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Vini, Vidi, Vici. Esas fueron las supuestas palabras del famoso e inmodesto Julio Cesar. Viene a decir algo así como: llegué, eche un vistacillo y gane la batallita, fíjate. Pues bien, en este juego tendrás la oportunidad de emular al mismísimo Cesar, enfrentándote a sus adversarios históricos en sucesivas batallas o bien ponerte al mando de las salvajes hordas bárbaras que destruyeron al imperio mas grandioso conocido por la humanidad (después del Español, claro). Por desgracia la frasecita esa tan famosa con la que hemos empezado no te va a servir de mucho en este juego, porque vas a tener que echar mas de un vistacillo a las instrucciones, y memorizar media docena de tablas de combate, a cuál más esotérica, si pretendes enterarte de lo que esta pasando en el campo de batalla A diferencia de los juegos de estrategia en tiempo real a los que estamos acostumbrados, como los afamados Red Alert, Warcraft, Age of Empires y demás, este juego se enmarca dentro de la categoría de estrategia por turnos, o sea, tienes todo el tiempo del mundo, y algo mas, para mover tus fichas una a una. De hecho estamos ante una fiel reproducción de un juego de mesa creado por GMT. Y dentro de esta categoría estratégica, yo lo enmarcaría en el apartado de estrategia pura y dura, de esa que deja pocas concesiones al jugador novato u ocasional. Y esto, camarada, tiene su lado bueno y su lado malo... Para empezar, la primera impresión es un pelin pobre, la verdad. Del CD surge una música estridente, bastante bien ambientada para la época, pero con un coro de trompetas capaz de saltarle los tímpanos a cualquiera, y de enloquecer a los pocos minutos al general mas frío, sobre todo si te dejas el CD metido por error. Las animaciones, en el sentido literal, pues los caballitos y los soldaditos son de tebeo. se mueven patéticamente por la pantalla, hacen unos gestos espasmódicos que simulan un supuesto combate cuerpo a cuerpo y después se quedan repentinamente inmóviles. Todo esto ocurre mientras se escuchan unos gemidos y ayes que deben de ser los gritos de dolor y furia de los combatientes. Supongo que después de esto ya habréis captado que los gráficos no son el punto fuerte del programa. Son bastante malos, para que nos vamos a engañar, y tienen ese tufillo de los juegos de hace 2 o 3 años. Sin embargo donde el juego pega fuerte es en el apartado estratégico. Los gráficos, aunque sencillos y cutrillos cumplen perfectamente su cometido, que no es otro que el de representar sobre el tablero la disposición de los ejércitos. El juego presenta novedades en cuanto a planteamiento frente a otros juegos por turnos más conocidos, como podrían ser el Panzer General y todos sus clónicos y secuelas (Allied General, Fantasy General, etc..). A diferencia de estos, no hay demasiadas unidades distintas, y con capacidades muy diferentes (aquí no vuela nadie). Al contrario, las batallas presentan una perfecta simbiosis con la época en la que se produjeron y solo unas cuantas caracteristicas califican a las unidades, aunque hay que tener en cuenta que algunas disponen de cualidades especiales, y que las omnipresentes reglas poseen casos particulares según el tipo de unidades que se enfrentan y el terreno sobre el que combaten. Así mismo cobran una especial relevancia los comandantes de nuestras tropas, los llamados líderes. Solo podemos dar ordenes a través de ellos, lo cual supone que solo las unidades que estén en alcance de mando podrán moverse y/o atacar. Además, podemos dar ordenes de grupo, que impliquen el movimiento o combate de una docena de unidades. Entonces si que resulta im-presionante ver como se desplazan de golpe, y en perfecta formación, todo un ejercito de cohortes, o una línea de salvaje caballería ligera. También el encaramiento resulta fundamental, pues los ataques por los flancos o por la retaguardia resultan demoledores. Tened en cuenta que en aquella época, y sobre todo el ejército romano, fundamentaba su poder en el campo de batalla en la férrea disciplina de sus soldados y en una perfecta formación de sus unidades. Una falange luchaba como un todo. Todos los soldados iban armados de la misma forma, con largas lanzas, de modo que presentaban al enemigo una barrera mortal. Si una unidad de caballería te rodea por los flancos, debes ordenar a tu falange que gire y presente su frontal, pues de lo contrario estarán perdidos. La importancia de la formación y la disciplina es la piedra angular del juego. De hecho, en la batalla, las unidades no resultan destruidas, que suele ser lo normal, sino que van perdiendo poco a poco puntos de cohesión, hasta que llega un momento en que arrojan las armas y corren en alocada huida. Una batalla la pierde el jugador que alcance unos determinados puntos de huida. Esto es, cada vez que una de tus unidades huye y sale del mapa, sumas unos puntos de retirada en función de la unidad que acabas de perder, y si llegas a superar un limite pierdes la partida. Por tanto una tus preocupaciones primarias será la de controlar la cohesión de tus tropas, antes de que las entre el pánico y se desmoronen. Respecto a la puntuación, le doy un 6,5, pero deberás sumarle 1 si te gusta la estrategia pura y dura, y restarle 2 si lo tuyo son los juegos en tiempo real.
Audio/Vídeo: El sonido esta bastante conseguido, aunque tampoco es para tirar cohetes. La música de fondo ambienta bastante bien la batalla, reproduciendo un soberbio WAV de lo más imperial, y tampoco están mal los ruidos producidos por el movimiento de las tropas y los combates cuerpo a cuerpo. En cuanto al apartado gráfico, se podrían haber mejorado las animaciones durante el combate, pues dejan bastante que desear. Sólo hay un vídeo introductorio (en inglés) que no va muy allá. Desde luego, no necesitaras una tarjeta aceleradora para nada.
Guión Tu objetivo será vencer en una serie de batallas ambientadas en el periodo de Guerra Civil entre Cayo Julio César y Gnaeus Pompeius Magnus (Pompeyo el Grande), la guerra que anunciaba el fin de la Repúblia Romana. Podrás combatir en cualquiera de los dos bandos, del lado de Pompeyo o de Julio César, o incluso comandando los levantamientos de las tribus Germanas en la Galia. Cada batalla está fielmente reconstruida al milímetro, teniendo en cuenta todas y cada una de las unidades que participaron, los líderes que las dirigieron y las condiciones especiales (medioambientales, psicológicas, etc.) en que se produjeron.
Estrategia y trucos: Vercellae: (seguimiento de una batalla paso a paso).
Como la mejor forma de aprender es practicando, analizaremos paso a paso un turno de juego (sí, un único turno!!) en la batalla de Vercellae, que está bastante bien para empezar. Pero antes, una introducción a la dinámica del juego:
A) LIDERES Cada líder tiene una serie de cualidades que lo hacen mas o menos apto: - alcance de mando: rango, en hexágonos, hasta donde puede dar ordenes. - Iniciativa: es la característica principal. A mayor iniciativa mas ordenes puedes dar, mas probable es que ganes una ronda de ordenes y el momentum (que luego explicare) y más efectivo es en los intentos de reagrupar a las tropas y recuperar su cohesión. - puntos de mando: indica el numero de ordenes que puede dar por cada ronda, y es igualn a la iniciativa. O sea, que un líder de iniciativa 6 podrá dar hasta 6 ordenes. Hay dos tipos de lideres: los comandantes de tropa y los comandantes de sección. Los comandantes de tropa, están ligados a un grupo de unidades. Suelen ser mandos auxiliares, gente disciplinada pero poco imaginativa. Esto se refleja en su baja iniciativa, que suele ser de 2. Sin embargo pueden dar ordenes de grupo que aplican a todas las unidades a su mando, lo que permite el ataque y movimiento simultaneo de un montón de unidades. Los comandantes de sección son los auténticos lideres de la batalla (por ejemplo, Julio Cesar es un comandante de sección). y no están ligados a ningún grupo de unidades, si no que pueden ordenar a cualquiera que este dentro de su alcance, al precio de un punto de mando por orden. Desgraciadamente no pueden dar ordenes de grupo.
NOTA: a veces, veras que la opción de Moviminto en Grupo no esta disponible para un comandante de grupo. Esto es porque otro comandante ha movido individualmente unidades del grupo y las ha sacado de su alcance. Controla estas cosas, porque te hacen perder el control de los grupos. Recuerda que los comandantes de sección son los mejores para controlar puntualmente los combates, pero a la hora de mover a tu ejercito como un todo, los comandantes de grupo no tienen precio.
B) RONDA DE ORDENES De entre todos los lideres disponibles en ambos bandos, se seleccionara uno, al azar, teniendo mas posibilidades de salir en primer lugar los lideres con una mayor iniciativa. El turno termina cuando todos los lideres hayan tenido su ronda de ordenes. Cuando se activa un líder, este puede dar tantas ordenes como iniciativa tenga. Cuando hayas terminado de dar ordenes, pincha en el botón "Finalizar Líder", y se resolverán los combates pendientes. Lo bueno es que después de finalizar, el líder puede intentar un momentum, que equivale a una iniciativa táctica, de modo que si lo consigue (en función de su iniciativa) dispondrá de una nueva ronda de ordenes, Un líder puede lograr así hasta 2 momentums, !tenlo en cuenta!.
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C) ENCARAMIENTO y RETIRADA PACIFICA Según te acercas a una unidad enemiga, es de suponer que se encare automáticamente,de forma que te presente el frontal. Si no lo hace estás de suerte!!. De todos modos, lo mejor es atacar con dos unidades, de modo que el enemigo solo pueda encarar a una de ellas y la otra ataque desde un flanco o por detrás. La retirada pacifica la pueden hacer los lideres, la caballería ligera y los Skirmirsers, y se basa en esquivar el ataque de una unidad que marcha a pie moviéndose un par de hexágonos. A veces puedes usar esto a tu favor para desbaratar la formación de las líneas de caballería.
D)DISPAROS DE REACCION Cuando entras en la zona adyacente a una unidad armada con proyectiles (hondas, jabalinas, hachas o flechas) veras como te lanzan una andanada de reacción. No suele resultar muy grave, pero ten cuidadin
E) COMBATE CUERPO A CUERPO Aquí viene lo bueno. Tienes que controlar tres factores, básicamente la calidad de tropa(CT), el ángulo de ataque y el tipo de la unidad. El tamaño también influye, pero bastante menos (a mayor tamaño mejor). El ordenador determina primero la "superioridad", un concepto que se basa en primer lugar en el ángulo de ataque, y después en el tipo de unidades implicadas. O sea, si atacas por un flanco o por detrás ganas la superioridad seguro. Si nadie gana la superioridad por posición, se calcula la superioridad por el tipo de unidad. Por ejemplo, una Falange es superior a una cohorte, y una cohorte de veteranos es superior a una cohorte de reclutas. El que gane la superioridad, si es que alguno la gana, causa mas daños. Te recomiendo que te mires bien las instrucciones y las tablas para entender como se resuelve la lucha cuerpo a cuerpo.
F) COHESION Una cosa importantísima. No por tener muchos puntos de cohesión la unidad pierde efectividad. Esta sigue siendo igual de poderosa, según sea su CT (Calidad de la Tropa). Por eso debes procurar reunir a las unidades que estén en fuga y reducir los puntos de cohesión de las que estén en el frente. Así mismo, ataca a las unidades en huida del enemigo, (lo mejor es una simple andanada de proyectiles) pues basta un ataque para que se desmoronen y se eliminen del juego. Y recuerda, una unidad entra en huida cuando sus puntos de cohesión superan el valor de su CT.
Bueno empezamos...
Relativo a esta batalla en concreto, hay un error en al manual, debido a una mala traducción. La versión correcta es la del manual online, y dice esto: debido al calor reinante en el campo de batalla, que se produjo en pleno Agosto, el ejercito Galo, (como sabrás, los galos son una tribu germana del norte de Europa) sufren un debilitamiento extra, pues los pobres no están acostumbrados a estas temperaturas. Por eso, a efectos del juego, a partir del tercer turno, suman +1 para las comprobaciones de CT y a partir del 5 turno un +2. Las comprobaciones estas se realizan cada vez que una unidad carga contra otra (o cargan contra ella) o a la hora de realizar una retirada pacifica. Fallar una comprobación de CT durante una carga puede tener efectos devastadores, por ejemplo que tus soldados tiren las armas y huyan vergonzosamente ante la orden de atacar, lo cual deja a tu comandante con cara de póker. Si echamos un vistacillo al mapa, cosa bastante recomendable, veremos la disposición inicial de los ejércitos. Lo primero que destaca es la caballería barbara, que además de ser mejor que la nuestra (CT=7, size=5, frente a nuestro TQ=6 y size=4) es mucho mas numerosa. Aparece desplegada al frente de la masa barbara, formando una línea que supera a nuestro frente por los lados. Las secciones laterales lideradas por los competentes CC3 y CC1 (CC=Cavalry Comander) intentaran superar nuestro frente para atacarnos por los flancos izquierdo y derecho, respectivamente. Mucho ojo porque los ataques por los flancos son terribles (y peor todavía por detrás, que siempre duele mas). Por lo tanto, mantened un ojo sobre vuestros flancos!!
Fases de ordenes para el primer turno:
1) Sale activo el auxilia. Ordeno ataque en grupo, mas que nada por que con su iniciativa de 2 poco puedo hacer. Esto resulta bastante desorganizado, pues no tienes control sobre quien ataca a quien, pero bueno, es de suponer que mis Antesignani (LI = infantería ligera) se enfrentaran a su infantería ligera, y mis arqueros de la derecha causaran cierto revuelo sobre la caballería que tienen delante (la caballería suele esquivar el ataque de la infantería, lo que el manual llama retirada pacifica, y esto al menos rompe sus formaciones. Además según el terreno, esta retirada pacifica puede causar perdida de puntos de cohesión...) Según avanzan las tropas estas sufren disparos de reacción por parte de las unidades enemigas armadas con proyectiles. Veo como, efectivamente, algunas unidades de caballería enemigas retroceden un par de hexágonos ante el avance de mis arqueros. Después se producen los combates cuerpo a cuerpo que enfrentan a mis Antesignani contra la infantería barbara. Al final, globalmente salgo perdiendo en puntos de cohesión.
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2) Para mi desgracia, el inútil del auxilia no gana el momentum. En su lugar se activa el Chief 4 de los bárbaros. Se producen combates generalizados que acaban en desastre para mí. En total tengo 6 unidades retirándose, frente a una sola del enemigo. Que bochorno. En fin, se trata solo de "carne de cañón", ya verán cuando mande a mis cohortes (cruzo los dedos).
3) Después del Chief 4 se activan el chief 3 y el Chief 5. También es mala suerte que el enemigo este tomando la iniciativa!! Por suerte poco pueden hacer pues sus tropas están muy al sur, en medio de la masa de bárbaros, y apenas pueden maniobrar.
4) Ahora el CC3 bárbaro toma el mando. Se me ponen los pelos de punta cuando ordena un movimiento en grupo y 10 unidades de caballería Cambri se dirigen hacia mi, parándose justito delante de mi caballería al mando del humilde CP2. Solo tengo 3 unidades de caballería para hacerlas frente, y para colmo sus tropas son de mejor calidad. !!
5) Por fin me toca a mí!!! Se activa Sulla, un tipo realmente competente. Sulla es un comandante de sección. Esto significa que no esta ligado a ninguna unidad. Puede dar ordenes a cualquiera que este dentro de su alcance al coste de un único punto de mando. En total, para esta batalla tengo a tres comandantes de sección: Sulla, Catulus y Marius. Creo que voy a atacar a la cabellera barbara del CC3. La tengo al lado y además todavía no a movido mi CP2. Para llegar a dar ordenes a las unidades que están mas a la izquierda me tengo que acercar, por lo que muevo a Sulla, gastando así una orden. Me quedan 4. Ordeno avanzar a la cohorte "VI Veteran 4"(el VI indica que la comanda el Tribuno VI, o sea, el primer numero se refiere al comandante del grupo). Según se acerca a la caballería barbara, estos se retira en todas direcciones, dejando su formación hecha unos zorros. No llega a combatir, pues todos huyen a su paso, pero ahora muevo a las cohortes 7, 8 y 3 del grupo VI Veteren. Dos llegan a atacar. Finalizo la ronda de Sulla pinchando en Finalizar Líder y se resuelve el combate. Como resultado, mis cohortes y sus Cimbri sufren dos puntos de cohesión cada uno. O sea, un empate en toda regla, pero...
6) como esperaba, Sulla gana el momentum, dada su alta iniciativa. Puede dar ordenes de nuevo!! Dos de mis cohortes rodean una unidad de caballeria barbara y la atacan por detrás. Mi otra cohorte, junto con una de caballería de mi CP2 atacan a la otra. Ojo: estoy moviendo algunas unidades que ya han actuado en este turno, con lo que pierden un punto de cohesión. Este es el tipo de combate que a mí me gusta. cuatro contra 2, y encima con la ventaja posicional. Veamos que pasa. Pulso sobre Finaliza líder y se produce el combate, resultando que una caballería enemiga es destruida totalmente (entró en routing, pero al estar rodeada muere) y la otra queda muy tocada. Mis perdidas son despreciables, je je je.
7) Por desgracia Sulla no consigue el segundo momentum (es muy difícil, pero se pueden conseguir hasta dos momentums, o sea, un mismo comandante podría dar hasta tres rondas de ordenes seguidas). Ahora se activa mi CP1, que dirige mi sección derecha de caballería. Frente a él toda la caballería barbara al mando del CC1 y del CC2 Pego mi caballería al ejército de cohortes al mando del Tribuno IX y termino.
8) Para mi sorpresa el CP1 gana el momentum. Una pena, pues no me sirve para nada.
9) Se activa Beorix, el líder de los bárbaros, pero no puede maniobrar.
10) Ahora le toca al CC2, que comanda la sección central de la ingente caballería barbara. Ordena un ataque en grupo y sus tropas se lanzan en una carga salvaje. Ha sido un ataque demoledor. Cuatro de mis unidades del grupo Auxilia están en routing. Recordar que las unidades en routing no se defienden ni atacan; se limitan a intentar salir del tablero, y has de realizar la orden Rally (reunir) para que cesen en su huida. Si fallas el intento de Rally, que se calcula en función de la iniciativa del mando, la unidad se pierde definitivamente y pasa a engrosar los puntos de retirada de la batalla. Cuando superas el limite de puntos de retirada pierdes la batalla, así de crudo.
11) Bueno, en este primer turno es de esperar que la caballería barbara os de pal pelo. Ahora se activa mi Galician Tribune que comanda un grupo de 10 cohortes Calician en el centro del mapa. Su inciativa es solo de 2 (o sea, dos ordenes) por lo que decido dar la orden de mover en grupo, y así avanzan las 10 cohortes de golpe.
12, 13) les toca mover a varios de mis tribunos. Ordeno movimientos en grupo, y mi ejercito se acerca en formación hacia el enemigo.
14) le toca al CC1 de los malos. Como era de esperar, avanza con sus 10 unidades de caballería, con la intención de rodearme y atacarme por la retaguardia en turnos posteriores. Esto es algo que suele hacer la caballería barbara: rodear tus flancos y caer sobre ti por la retaguardia, a si es que no les pierdas la pista.
15) Ahora le toca a Catulus, otro de mis Comandantes de Sección, aunque no va muy allá (4 de iniciativa y 5 de alcance de mando). Catulus esta al lado de la sección de reclutas. Las cohortes de reclutas, como os podéis imaginar, no son tan buenas como las otras, os lo advierto para que no os llevéis sorpresas desagradables. Ordeno avanzar a tres cohortes de imberbes reclutas, y ataco a una unidad de arqueros germanos. Una de mis cohortes pierde un punto de cohesión durante la carga. Esto es otra cosa a recordar: las cohortes, infantería pesada, infantería media, falanges, lanceros y elefantes realizan una comprobación de CT cuando cargan contra el enemigo (el enemigo también la sufre, claro). Como resultas pueden perder puntos de cohesión. Se puede hasta dar el caso de que huyan despavoridas si les ordenas atacar!!. Bueno, al final de este combate pongo en fuga a los arqueros bárbaros. No lo han hecho mal mis reclutas, vamos a ver si Catulus gana el momentum y persigo a los arqueros...
16) pues no. Catulus no gana el momentum. En su lugar se activa el jefe germano Chief1. Observad que la infantería germana esta dispuestas en líneas de unidades. Cada jefe germano comanda una línea de 20 unidades, (10 a la izq. y otras 10 a la derecha) de modo que atacaran siempre en líneas. Los romanos tenderán a atacar con las unidades formando un cuadrado. Los comandantes de grupo bárbaros tienen un alcance de mando mucho mayor que los de los romanos, y de hay la lógica de estas formaciones. Si al comenzar una batalla decides ser tú el que coloca las tropas, no te olvides, si juegas con los romanos, que no te puedes permitir el lujo de formar tus tropas en líneas, pues su alcance de mando es muy limitado.
17, 18, 19... etc.: bueno, el turno continua hasta que todos los lideras han dado ordenes. Después empezara el turno siguiente, y así sucesivamente. En total, la batalla standard dura 6 turnos, Si para entonces no has conseguido infligir suficientes puntos de huida al enemigo habrás perdido. La aleatoriedad en la elección de lideres hace que la batalla no sea nunca la misma aunque la juegues una y otra vez. Por eso no os puedo contar al pie de la letra como vencer al enemigo. Dependerá de los momentums que ganéis, y del orden en que mováis ciertas tropas. Lo que si se repetirá es la estrategia global de la batalla : la caballería barbara intentara rodearos por los flancos, y su infantería caerá uniformemente sobre vosotros hilera tras hilera. Yo personalmente opte por un ataque en forma de cuña, para protegerme los flancos y romper las filas barbaras, con la punta justo apuntando a la columna de los lideres enemigos.
Y gane la batalla, que es lo importante!!.
Comparándolo con...: Para empezar, comparándolo con los otros títulos de la serie de Grandes Batallas: Las Grandes Batallas de Alejandro y Las Grandes Batallas de Hannibal, el desarrollo es prácticamente idéntico, y soólo cambian algunas características especiales de las unidades para actualizarlas al estilo de la época y del ejército Romano en particular. Por tanto si no te gustó alguno de los títulos mencionados es seguro que este juego no te va a entusiasmar, ni tampoco añadirá nada nuevo a lo ya visto. Tampoco posee el enganche ni la sencillez que tenia el Panzer General, pero a diferencia de éste, el calado estratégico es mucho mayor aquí, y la acción esta mucho mejor ambientada, en una perfecta simbiosis con la época en la que se tuvieron lugar los acontecimientos. Algunas de las batallas implican el uso de fortificaciones y de artillería (catapultas y ballestas gigantes) y la recepción de refuerzos en turnos determinados.
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- la originalidad en el planteamiento (salvo que ya conozcas otros títulos de la serie de Grandes Batallas) - la I.A. del ordenador es de lo mejorcito que he visto. - hay mucha, pero que mucha estrategia a considerar y hará la delicia de los estrategas sesudos. - el soporte multijugador se limita a dos jugadores, uno contra otro, pero, por otra parte, ofrece todas las opciones posibles: por red, Internet, módem o dos jugando en el mismo PC. - la perfecta ambientación y adecuación de las reglas y de las unidades a la hora de moverse y combatir, con respecto a la época en que se desarrollan los acontecimientos.
Manual: Disponemos de un manual traducido al castellano y de otro on-line, muy completo,que describe al detalle las batallas en su contexto histórico. El manual en castellano peca de una traducción excesivamente literal del inglés a la hora de explicar las reglas, y dada la complejidad del juego, no deja del todo claros algunos conceptos fundamentales. Tampoco resulta evidente el funcionamiento exacto de las diversas tablas, y se hace necesario leer el manual con lupa, y mejor aun si se tiene la versión on-line para seguirla en paralelo. Equipo necesario: Mínimo: Pentium a 90 Mhz, 16Mb de RAM, ratón, CD-ROM X2, tarjeta sonido, SVGA. Recomendado Pentium 120 Mhz (o superior), 32Mb RAM, CD-ROM X8. Requiere Windows 95 con controladores Direct X.