Left 4 Dead 2
¡Matadlos! ¡A todos!
Valve saca a la luz la segunda entrega de Left 4 Dead, el juego de zombies con un componente cooperativo que tantas horas de diversión y acción directa ofreció el año pasado. Una segunda entrega que explota al maximo la idea original. Las posibilidades, así como los tipos de infectados, se han mulitplicado. Es la hora de los muertos vivientes.
Left 4 Dead fue una de las mejores obras que se pudieron contemplar el año pasado. Valve diseño un shooter cooperativo sencillo en la ejecución, rejugable hasta decir basta y muy adictivo. Pero poco tiempo tardó en saltar la polémica alrededor de la compañía creadora de Half Life. El anuncio de la segunda parte pareció una jarra de agua fría para sus usuarios, muy bien acostumbrados a recibir contenido adicional, tal y como se les prometió con la salida de la primera entrega. En el pasado E3 se confirmó que Left 4 Dead 2 existía y que se le esperaba justo un año después. Saltaron las primeras alarmas y críticas. Muchos detractores ante lo que parecía de buenas a primeras otro sacacuartos y tantos otros defensores que después de medio año liquidando a miles de infectados, tenían ganas de más.
Lo cierto es que Valve ha seguido apoyando a la primera de las entregas con contenido que, para algunos, puede saber a poco. Se han añadido algunos nuevos modos de juego, hace pocas semanas sin ir más lejos, y se puso a descarga un nuevo capítulo que intentaba explicar alguna cosa más sobre la trama bajo el nombre de Terapia de choque'. El hecho de ser algo corto respecto a los otros episodios originales y que en Xbox 360 fuera de pago tampoco ayudó mucho a calmar los ánimos de quienes esperaban algo más de la compañía. Sobre todo viendo el nivel de alguno de los mods creados por usuarios de PC.
Y en medio de esta guerra enfrentada entre seguidores de Left 4 Dead y aquellos totalmente reacios a tener en sus manos una secuela tan pronto sobre un juego que podía explotarse de alguna otra manera, sensación que se desprende en parte por la sencillez a la que va asociada la última franquicia de Valve, llega la segunda entrega. ¿Una expansión de lo que vimos hace un año o, tal vez, una secuela que mejora y aporta novedades respecto al original? Veámoslo.
Para aquellos que no estén familiarizados con Left 4 Dead, y a modo de resumen, definir la obra de Valve como un shooter en primera persona ambientado en medio de un apocalipsis zombie. El mundo está infectado y sólo quedan cuatro supervivientes que, intentando cooperar entre ellos, buscaran escapar de los devastados escenarios por esta plaga generalizada. La clave se encuentra en la palabra cooperación, ya que la naturaleza de Left 4 Dead y esta segunda parte los lleva a ser jugados y disfrutados al máximo con tres compañeros más, entre los que se deberá acabar con miles de zombies que atacan a la velocidad del rayo y sin contemplaciones. Nada que ver con los clásicos infectados de, por ejemplo, el primer Resident Evil.
Los números de Left 4 Dead 2, a priori, convencen. Se ha multiplicado el armamento y las posibilidades de aniquilar a los infectados. Hay cinco nuevas campañas que nada tienen que ver con las vistas en la primera parte y el juego está protagonizado por cuatro nuevos personajes. Modos de juego competitivos para dar muchas más horas de diversión y una campaña realista que pretende ser el referente entre los survival horror por sus características. Líneas que resumen más y más'. Falta ver el grado de impacto y si los cambios merecen la pena. Y, de paso, conocer si en este caso más' significa mejor'.
Se ha ganado en acabado general, sobre todo en los zombies, más detallados y variados, así como también la iluminación. En este sentido, los infectados serán distintos según la temática en la que estemos inmersos en cada uno de los cinco capítulos de los que se compone Left 4 Dead 2. Los escenarios, también variados respecto a la primera entrega, están empobrecidos por algunas texturas planas y poco trabajadas. Aun así, algunos efectos, como la fuerte lluvia o el alto contenido sangriento, ya sea en forma de desmembramientos o en explosiones llenas de sangre, compensan un apartado gráfico con muchas sombras. Y es que a pesar de que el acabado general convence principalmente por la atmósfera que se crea gracias al diseño en general y a la suma de inputs que podemos ir encontrando en pantalla (como la gran variedad de maneras que tienen los zombies de acabar destrozados), el motor Source ya no está para muchos trotes y eso queda en evidencia.
Sí, la variedad de infectados es evidente, la iluminación es mejor y el acabado general se sitúa por encima de la primera parte. Pero eso no significa que en términos generales el juego no deje de estar un tanto desfasado respecto a otros del mismo género. Seguramente la optimización para que aparezcan decenas de enemigos a toda velocidad en pantalla y el querer mantener los 60 fps son algunos de los motivos para no potenciar más el Source. Otro, simplemente, debe ser que no da para más. Pero el hecho que haya bajones puntuales y que a la hora de jugar a pantalla partida el bajón gráfico, y en tasa de frames, sea tan evidente demuestra que el motor va al límite. Y este límite llega justito en pleno 2009 y con bestias técnicas en las estanterías de videojuegos.
Si en algo Left 4 Dead es caballo vencedor como ya hemos comentado, eso es en la atmósfera. Y esta no se consigue sólo con un buen diseño y unos escenarios desoladores y degenerados. El sonido tiene un componente importante, y en este caso su presencia es sobresaliente. Nos encontramos con toques musicales en el momento oportuno que describen a la perfección lo que hay ante nosotros. Ya sea la imponente presencia del siempre temible Tank, la inmediata aparición de centenares de zombies atraídos por la bilis de un boomer o la inquietante presencia de algunas witches. El uso de la música es magistral, y se ve acentuado en momentos claves, como, por ejemplo, en una zona concreta en la que necesitamos activar la música de un concierto de rock para alertar de nuestra presencia a quién pueda salvarnos. Las canciones que se suceden y las hordas que no cesan en su ataque se funden en pura armonía.
Para rematar la puesta en escena, el griterío de los enemigos, así como el sonido de sus cuerpos cuando explotan, son cortados a pedacitos o se les ha volado la cabeza ayudan a meternos de lleno en este mundo caótico en el que no pararemos de escuchar gemidos, llantos y otras onomatopeyas de parte de los infectados de difícil descripción. Las armas, su contundencia y sus ráfagas, así como las recargas, están perfectamente complementadas con el sonido que emiten. El apartado sonoro lo completa el doblaje que se ha llevado a cabo a nuestro idioma, netamente superior al que vimos en Left 4 Dead. En este caso, los personajes tienen un carácter mucho más marcado, y esto se ha sabido exponer de manera notable en la lengua de Cervantes. Sus pequeñas indicaciones o sus diálogos, hilarantes en parte gracias a la naturaleza de alguno de ellos -Ellis es un maniático mata-zombies que contará algunas historias realmente surrealistas-no suenan en ningún caso forzados y demuestran que, si se quiere, se pueden hacer buenos doblajes al castellano.
Entre el arsenal destaca, también, la presencia del lanzagranadas. Ideal para acabar con grupos de enemigos y para dar caza a infectados especiales molestos como Witches o Tanks. Eso sí, su elección supone desprenderse de una arma de fuego principal, por lo que si no se lleva a mano un par de pistolas secundarias puede ser un problema en cuánto se acabe la munición, ya que en su caso no se puede recargar con los montones de balas que encontramos por la pantalla y que sirven para llenar de nuevo nuestros cargadores.
Las novedades para acabar con los infectados siguen con los objetos. Disponemos de un pinchazo que nos da adrenalina y nos permite ser más rápidos y precisos que antes, todo esto durante un tiempo limitado; una bomba boomer que tiene el mismo uso que la bomba casera (atrae a los zombies a un punto concreto) pero sin hacerlos explotar; un desfibrilador para reanimar a un compañero que esté muerto (usa la casilla que dedicaríamos al botiquín); y la munición explosiva, una caja metálica que podemos instalar donde queramos para coger sus balas, que nos permitirán disparar a los zombies e incendiarlos, con las ventajas que esto supone.
Visto así, podría parecer que se trata del simple añadido en una secuela de meter más armas y posibilidades para una misma mecánica. No exactamente. Más, en Left 4 Dead 2, es mejor. Y las posibilidades que se abren gracias a este arsenal están directamente relacionadas con la complejidad jugable que ofrece esta segunda entrega. La presencia de nuevos enemigos especiales, por ejemplo, hace necesario el uso de los objetos antes mencionados si se quiere salir con vida. Ya que, entre otras cosas, más variedad de infectados significa que entre horda y horda encontraremos nuevas dificultades que dejan atrás el simple problema de tener muchos enemigos delante. En definitiva, objetos que en Left 4 Dead nos facilitarían el trabajo, pero que en esta segunda entrega se antojan, simplemente, necesarios.
Los nuevos enemigos se suman a los ya conocidos (Smooker, Hunter, Witch, Tank, Boomer) con habilidades un tanto más peligrosas que las del juego original. Jockey, por ejemplo, es un pequeño monstruo que nos saltará a la cabeza. Tiene un modus operandi similar al Hunter, aunque en este caso no nos tumba, por lo que al estar nuestro personaje en movimiento aumenta la dificultad de los compañeros para salvarnos. El Splitter lanzará vómito ácido que nos rebaja la vida de manera escandalosa. Es, seguramente, el más peligroso de todos, ya que una vez muerto puede dejar tanto ácido en el suelo que si estamos demasiado cerca ya podemos ir tirando de botiquín. Las nuevas apariciones las completan el Charger, un mastodóntico infectado que nos empujará y nos irá golpeando con el suelo, y otros infectados que parecen genéricos en primera instancia. Por ejemplo, zombies vestidos de antidistubrbios que serán más duros de roer que el resto de la horda. O payasos que además de confundirse entre la muchedumbre, tienen la habilidad de alertar a más y más zombies antes que no acabemos con él.
Mención especial para el momento clímax de cada capítulo final. Ya no estamos en una azotea de turno esperando el rescate del helicóptero, sino que deberemos interactuar de alguna manera para poder escapar. Ya sea activando constantemente señales al cielo para que nos vengan a buscar (en medio de cientos de enemigos) o buscando barriles de gasolina para llenar el depósito de un vehículo para escapar. Atrincherarse en algún lugar y rezar y matar ya no es el camino a seguir para acabar con vida. El resultado final, teniendo en cuenta que se mantiene la aparición aleatoria de enemigos, provocando que cada momento de la campaña se juegue ante hordas distintas a la anterior partida, es más variedad para una apuesta altamente rejugable.
El juego sigue el desarrollo argumental de su primera entrega. La narrativa visual mantiene intacta su máxima de "saber lo que uno quiera saber'. Fijándonos en nuestro entorno podremos detectar más rápidamente hacia dónde tenemos que ir, conocer un poco más qué ha pasado en esa zona que acabamos de pisar o ir advertidos y con cuidado en según qué momentos. No es lo mismo entrar como un elefante en una cacharrería, disparando a diestro y siniestro con ganas de encontrar la salida, que ir con pies de plomo porque hemos visto, en algunas paredes, advertencias que el edificio que tenemos en frente está plagado de Witches.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.