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Last Day of June
Análisis de Last Day of June
El nuevo videojuego de Massimo Guarini nos ofrece una introspectiva trama interactiva, apoyada en un acabado audiovisual preciosista y un planteamiento sonoro de gran belleza. Veamos si la historia de Carl y June es capaz de llegarnos hasta el corazón.
Imaginad por un momento una obra audiovisual con matices impresionistas —donde el entorno interactivo se va desdibujando entre pinceladas de óleo a medida que guiamos nuestra vista hacia el horizonte—, como si el propio Vincent Van Gogh hubiese participado en la fase conceptual del título. Ahora, pensad en la irrupción de unos encantadores aunque inquietantes actores virtuales, inspirados en obras de la animación stop motion tan influyentes como La Novia Cadáver (Tim Burton) o Coraline (Henry Selick).
Llegados a este punto, impregnemos el resultado visual con unos tintes propios de títulos como Everybody’s gone to the Rapture y un desarrollo dramático inspirado en libretos como los de Thomas Macarthy o Meg LeFauve, habituales guionistas de la factoría Disney/Pixar.
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El resultado resumiría la esencia contenida en el frasco de Last Day of June, una producción italiana dirigida por Massimo Guarini que pretende llegarnos hasta el corazón a través de sentimientos como el júbilo, la tristeza, la melancolía o la sorpresa, por medio de unos personajes desprovistos de toda capacidad mimética (carecen tanto de ojos como de boca) quienes, no obstante, desprenden mucho más de lo que nos podría parecer en un primer momento. Y es que Ovosonico (creadores de Murasaki Baby) pretende utilizar las emociones como principal motor de las experiencias que ofrecen.
Amor tras el ocaso
Last Day of June se ambienta en un pequeño pueblecito inspirado en la Toscana —hecho que visualmente queda patente por la calidez de los tonos utilizados o la particularidad de sus edificaciones—, donde la omnipresencia del sol durante el atardecer como un actor más dentro de este especial relato, se convierte en uno de los recursos sinestésicos en los que se basa la narrativa visual de la obra. La pareja sobre la que se centra la aventura (Carl y June) está profundamente enamorada, hecho que hace más doloroso si cabe el inesperado accidente que perturba sus vidas en el momento más inesperado.
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A partir de ahí nos embarcaremos en una historia esencialmente introspectiva que se ramifica entre los recuerdos de Carl, situándonos dentro de un bucle temporal donde deberemos hacer todo lo que esté en nuestra mano para evitar el fatídico desastre. Es de recibo destacar cómo este hecho nos pone en situaciones poco habituales dentro del sector del videojuego, bajo el rol de personajes fundamentalmente cotidianos que abarcan un gran espectro de edades: desde niñez hasta la vejez, pasando por la juventud y la mediana edad.
El punto de conflicto principal, como ocurre en títulos que utilizan la premisa del retroceso en el tiempo como motor para cambiar el futuro, suele llevarnos a fallar en nuestra empresa en no pocas ocasiones, ya que cualquier sutil cambio que realicemos intervendrá en lo que sucede a tu alrededor. El funesto día se repetirá una y otra vez, alternándose momentos desdibujados con fragmentos de lucidez del protagonista (donde seremos capaces de recordar tanto los momentos más felices como los más duros de su vida), hecho que nos permitirá sentirnos partícipes de lo que sucede en este pequeño barrio bañado por el sol.
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La mecánica del juego es sencilla: como si de una aventura gráfica se tratase, nos enfrentaremos a sencillos puzzles, deberemos resolver pequeños quebraderos de cabeza y buscar objetos que nos permitan superar algún que otro obstáculo. Eso sí, no tendremos un complejo inventario, las posibilidades para solucionar dichos entresijos serán más bien escasas, y la aventura se centrará mucho más en el desarrollo dramático de la historia y en los sentimientos de los protagonistas, que en ofrecer opciones y mecánicas jugables complejas. A lo largo de nuestro periplo manejaremos a Carl junto a cuatro personajes principales más, mientras se solapan los hechos, resolvemos pequeños puzzles y despejamos caminos que serán fundamentales para el avance de los demás actores y, en general, nuestras acciones se entrelazan, describiendo de forma metafórica la importancia de las decisiones del conjunto protagonista y de cómo influyen en las vidas de sus seres cercanos.
A lo largo de sus 4 horas de duración intervendremos en una pequeña obra de animación interactiva, que nos enganchará por su historia pero que no llega a ofrecer retos ni mecánicas complejas a pesar de su encantadora puesta en escena. De su sencillez jugable extraeríamos una de las limitaciones principales del título que nos ocupa (y que también contagia a obras de similar planteamiento) a pesar de que el estudio se esfuerce en ofrecernos diversas opciones de progreso. Algunos aspectos mejorables del título se hacen patentes rápidamente: no será sólo el hecho de tener que repetir fragmentos de la historia, sino en no poder obviar algunas escenas cinemáticas que volveremos a ver una y otra vez —sin tener la capacidad de acelerarlas o saltárnosla si así lo preferimos— lo que puede resultar algo frustrante. De esta forma, la conclusión del título se retrasa de forma algo artificial, pese a que los aspectos positivos que se pueden extraer tanto del inicio como del nudo y el desenlace de Last Day of June condensan una gran emoción.
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Belleza Audiovisual
Sin ninguna duda es uno de los aspectos más trabajados del título que nos ocupa. El apartado gráfico destaca por el diseño de personajes cartoon y unos escenarios que parecen pintados a mano, a pesar de su naturaleza tridimensional.
El uso de la luz también juega un papel fundamental, con un cálido resultado durante la día, y el predominio de gamas frías con especial protagonismo de azules y violetas (en contraposición con las luces cálidas que destacan los recuerdos) durante la noche.
En el plano sonoro, los personajes se relacionan mediante pequeños y graciosos murmullos, los efectos están muy cuidados (incluyendo sonidos atmosféricos 5.1 de gran belleza) y la banda sonora acentúa el aire melancólico de la propuesta con un estilo Rock Conceptual (donde destacan instrumentos como la guitarra, el dulcémele o el piano) muy personal, gracias al genial trabajo del músico, productor y vocalista británico Steve Wilson. En definitiva, música y gráficos se entrelazan para ofrecer un imaginativo y atractivo acabado audiovisual, de clara inspiración “Burtoniana”; y no es casualidad, pues el versátil director de animación de Ovosonico, Jess Cope, ha trabajado junto a este peculiar creativo en la película Frankenweenie.
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Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.