Kohan II: Kings of War
- PlataformaPC7.5
- GéneroEstrategia
- DesarrolladorTimeGate Studios
- Lanzamiento17/09/2004
¿Mejorando lo presente?
Hay juegos que pese a que no consiguen unas ventas impresionantes, alcanzan la suficiente atención y cariño para que sus aficionados deseen secuelas, ese fue el caso de Kohan, repleto de ideas brillantes que lo hacían diferente a otros exponentes del género. ¿Qué nos ofrecerá su secuela?
Hay juegos que pese a que no consiguen unas ventas impresionantes, alcanzan la suficiente atención y cariño para que sus aficionados deseen secuelas, son juegos especiales que los jugadores juegan hasta alcanzar un dominio del mismo impresionante, incapaces de caer en el olvido ante el pequeño pero entusiasta grupo que disfruta del mismo por ser algo diferente y divertido.
Ese fue el caso de Kohan, un elegante RTS que aunque no estaba dotado de la mejor presentación gráfica, sí estaba repleto de ideas brillantes que lo hacían diferente a otros exponentes del género. Aspectos como la formación de compañías (no había unidades sueltas, sino compañías que debías formar con diferentes unidades, nombrando núcleos, flancos, frente y apoyos), el finamente desarrollado gestor de recursos, las posibilidades estratégicas.., era un juego distinto, muy bien equilibrado en todas sus partes, con una gran variedad y que realmente explotaba sus virtudes en el juego multijugador.
Pero a veces pasa que cuando uno de estos juegos recibe la suficiente atención como para que se intente hacer una secuela, a los desarrolladores se les pasa una idea por la cabeza ¿cómo podríamos hacer para que nuestro juego conservara lo que lo hace distinto y que además atraiga a más gente? Este es un pensamiento legítimo, pero peligroso. Es obvio que cualquier desarrollador quiere que su juego venda bien, pero en un género como el de la estrategia en tiempo real, en el que el equilibrio entre las diferentes partes del juego es esencial y complicado de conseguir, hay que tener muy en cuenta que cualquier decisión, aunque parezca trivial, tiene un impacto directo en la jugabilidad.
Kohan II sufre un poco de esto, se ha intentado 'dulcificar', no sólo se ha hecho más visualmente atractivo sino que ha intentado que su jugabilidad también lo sea para aquellos usuarios que eran intimidados en la primera parte por su particular visión del género. Es más sensual, más apetecible para un mayor número de usuarios, pero en el proceso ha perdido sustancia y se ha acercado demasiado hasta lo vulgar, lo que todo el mundo conoce.
Esto no quita para que se trate de un juego notable, pero el sueño de ver una versión 3D con todo lujo de detalles del primer Kohan se ha perdido de momento, Kohan II comparte el nombre y varios elementos, pero decisiones de diseño en apariencia inofensivas se han convertido en lastres que hacen brillar menos a este título.
Gráficos y Sonido
Resulta obvio para cualquiera que haya jugado al Kohan original que la segunda parte es bastante más atractiva, dotada de un entorno 3D en el que se pueden apreciar unidades de gran tamaño con todo lujo de detalles. Los pobres sprites y el parco escenario de la primera parte se ven sustituidos por un escenario 3D mucho más efectista, lo que implica mejores animaciones, efectos especiales por todas partes, batallas más espectaculares...
Kohan 2 propone batallas ciertamente masivas, con hasta cientos de unidades enzarzados en grandes batallas, aunque no es así todo el juego y hay lugar para muchas escaramuzas y combates a menor escala que no dejan de ser visualmente atractivos.
Pero el resultado gráfico no es destacable, es bueno, se ha puesto mimo y trabajo, pero no se acerca a los niveles que alcanzan otros juegos en el mismo género. Posee algunos elementos que lo hacen destacar sí, pero la media no llega a impresionar y sí a dejar un buen sabor de boca. Al igual que la música que sin ser nada del otro mundo, cumple perfectamente su cometido de acompañar la acción con un grado aceptable de calidad.
Guión
La historia de Kohan 2 es una continuación directa de la primera parte y su expansión, por lo que nuevamente hay que defender Istaria mediante la fuerza de los Kohan, los héroes inmortales. El nuevo enemigo es un mal ancestral liberado que pondrá en jaque tanto a tu reino como al resto del mundo.
Las 25 misiones en las que se desarrolla el modo historia dan para una trama que si bien suena tópica, está dotada de un sentido de la épica incuestionable, con todos los elementos que se puede esperar de una obra ambientada en un mundo al estilo Tolkien, y algunos más. Hay varios giros argumentales que cumplen la función de mantener el interés, así como diferentes clímax o puntos de inflexión, que se ven multiplicados durante la batalla final que pondrá a más de uno con el corazón en un puño.
Jugabilidad
Kohan II ha sufrido numerosos cambios desde su original, algunos son menos importantes que otros, pero en su conjunto recrean una experiencia parecida, pero sólo eso, sin que se pueda decir exactamente que se haya mejorado.
Uno de los puntos claves del juego de TimeGate es el elemento de gestión, que afortunadamente sigue siendo igual en su base, aunque algunos cambios en apariencia no relacionados condicionan su desarrollo. Al contrario que otros juegos, no hay que recolectar nada, ya que el suministro de los diversos materiales viene dado por la construcción de tus ciudades, con diferentes estructuras suministrando cantidades de todos los recursos disponibles.
Kohan siempre ha ido sobre evitar al jugador el máximo engorro posible en cuanto a microgestión, favoreciendo la eficiencia y evitando tácticas que te permitan acumular un exceso de recursos dentro de bastiones inexpugnables. Todo se basa en vigilar los flujos de tus suministros, si construyes las edificaciones adecuadas en las cantidades precisas, estos recursos se convierten en más oro que puedes disponer, pero siempre teniendo en cuenta que cualquier nueva compañía que crees consume así misma sus propios recursos, mayores cuanto más poderosa sea, por lo que debes equilibrar estos factores lo que en la práctica acerca el RTS a juegos por turnos estilo Civilization o Age of Wonders.
El sistema de formación de compañías se conserva, en teoría, puedes formar tus compañías con las unidades que desees entre las 6 razas presentes que podrás manejar a lo largo de la partida (como nota a destacar, no son Elfos, Enanos... son razas originales, aunque algunas igualmente genéricas como los No muertos). El problema viene cuando se comprueba que en el camino se han dejado aspectos muy importantes de la visión original. Formar compañías con las unidades que desees está muy bien y da lugar a un gran número de combinaciones, pero el problema viene cuando compruebas que la mayoría de ellas no son necesarias, lo que mejor funciona es lo más básico, con caballería al frente, curadores en francos y arqueros detrás, a lo que si le sumas una o dos compañías dedicadas enteramente a larga distancia, podrás avanzar tranquilamente por el juego en modo historia sin mayor problema.
Además de esto, hay otro factor negativo a tener en cuenta, y es que pese a que las razas son variadas estéticamente, las diferentes clases entre de ellas son básicamente idénticas en su funcionamiento. En Kohan había una mayor variedad entre razas, y las unidades de cada una implicaban una diferencia, que a veces era sólo entendida y aprovechada por los que realmente estaban metidos en el juego, pero estaba. En cambio en esta segunda parte se han delimitado las cosas, se ha quitado profundidad estratégica a cambio de una mejor comprensión, un cambio que puede satisfacer a algunos, al igual que defraudar a otros.
La I.A es muy competente, no hay duda de ello, pero una cosa es que no cometa errores y otra distinta es que sea capaz de sorprender al jugador, que no lo consigue. De todos modos es un reto aceptable para un jugador medio, algo fácil para los veteranos en la estrategia, aunque los diversos niveles de dificultad son suficientes para ofrecer sustancia a cualquiera.
Otro cambio importante y muy cuestionado es la decisión en esta segunda parte de delimitar de antemano los puntos en el mapa donde poder construir ciudades y asentamientos. En Kohan tenías todo el mapa a tu disposición, lo que te permitía quizás formar una línea de suministros muy fuerte al poder expandirte a tu gusto y construir lo necesario para abastecerse. Ahora en Kohan II esto está más limitado y se ha intentado que los flujos de recursos sean más ajustado, lo que es adecuado para el modo historia, pero ha supuesto una grave decepción para muchos jugadores online.
Hay que entender que una de las cosas que más gustaba de Kohan es el modo multijugador, que contaba con un número destacable de devotos jugadores. Al delimitar dónde colocar ciudades y asentamientos, las partidas multijugador pierden factor sorpresa, antes podías encontrar largas partidas con jugadores colocando y escondiendo sus ciudades, pudiendo, por ejemplo, sufrir bajas importantes pero reconstruir tus fuerzas en otro lugar y realizar una contraofensiva en plan épico. Ahora es todo mucho más previsible y antes de lanzar una gran ofensiva ya puedes saber el resultado final, ya no hay capacidad de reacción, una vez que cometes algunos errores ya estás en situación de jaque-mate, incluso con varias batallas de antemano.
A esto contribuyen algunos cambios en la batalla igualmente cuestionables, particularmente la opción de retirada rápida, en la que puedes hacer que tus compañías se retiren a su velocidad máxima en medio de la refriega. De este modo resulta imposible atacar los flancos como se hacía en la primera parte, por ejemplo para acabar con los curanderos y hacer que un frente fuera más vulnerable. En Kohan II cuenta mucho el atacar y correr, lo que hace que las partidas tengan menos contenido estratégico.
El funcionamiento de las ciudades ha tenido variaciones, una de ellas, bastante positiva, es la inclusión de milicianos en la ciudad, que atacan cuando un enemigo está demasiado cerca, dando al jugador capacidad de reacción en caso de un ataque sorpresa. No tan positivo ha sido delimitar la ciudad en diferentes partes que pueden ser atacadas individualmente, ya que de todos los edificios sólo importa acabar con uno, el principal. Hubiera sido más interesante tener que haber acabado con varios, ya que la ventaja que obtienes al acabar con un edifico concreto para delimitar la producción del contrario, es bastante escasa comparado con la dificultad de atacar una ciudad con muros y milicia.
En general, todos estos cambios han provocado que Kohan II sea más simple, aunque conserve bastantes de los elementos que lo hacen especial y sea un juego en el que se nota un gran trabajo de diseño, y también que sea más rápido. Si eres un amante de Warcraft III y está deseando jugar a algo similar, Kohan II, aunque mantiene considerables distancias con la obra de Blizzard en varias cosas, es más parecido a él que nunca. ¿Es un avance con respecto a la primera parte? hay diferentes formas de verlo, un análisis es, en parte, una opinión, por lo que en este caso la del que subscribe es que no, por motivos que serán expuestos en la conclusión.
Comparándolo con...
Con su antecesor, la verdad es que Kohan II ha ganado atractivo visual y es más sencillo de entender y controlar, pero ha perdido profundidad estratégica y ese toque de inocencia que tienen los juegos que parecen hechos para complacer a los grupos de jugadores que buscan cosas distintas. Sigue conservando toques característicos que lo diferencian de la gran masa de RTS que pululan por ahí, pero su antecesor era mucho más distintivo.
Consejos y trucos
La retirada rápida es una de las novedades más cuestionadas de este juego y una táctica sucia en modo multijugador porque convierte la batalla en un frontón de ida y vuelta. En un juego de estrategia, si quieres hacer una ofensiva debes pagar un precio, pero en Kohan II es más barato que nuca porque con esta opción podrás realizar un ataque y retirar a tus tropas a tal velocidad que cuesta mucho alcanzarlas. Pero deberás dominar la táctica porque es un recurso del juego y tus rivales no van a dudar en usarla.
Cuida muy mucho tus pasos y asegurate de que tus flujos de recursos son adecuados y que tus ciudades y asentamientos estén bien defendidos, al estar en sitios prefijados, un par de errores y habrás perdido capacidad de producción en favor de tu enemigo, y a la larga significará que creará un ejército más poderoso que el tuyo y lo tendrás bastante más complicado.
Olvídate de destruir puntos concretos en las ciudades ya que no te reportará apenas ventajas y sí un retraso en la conquista de la ciudad, ve directamente al núcleo y no dejes que tus tropas se entretengan.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.