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Let It Die

Let It Die

Análisis de Let it Die

Goichi Suda y su equipo de Grasshopper Manufacture vuelven con una propuesta alocada, sangrienta y pulp en un free2play con tintes de Dark Souls y de roguelikes como The Binding of Isaac.

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Análisis de Let it Die

Tras la compra de Grasshopper Manufacture, el estudio de Goichi Suda (No More Heroes, Killer 7) por GungHo Online Entertainment, empresa conocida por hostear el servidor japonés de Ragnarok Online y por el juego para móviles Puzzle & Dragons, muchos se temían que la compañía especializada en el free2play y la monetización con micropagos coartara la libertad creativa de Suda 51 y su equipo. 

Sin embargo, el primer encargo de GungHo a Grasshopper fue aunar lo mejor de las dos compañías, y así surgió el nombre de Lily Bergamo, un juego de acción online que conectaría a los jugadores de PlayStation 4 con un título de mismo nombre para smartphones; en el E3 de 2014 el proyecto cambió su nombre y algunos de sus conceptos para convertirse en el rogue-like con tintes de Dark Souls, free2play y estética pulp que es Let it Die

El Dark Souls pulp

Let it Die nos sitúa en el año 2027, en un Tokio destruido influenciado por Akira donde se erige la Torre de Barb, un lugar que recuerda a la ciencia ficción distópica y pulp. Nuestro objetivo es llegar a lo más alto de la torre para conseguir un desconocido tesoro poniéndonos en la piel de un Luchador, adentrándonos en las muy similares habitaciones de esta torre laberíntica generada, en parte, proceduralmente; mientras las distintas salas de cada una de las plantas y las conexiones entre las mismas se mantienen, su organización interna y la colocación de los enemigos cambian cada vez que empezamos la partida, algo que añade aún más dificultad a un estilo de juego totalmente influenciado por Dark Souls. 

Empezamos la partida en este roguelike eligiendo a un Luchador masculino o femenino (al principio, con unas estadísticas equilibradas; conforme vamos subiendo plantas en la torre desbloqueamos otras clases más especializadas) entre diferentes modelos preestablecidos vestidos tan solo con ropa interior. Así, el reto es ir avanzando venciendo a los enemigos que deambulan por la torre en un sistema de combate tan violento y gore como pausado, donde el conocimiento de las distintas armas (martillos, sierras mecánicas, pistolas armadas con bengalas, etc., que se gastan con el uso) es fundamental, debiendo saber cuánto tarda en hacer la animación de combate cada artilugio para poder esquivar y contraatacar en el momento preciso, pues cuando nos dan el primer golpe estamos expuestos a que nos encajen otros tantos y que la barra de vida baje rápidamente. 

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Todo esto se complica cuando nos enfrentamos a varios enemigos a la vez: aunque su inteligencia artificial no esté muy desarrollada son duros y podemos vernos acorralados fácilmente. A esto hay que sumar que los escenarios están llenos de recovecos, plataformas estrechas con grandes caídas y largos pasillos lúgubres, por lo que lidiar con varios contendientes y esquivar es en muchas ocasiones cuasi imposible, y Let it Die nos pone en esta situación más de una vez. Sin embargo, la verticalidad de algunas zonas, las esquinas y los recovecos podemos también usarlos a nuestro favor para ejecutar a los enemigos de forma sigilosa por detrás con una llave de lucha libre, algo recurrente en los juegos de Suda 51.  

Es importante no solo acabar con los enemigos que nos encontremos, sino con todos los del nivel, pues es de ellos de donde conseguimos fundamentalmente el equipo (delantales de camionero que nos sirven de armadura, conos de carretera que hacen la vez de casco…) y las armas, con las que ganamos cada vez más habilidad y fuerza a medida que la usamos; otro aliciente, junto al dinero y la experiencia (necesaria para mejorar a nuestro personaje en un sistema de destrezas calcado al de Dark Souls, dividido en vitalidad, destreza, fuerza…), para limpiar cada planta antes de pasar a la siguiente.

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Hablando de plantas, la Torre de Barb y sus alocadas gentes se encuentran infectadas por setas, que marcan un punto importante de la jugabilidad. En los escenarios, en las cajas que encontraremos y como recompensa de algunos enemigos obtendremos setas de distinto tipo: desde recuperar vida o subir nuestro ataque durante un corto periodo de tiempo a setas explosivas, venenosas o que provocan sueño, que podremos comer o lanzar a los enemigos (en ocasiones, haciéndonos explotar a nosotros mismos o envenenándonos si nos equivocamos de seta, cosa que pasa ocasionalmente porque las elegimos con el panel táctil del mando, bastante impreciso). 

Aunque en los combates normales no las usaremos demasiado, estas setas serán fundamentales en los difíciles combates contra los mid-bosses y jefes finales, cada uno de ellos bien diferenciados, con su propia historia poco profunda pero alocada al estilo Grasshopper y que nos pondrán las cosas complicadas, teniendo que repetir el enfrentamiento hasta que nos hagamos con sus rutinas de combate. 

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Muerte por micropagos

Pero la muerte en Let it Die supone, si cabe, aún más que en Dark Souls: al morir en cualquier punto del juego perdemos al personaje, su equipamiento, experiencia y proceso. Nuestro avatar quedará vagando por esa zona (o por los niveles equivalentes de otros jugadores de todo el mundo) como un enemigo normal con velocidad aumentada y más fuerza; no podremos recuperarlo hasta que acabemos con él, por lo que tocará crear un nuevo personaje y llegar hasta donde estábamos – rezando para que nos maten por el camino e invirtiendo en ocasiones muchas horas de juego si no tenemos las monedas necesarias para usar el ascensor que nos lleve hasta esa planta – o pagando por él, ya sea con la moneda del juego una vez hayamos perdido la partida o usando dinero real (convertido aquí en Death Metal) para revivirlo justo al morir. 

No es la única ventaja que dan los micropagos, que parecen mofarse de sí mismos por en el juego: el ascensor para subir a plantas en las que hayamos estado es, como el resto de la torre, sucio, mohoso, inseguro y cuesta unas monedas, cada vez más cuanto más alto subamos, pero hay un ascensor para miembros premium que hayan pagado un ticket diario mediante Death Metal lustroso y elegante, con su propia azafata y que podremos usar sin dejarnos monedas por el camino. 

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Las Death Metal pueden cambiarse por monedas, que además de para viajar en ascensor y recuperar personaje, tienen otros usos en los distintos establecimientos que forman el hub de la Torre de Barb. 

El juego dentro del juego

En el mencionado hub encontramos la tienda de armas y equipamiento, que va ampliando su catálogo conforme vamos llevando a la parodia de Hitler cyber-punk de la regenta los planos que encontramos en la torre, algo que introduce una mecánica de crafteo al juego. También hay una bailarina de barra adicta a las setas que se comporta de manera extravagante y que nos permite administrar las calcomanías que llevamos, que sirven para potenciar nuestras estadísticas o nuestra pericia con algunas armas. El almacén de equipo, la cámara frigorífica de personajes, los recipientes de divisas y el cofre de recompensas (que se nos dan al completar misiones, participar en eventos o con las conexiones diarias si somos premium) también se encuentran en este hub, así como el muñeco con vida propia que nos da acceso al modo online, consistente en invadir los hubs de otros jugadores y arrasar con su base y personaje, pudiendo secuestrarlos en el baño para obtener recursos. 

Finalmente, desde este hub también podemos ir al mundo “real”. Let it Die es un juego de recreativa al que accedemos desde el salón de juegos donde está nuestro incorpóreo protagonista rodeado de personajes, como Uncle Death, la parca en patinete que ilustra el logo del juego y que nos incita a seguir jugando a la vez que nos da consejos. Desde esta sala también podemos aceptar misiones, alojadas en el ordenador de la chica mona pegada al móvil todo el día que regenta los recreativos; estos encargos nos recompensan con dinero, Death Metal o diversos objetos al conseguir 30 setas de cierto tipo, matar 3 veces a un mid-boss o acabar con X enemigos usando los sangrientos finishers de algún arma concreta. Otro personaje, un joven nerd que no se despega de la recreativa, nos da consejos generales o para ciertos enfrentamientos, y desde la clásica máquina tocadiscos podemos ver cinemáticas del juego que profundizan en la profundidad argumental del título y que están construidas con un estilo artístico muy original.

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Psicodelia sangrienta y rock japonés

Aunque a nivel técnico Let it Die no destaca en ninguno de sus aspectos, es en lo artístico donde el juego de Grasshopper sorprende por único y ambicioso. 

En lo visual brilla el diseño pulp, psicodélico, alocado y colorido de los personajes principales, que contrastan con los colores turbios, apagados y manchados de los Luchadores y los propios pasillos de la Torre de Barb, que consiguen crear un ambiente opresivo a lo que ayuda, por supuesto, los enemigos compuestos de partes de cuerpos, bosses que son cabezas con los brazos pegados a la misma y la brutalidad gore.

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Los FX no se quedan atrás: gritos, golpes y amputaciones suenan con dureza, contribuyendo al estilo áspero y sórdido que rodea al juego. 

Pero es en la música trabajada por Akira Yamaoka donde Let it Die se convierte en una de las producciones más ambiciosas en este sentido de la historia del medio. Yamaoka, quien compuso la banda sonora de Silent Hill y ha trabajado en Shadows of the Damned y Lollipop Chainsaw con Grasshopper, investigó la escena independiente rock-pop japonesa y propuso a más de un centenar de grupos hacer más de 100 versiones distintas del tema principal, quedando una playlist variada y con un puñado de temas que se quedarán en nuestras cabezas y listas de Spotfiy  durante bastante tiempo.

7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.