deposita mayores esfuerzos en la narración. El trasfondo también se nutre de muchos detallitos que no queremos desvelar para mantener las sorpresas.
El equipo de localización al castellano merece una mención especial. No se suele señalar habitualmente su trabajo en los análisis. Aquí permiten que la experiencia suba un peldaño más. Es una de las mejores localizaciones que hemos visto en los últimos años. Utilizan un montón de expresiones y formas de encajar el tono de la conversación en la era del internet. Son geniales.
¿Y qué ocurre con lo visual?
Tras los problemas técnicos de Pokémon Escarlata y Púrpura en Nintendo Switch, aquí se siente que Game Freak (y The Pokémon Company) son más conscientes de que este plano merece más relevancia en el desarrollo. Desde luego podemos decir que hay un antes y un después en lo visual frente a la primera vez que se mostró el juego. Las texturas y sobre todo los modelados son bastante mejores. Los interiores están recargados de detalles que da gusto admirar.
Como decíamos anteriormente, es un juego que de día es bonito. La dirección visual es agradable. Desprende un esfuerzo por querer contentar a los fans. La versión a la que hemos tenido acceso corresponde a la de Nintendo Switch 2. Al menos aquí el juego se despliega bastante nítido a 60 imágenes por segundo tanto en modo dock como en portátil.

Hay cosas que gráficamente siguen estando por debajo de lo que merece la saga. Los edificios, por ejemplo, no tienen relieves. Las terrazas están pegadas cual jpg. También hay truquitos con los ciudadanos para hacer ver que hay más densidad de la que realmente hay. Nos gustaría mayor variedad visual entre los distritos de la ciudad para que no fuese todo tan uniforme. Por lo menos existe un avance que hace que el juego sea más agradable a la vista, pero todavía queda un largo camino por recorrer con el motor gráfico actual.
Este análisis ha sido realizado con un código para Nintendo Switch 2 proporcionado por Nintendo Ibérica
Conclusión
Leyendas Pokémon Z-A callará a más de uno que no daba un duro por este spin-off. Lo que nos encontramos en Ciudad Luminalia es uno de los trabajos más inteligentes de Game Freak en su etapa reciente. Partimos de un sistema de combate en tiempo real que va más allá de desprenderse de los turnos. Hay un montón de cambios y retoques en los movimientos de toda la vida que cambian sus reglas, lo que influye incluso en el apartado multijugador, con combates entre hasta cuatro entrenadores al mismo tiempo. Ciudad Luminalia plasma en un entorno pequeño un mapa denso en contenidos, tanto a lo horizontal como a lo vertical. Su buen diseño permite que el bucle realizando contenidos esté siempre dándote variedad. Algunas cosillas a mejorar en los Juegos Z-A y la falta de empuje en el apartado gráfico no restan tanto frente a todo lo mencionado, que encima está acompañado de los Megas, una mecánica que se reivindica como el mejor complemento para la fórmula Pokémon.
Lo mejor
- El nuevo sistema de combate es fantástico.
- El ritmo del juego encadena los contenidos de calidad con una soltura enorme.
- El multijugador promete grandes tardes.
- Los combates contra los Megas y el sistema en sí merecen un mayor espacio en la saga.
- La localización al castellano merece una mención especial junto a los esfuerzos narrativos.
- El postgame engancha bastante con los cambios que se realizan en determinadas funciones.
Lo peor
- En lo gráfico todavía deja bastante que desear, pese a la buena dirección visual de los modelados de los Pokémon.
- La forma en la que te enfrentas a los entrenadores en los Juegos Z-A explota las debilidades del sistema fácilmente.
- Algunos problemas con los sistemas de movilidad que se añaden.

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