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El estudio independiente finlandés Almost Human sorprendió a todos con su Legend of Grimrock cuando apareció en el 2012. El género de los Dungeon Crawler había desaparecido de occidente hace tiempo, dejando sólo a Japón como el último bastión de un género que una vez fue grande e imprescindible dentro del panorama de ordenadores e incluso consolas dentro del mercado occidental. Con modestos recursos y una voluntad férrea por rescatar los pilares del género, el equipo diseñó una enorme mazmorra plagada de monstruos, trampas e intrincados puzles, un lugar que dejara florecer las sensaciones de reto y superación que se disfrutaba con los juegos de antaño. Fue un juego redondo que entusiasmó al público y demostró que había cabida para esta clase de títulos. El estudio no se ha dormido en los laureles de cara a plantear esta secuela, un juego que a todos los niveles es realmente un ejemplo de cómo plantear una segunda parte. Fiel a sus raíces, entendiendo lo que funcionaba y usándolo como base para construir algo más grande, más ambicioso y mejor en líneas generales. Una de sus novedades salta a la vista desde el primer momento de partida: una jaula, un cielo azul y un mar . Si en el primer juego éramos llevados en zeppelin a lo más alto de una montaña-prisión de la que era casi imposible escapar, ahora nuestra cárcel es más agradable a la vista pero no menos aterradora: la isla de Nex, un lugar infestado de monstruos y con numerosos secretos por descubrir.
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Antes de eso encontramos las nuevas posibilidades en lo que se refiere a formación de grupo, formado por cuatro miembros que pueden ser preestablecidos o al gusto del usuario. Si optas por personalizar, deber elegir raza para cada miembro entre las opciones de Humano, Minotauro, Hombre Lagarto, Insectoide, y Hombre Rata , cada uno con sus propias ventajas y desventajas raciales. Los gigantescos Minotauros tienen un +5 a fuerza y un +4 en vitalidad, pero un -4 en destreza y -3 en fuerza de voluntad además de necesitar el triple de alimento que otras razas para mantenerse en funcionamiento; mientras, los Hombres Lagarto cuentan con un +2 en destreza y un -2 en fuerza de voluntad, con un pasivo propio que le da un 25% de resistencia adicional a cualquier daño-. Una vez elegida la raza puedes establecer una clase, aunque en esta ocasión se ha optado por un sistema más flexible en el primero -que disminuye las probabilidades de acabar con un grupo menos funcional-. Ahora, elegir una clase sólo determina los puntos de atributo en una u otra dirección según la función de la misma, pero luego podemos distribuir nuestra experiencia en la dirección que queramos, asignando puntos en cualquiera de los 16 atributos, de forma que podamos tener guerreros con conocimiento de magoa o cualquier otra combinación. Las clases pre-establecidas son Alquimista, Bárbaro, Mago de Batalla, Guerrero, Caballero, Rogue y Mago , con el extra de la clase “Granjero”, pequeña broma de Almost Human que consiste en una clase que no sube nivel combatiendo sino comiendo -lo que por otro lado añade una divertida variación-.
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Hecho esto nos encontramos en la mencionada jaula con la misión de escapar y empezar a explorar la isla en la que nos encontramos. No hay apenas elementos narrativos salvo algunos retazos sueltos y un poco más de énfasis en la parte final, pero eso forma parte de su naturaleza y de la historia del género, así que no es algo que echarle en cara. Más interesante es la estructura de juego, cuyas sensaciones iniciales podrían hacernos pensar que hemos aterrizado en un proto-sandbox como Might & Magic III , pero nada más lejos de la realidad. Puede que tengamos variedad de entornos y cielos azules, pero estamos ante un inconfundible Dungeon Crawler de pura cepa y más expansivo que el original, atrapados en una mazmorra de mazmorras que requiere una aproximación metódica para avanzar. La aparente libertad para ir a cualquier parte queda rápidamente triturada por los constantes puntos muertos en donde hay que ponerse a pensar en cómo seguir adelante o si tienes los medios de hacerlo. En apariencia, todo es bastante familiar para los que llegan desde el primer juego -que no es necesario para disfrutar de la segunda parte, son completamente independientes-. El sistema de movimiento es “por casillas“ , moviéndonos de forma forzada en los cuatro puntos cardinales, pero al mismo tiempo es también en tiempo real , por lo que no hay turnos ni dentro ni fuera del combate. Esto implica que podemos movernos estratégiamente para evitar grupos de enemigos o ponernos en situaciones en donde minimizamos daño o podemos despachar enemigos de uno en uno, aunque hay dos factores que harán esto complicado como un refuerzo en la IA y escenarios con una mayor cantidad y variedad de enemigos que requerirán un buen planteamiento de nuestras habilidades -o una muerte y un cargado en otro lugar para tratar de estar mejor preparados para la próxima-. Contamos con una buena progresión y bastantes habilidades especiales en todas las disciplinas, además de un renovado sistema de conjuros más fácil y rápido de usar, por lo que no estamos indefensos precisamente, pero el combate tiene picos duros de dificultad y cierta tendencia a ofrecernos situaciones un poco injustas, aunque la buena progresión de nuestro grupo y la gran variedad de enemigos compensa.
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Pero el elemento fundamental de Grimrock II no es el combate -es importante, pero no es lo principal-, sino que son los puzles y el propio mundo. Para empezar, la isla de Nex es inmensa y variada, nada que ver con la claustrofobia de Grimrock, contando con espacios variados exteriores e interiores que funcionan como una gran mazmorra. A medida que exploramos y avanzamos, encontraremos obstáculos aparentemente insalvables, o monstruos que parecen demasiado duros para poder avanzar en condiciones, por lo que hay que pararse y empezar a comprobar si esos obstáculos son realmente insalvables. Ya teníamos bastantes puzles en el primer Grimrock, pero ahora parece que Almost Human se ha pasado este tiempo jugando a Myst y otros derivados porque realmente han llevado el tema a la enésima potencia. Hay toda clase de puzles diseminados e interconectados por la isla, de todas clases y colores: algunos físicos, algunos lógicos, otros que requieren piezas concretas (¡cuidado con lo que tiras del inventario!), o pergaminos que dan pistas sobre el código que se debe descifrar. El avance por la isla requiere por ello una aproximación cuidadosa y metódica. Lo bueno de tener un escenario tan expansivo es que ya no nos quedamos en un sólo sitio dándonos cabezazos hasta que resolvamos cómo seguir, ya que si nos quedamos atascados en un sitio podemos probar otro. Pero al mismo tiempo eso genera cierta inseguridad ya que hay veces que no sabremos si realmente no podemos seguir porque nos falta algo, o sí podíamos pero no se nos ha ocurrido la solución. Los puzles están muy bien planteados en líneas generales, pueden ser difíciles, algunos son realmente difíciles incluso, pero salvo un par de excepciones no hay elementos ilógicos y son la clase de pruebas cuya resolución nos incita a darnos una palmadita en la espalda por lo listos que somos. Eso sí, hay muchos y son un elemento central de Grimrock II, así que hay que estar preparado -aunque en casos de atasco total siempre está la posibilidad de consultar con internet, los roleros de vieja escuela que se las veían y deseaban con Dungeon Master II no tenían esos lujos en sus tiempos.
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Especificaciones
Mínimas:
OS: Windows XP CPU: Dual Core 2.33 GHz Intel or .0 GHz AMD Memoria: 2GB RAM Gráficos: Geforce GTX 8800, AMD Radeon 4850 o Intel HD Graphics 5200 (1GB memoria, Shader Model 3.0 obligatorio) DirectX: 9.0c Espacio: 2GB Recomendadas:
OS: Windows 7 CPU: Quad Core 2.66 Ghz Intel o 3.2 GHz AMD Memoria: 4GB RAM Gráficos: Geforce GTX 660 Ti o AMD Radeon 6850 (1GB memoria) DirectX: 9.0c Espacio: 2GB