Knack 2
- PlataformaPS47.5
- GéneroAcción, Aventura
- DesarrolladorSCE Japan Studio
- Lanzamiento06/09/2017
- TextoEspañol
- VocesEspañol
- EditorSony Computer Entertainment
Análisis de Knack 2
Knack vuelve a PlayStation 4 con la intención de redimirse y demostrar que ha corregido los fallos del primer juego. ¿Lo habrá conseguido?
“Querido Knack,
te escribo estás líneas desde 2017. Sí, sí, desde 2017. No te asustes, déjame explicarte. Aunque aquí el mundo sigue tan loco como entonces, la tecnología de La Casa del Lago —el iBuzón— ya está al alcance de cualquiera y hasta permite programar la fecha a la que queremos enviar nuestras misivas. ¿Te lo puedes creer?
Estos días he tenido la oportunidad de conocer a tu hermano pequeño (así es, vas a tener un hermanito, ¡enhorabuena! Te adjuntaré algunas fotos) y me he acordado de ti. He pensado que, si yo estuviera en tu situación, me gustaría que alguien me escribiese desde el futuro dándome consejo. Sería bastante guay y podría evitarme numerosos disgustos, enfados y momentos de soledad. Por ello, y aunque no se me dan bien las cartas, aquí estoy.
Si mis cálculos no me fallan, deberías estar leyendo esto el 28 de noviembre de 2013. Estarás nervioso y ocupado. Después de todo, quedan menos de veinticuatro horas para el lanzamiento de PlayStation 4, para que recibas el calor del público y salgas a la venta, y ya debes estar notando ese cosquilleo que por aquel entonces compartíamos todos los que aguardábamos la nueva plataforma de Sony. Ese que nos había llevado a adelantar trabajo, estudios y cañas pendientes para despejar la agenda. Sé que ahora estarás viendo la vida de color de rosa y que a ti lo que te digo te dará más bien igual. Al fin y al cabo, a tu alrededor todo son mimos y atenciones. Piropos y expectación. “¡Es como una película de animación!”. “¡El heredero de Crash Bandicoot y las aventuras de la vieja escuela!”. Lamento decirte, amigo mío, que tú también necesitas esta carta, porque también vas a disgustarte y llorar, vas enfadarte con mucha —muchísima— gente y por supuesto, te vas a sentir solo.
En primer lugar, no llores. Te aviso, las notas no van a ser buenas. A decir verdad, te van a dar palos hasta en la foto del DNI, hablando pronto y mal. Tendrás un 54 en Metacritic como carta de presentación. Simple y repetitivo es lo más bonito que te van a decir. Soso y aburrido, los condimentos de toda review. Suerte que no hay unos Razzies en esta industria, vaya. Acostúmbrate a lo de “feo” y a lo de “gráficos de PS3”, y no hagas mucho caso a los que te acusan de falta de talento e inspiración, porque todos tenemos un mal día. Da unas palmaditas en la espalda a guionista y compositor e invítales a un trago. O mejor aún, dásela a Mark Cerny e invítalo a él. En definitiva, cómprate unos tapones para los oídos, porque te van a pitar.
En segundo, no te enfades. Cuando te pidan para PlayStation Plus a los dos meses de haber salido al mercado, no te lo tomes como algo personal. Cuando copes los estantes de segunda mano, piensa en la crisis. Alimentar a un miembro más en una familia es difícil. A una consola, más. Si te envalentonas y enojas con cada persona que te empieza y después abandona, mal vamos.
Y por último, no te sientas solo. Vas a subirte al escenario principal, al de grandes apuestas first party de Sony para el catálogo de salida de la consola, y solo vas a tener a Killzone: Shadow Fall a tu lado como "First Party". Os van a mirar con lupa y van juzgar y a opinar hasta del número de piezas que componen a tu protagonista. Aún no lo sabes, pero además vas a permanecer en ese escenario más tiempo del que es aconsejable para nadie.
Suena mal, lo sé. Pero ahora que conoces todo y de golpe, quizás puedas mentalizarte y tratar de aguantar. Con el tiempo, y sin que nadie tenga muy claro por qué, tendrás ese hermanito del que te he hablado, Knack 2.
Pensarás que ya nadie te mira, y con razón. No tendrás ni un minuto en la conferencia del E3 del año de lanzamiento de tu secuela. Pocas noticias y menos impresiones. Pero aguanta, porque sí que te miran. Te mirarán los que te hayan dado una oportunidad al cruzarse contigo en “precio reducido”, donde la clemencia y bondad proliferan. Los que busquen cooperativos locales y te encuentren como de uno de sus últimos baluartes en las consolas ajenas a Nintendo. Aquellos que busquen aventuras con un sabor añejo, algo más que shooters y sandbox.
Céntrate en ellos. No todos somos dragones violáceos y marsupiales naranjas. No todos podemos acertar a la primera. La gente olvida que Spyro y Crash han fallado más veces de las que han acertado. ¿Y si lo tuyo es fallar de primeras y después mejorar?
Céntrate en ellos. Aguanta el chaparrón aunque solo sea por Knack 2 y cuida de él para que hoy, día 5 de septiembre de 2017, fecha en la que me toca analizarlo, encuentre aquello que tú siempre quisiste ser.
Mucha suerte y como por desgracia dicen en la actualidad, sé fuerte”.
Quién te ha visto y quién te ve
Hemos dividido el presente análisis en las siguientes secciones: historia; duración, repetitividad y dificultad; jugabilidad; gráficos y, por último, sonido. Pero antes de entrar de manera exhaustiva y completa en la disección de dichos apartados, queríamos despejar algunas dudas y hablar por encima de la experiencia de juego.
Knack 2 es un título continuista, en la línea del anterior. Un brawler sencillo y colorido, salpicado de plataformas y engarzado con ligerísimos puzles. Gustará a los más pequeños de la casa y, gracias al factor nostalgia del que se vale, también a los más mayores. Su desarrollo lineal, con un sistema de cámaras fijas y una selección de escenarios que respiran aventura, entre otras muchas cosas, nos recordará decenas de nombres y experiencias de la década de los noventa y comienzos de los 2000. Ahora bien, no es solo eso. También es un título renovado y remozado. Mejor. Más variado y profundo, más accesible y adictivo. Parece disculparse por la experiencia previa, agachar la cabeza y trabajar para corregir sus errores. No los repara todos, pero ya los tiene bien localizados. Con el paso de las horas seguirá mostrándose simple y repetitivo, y a nivel gráfico es lo que debió ser en su día (insuficiente, pues han pasado cuatro años desde entonces), pero la experiencia es mucha más amena y satisfactoria. Gracias a una historia que, si bien es para todos los públicos, está muy bien contada, a un apartado sonoro envidiable y a un nuevo cóctel de propuestas mucho más heterogéneo, Knack 2 es una aventura en condiciones. Con errores y aciertos, ha aprendido a exprimir sus virtudes y cubrir sus flaquezas.
No es perfecto, ni mucho menos, y le queda un lago camino por delante que recorrer, pero ha logrado algo que parecía imposible: cambiar nuestra percepción de la marca. Después del primero no sabíamos muy bien qué esperar. Después de Knack 2, sí. Esperamos (y queremos) un Knack 3. Una nueva entrega que ya no tenga que cargar con los pecados del padre. Se ha ganado recuperar la atención y los mimos de Sony, presupuesto y recursos. Un nuevo capítulo con semejante mejoría y progresión supondría algo muy goloso y suculento, que nos encantaría ver. Mark Cerny se saca de la manga una propuesta más humilde y sobria, más seria y competente. Una agradable sorpresa de segunda línea.
Una historia redonda para todos los públicos
En Knack 2, Mark Cerny abandona el papel de escritor y cede el puesto a Marianne Krawczyk, una decisión que no cabe sino celebrar. La aclamada guionista, conocida por su trabajo en la saga God of War (que bien le valió un BAFTA), ha hecho un trabajo soberbio. Vamos a encontrar una historia muy sencilla pero bien contada, para todos los públicos, con valores y temas universales, sólida y eficaz.
El argumento se centra en la relación entre Knack y Lucas. En la amistad y el proceso de madurar. Cuenta con un poco de todo: el regreso de caras conocidas, giros de guion, ligeros toques románticos, leyendas y mitos del pasado que vuelven a la vida... Debemos entender el tipo de juego que es (un brawler) y el target al que se dirige (más joven e informal), pero a margen de eso cualquiera puede disfrutarla. No solo soluciona algunas de las cosas que dejó pendientes el primero (no es necesario haber jugado al uno para entender a la perfección éste), también ata y cierra cuanto plantea él, y hasta se permite el lujo de lanzar algún homenaje y guiño a su predecesor, e incluso de abrir varios caminos la mar de interesantes que podrían explorarse en futuras entregas.
Debemos perdonarle ciertas cosas, como los continuos deus ex machina que permiten a los distintos personajes seguir a Knack por caminos por los que ellos no podrían pasar, alguna vez nos plantearemos por qué no se nos ha dado cierta información antes, y ciertos niveles "sobrarán" a nivel de trama ("vamos a buscar algo aquí, vaya, no está, pues vayamos a otro sitio al que bien podíamos haber acudido con anterioridad"). Pero como decíamos, es más que correcta. Ya no dan ganas de pasar las animaciones, más cortas y sobrellevables. Parte de la narración y la historia se desarrolla de forma más orgánica y armónica, a través de un mayor número de diálogos mientras jugamos. Y ahora, por fin, los personajes generan algo. A veces una sonrisa, a veces empatía, a veces ganas de darles una galleta, pero ya es algo.
En resumidas cuentas, y sin entrar en spoilers, volveremos a ese peculiar mundo híbrido, a medio camino entre la fantasía y una utopía futurista. En él, la más alta tecnología convive con goblins que aún combaten a golpes de espada y arco. En él seguiremos las nuevas peripecias de Knack, Lucas, Ryder y "El Doctor", que deberán hacer frente a los llamados Altos Goblins, así como a sus mortíferos y todopoderosos robots.
Los Altos Goblins son una especia muy particular dentro de la raza goblin, ya que vivieron hace doscientos años y, a diferencia de los normales, poseían una gran inteligencia y una tecnología superior a la humana. En este contexto tocará averigüar quién ha traído de vuelta a los Altos Goblins y por qué, así como quiénes son más peligrosos, si ellos o sus creaciones, y en quién se puede confiar para descubrir la verdad y dominar el poder de las leyendas.
Duración, grado de repetitividad y dificultad
El modo historia de Knack 2 ofrece entre 10 y 15 horas de juego. Algunas más si nos lo pasamos solos y en las dificultades más altas, y algunas menos en el caso de lo contrario, de hacer lo propio en fácil y en cooperativo. Aunque en ambos casos está difícil bajar de las dos cifras, esto, como siempre, va de calidad y no de cantidad. En ese sentido, es posible que el juego se le atragante y haga largo a más de uno. Una vez más, acaba vaciando el tintero y quedándose sin ideas. Según van pasando las horas empieza a mostrar las costuras y a volverse más frágil.
Es muy curioso, porque Knack 2 es una aventura hecha y derecha que tiene de todo, de absolutamente todo. A las fases de acción, plataformas y puzles, aquellas con mayor peso y protagonismo, suma un montón de propuestas nuevas muy interesantes. Secciones de conducción (divertidas aunque demasiado sencillas); combates a bordo de mechas gigantes (igual, muy divertidos pero demasiado fáciles); niveles de sigilo (básicos y precarios, pero que refrescan y suman a la experiencia); persecuciones, niveles en los que no podemos combatir y tenemos que huir porque nos matan de un golpe (cinematográficos y espectaculares); combates contra jefes finales (francamente buenos, todo sea dicho); y hasta situaciones que hemos de reconocer que son nuestra criptonita particular, emulando Shadow of the Colossus y Wild Wild West. La cosa llegó a un punto con el anterior que hasta los scripts y quick time events son ahora recibidos como si de algo novedoso y nunca visto se tratara.
El problema está en que apenas encontraremos un par de cada una de estas situaciones, y por contra, trescientos combates cada vez más monótonos y similares. También sobran puzles de mover una caja o vagoneta para alcanzar cierto escalón, de tirar de una palanca que hay a escasos metros de la puerta, o de los que se solventan cambiando de tamaño y trepando por salientes a simple vista. Aparecen continuamente y podrían haberse reducido. Por las plataformas no tenemos pegas, habiendo secciones meritorias y la mar de entretenidas. Más áun al ser libres, especie en peligro de extinción.
En lugar de nadar en su pluralidad y de valerse de la diáspora de situaciones que propone, usa una y otra vez un número muy limitado. Debería haberse aprovechado de dichas herramientas, diseminándolas e intercalándolas por todo el juego.
Por esos motivos y por los que veremos más adelante, cuando hablemos de la jugabilidad, termina volviéndose repetitivo, falto de variedad y opciones. Llegará un momento en el que sentiremos estar haciendo continuamente lo mismo, y en el que podremos predecir la hoja de ruta de un nivel sin haberlo empezado. Aún así, que nadie se asuste. El hastío que el primer juego podía llegar a contagiar no se repite en éste. La sensación no es tan exagerada y acuciante. No estropea la experiencia, simplemente la mancha. Terminamos con un muy buen sabor de boca (el combate final y el epílogo dan pie a ello), pero sin gana alguna de repetir. Saturados y un pelín cansados, con el aburrimiento atisbándose en un horizonte cercano.
Pero al margen de que nosotros tuviéramos más o menos ganas de seguir jugando, la vida útil del juego no acaba ahí. De hecho, hay que reconocer que cuenta con un buen número de extras.
En primer lugar, vuelven los artefactos del primer juego a modo de extras y coleccionables. Objetos con los que dotaremos a nuestro personaje de habilidades especiales. Para hacernos con ellos (hay un total de seis) hemos de encontrar las distintas habitaciones secretas del juego y abrir el baúl que yace en su interior. Iremos consiguiendo las piezas que los componen (entre tres y cinco) y cuando tengamos todas se nos permitirá hacer uso de sus potenciadores y ventajas. Van desde poder ver la vida de los enemigos a tener medidores de combos que aumentan nuestra potencia, o efectos secundarios al romper reliquias y piedras solares, por ejemplo. Como en el pasado.
Más de 100 baúles desperdigados por todo el juego, cuyo acceso es idéntico, a través de una escalera que lleva a un nivel inferior. Ahora bien, para descubrirlos ya no hay que destruir paredes de otro color que clamen al cielo y sean tan evidentes como la muerte. En esa ocasión se trata de encontrar pequeños recovecos en los que introducirnos, transformando a Knack en su forma más pequeña. Aquellos baúles que no nos den piezas para los artilugios nos darán reliquias de crital. Bien de aguamarina, bien de topacio, bien de rubí. Cuando tengamos un número determinado de ellas (entre 15 y 20) podremos revestir el cerpo de Knack de las mismas y dotarle de nuevos atributos. Una opción que también estaba en el anterior y que de hecho teníamos una cuarta joya, aquí desaparecida.
También ha vuelto el sencillo y simpático sistema de loot, que nos permite coger el objeto que nos haya tocado, o el que recibieran nuestros amigos en ese mismo cofre (y si no tenemos amigos con el juego, genera NPC con los que intercambiar de manera automática).
La gracia de los coleccionables de Knack 2 reside, tal y como lo hacía en el anterior, en que son útiles. Los artefactos y distintos tipos de Knack se antojan imprescindibles para superar otro de los extras del juego: las contrarrelojes y ataques al coliseo (también heredados de su progenitor).
Las primeras nos premian (entre una y cinco estrellas —hay marcadores online—) por llegar a la línea de meta de una ruta lo antes posible, ponieno en medio anillos verdes y amarillos para detener el tiempo y dar impulsos, así como enemigos y secciones de plataformas más desafiantes de lo normal. Los ataques al coliseo (hay tres, por las cinco contrarrelojes), son los sucesores del modo Arena de Combate. Trata de tderrotar enemigos y conseguir la máxima puntuación posible en el tiempo indicado. Ir superando hordas y oleadas, intentando que no nos golpeen y exprimiendo todas nuestras habilidades. De nuevo, he aquí los combates más duros del juego. Las cinco estrellas no serán fáciles.
Pero basta con los que prácticamente repiten igual del primero. ¿Qué extras nuevos y originales trae? En esencia, dos. Un modo Nueva Partida+, que se echó de menos (para subir la dificultad y conservar el equipo), y las llamadas Misiones.
Cada nivel de la historia tiene tres misiones que proponen distintos desafíos. Van desde conseguir cierta puntuación a lo largo de un capítulo, en plan arcade, hasta completar la fase en cuestión por debajo de un tiempo determinado. Pasando, por supuesto, por toda clase de retos: acabar sin morir, interactuar de cierta manera con algunos de los elementos del escenario, vencer a x cantidad de enemigos con un ataque en concreto, alcanzar un determinado grado de destrucción del entorno... etcétera, etcétera. Darán más de un dolor de cabeza a los que busquen en 100% y su platino.
En lo que a dificultad respecta tenemos las cuatro de siempre: fácil, normal, difícil y muy difícil (en esta ocasión muy difícil estará desbloqueada desde el principio). Cabe recordar que el primer Knack era más difícil que la media del género, aún sin llegar tampoco a ser un disparate (tranquilos que no usaremos la frase “...el Dark Souls de los juegos de aventuras para toda la familia”). En las dificultades más altas, eso sí, los que fueran de lobo solitario habían de armarse de valor, paciencia y ganas. Lo mejor era pasárselo varias veces, desbloquear al Knack de diamante y tirar de él.
Éste sigue sus pasos y presenta un grado de desafío por encima de lo que cabría esperar, aunque muy lejano a lo acaecido con el anterior. Con la excepción de cuando somos grandes, no valdrá con machacar botones al azar para vencer a nuestros enemigos. Como veremos más adelante, hay una gran variedad de ellos y un movimiento idóneo para derrotar a cada uno. Tendremos que romper la guardia de distintos tipos de defensas y saber afrontar amenazas del escenario, en forma de trampas y explosivos. El hecho de que los enemigos que ataquen a distancia parezcan “spammers” no ayuda, desde luego. Pero como decíamos, nada parecido a lo del primero en sus opciones más elevadas. Básicamente porque se ha arreglado el gran problema de entonces: los puntos de control. Antes nos obligaban a rejugar secciones considerables en caso de morir, desquiciando a más de uno, y ahora estos se sitúan allí donde hemos caído. Además, con muy pocos segundos de espera entre la muerte y el respawn.
Por tanto, Knack 2 es más asequible y justo. Más inmediato y adictivo. Si nos mata algún enemigo, tendremos opción de vengarnos y machacarle al segundo. No tendremos que repetir y repetir y repetir hasta el grado de llegar a olvidar quién era y por qué nos venció. Si se nos atraganta algún salto, tendremos la reválida al momento. Las plataformas, al ser libres en un juego de cámara fija, pueden darnos alguna sorpresa, pero apenas sufriremos y rara será la sección que repitamos más de dos o tres veces. Los puzles son de una simpleza alarmante en el noventa por ciento de los casos y, si estamos algo espesos, no tardará en salir un botón de ayuda que nos dará la solución al instante. Quizás de cara a Knack 3 debería tenerse como referencia la saga LEGO, prima hermana en cuanto a mécanicas (salvando las distancias y por poner un ejemplo de actualidad). Sus rompecabezas no son de sacar papel y boli ni mucho menos, y también son para todos los públicos, pero están considerablemente más desarrollados.
ADN Knack, las plataformas ganan peso
Podríamos decir que el ADN del primero estaba compuesto de acción en un 90%, aproximadamente. El resto venían a ser plataformas y algún ligero (ligerísimo) puzle. En esta ocasión “la hora de las tortas” ha perdido peso y la situaríamos en torno al 60%. Nos sigue pareciendo demasiado, pero no deja de ser un cambio que agradecemos, un cambio a mejor. El resto sería un 30% plataformas y un 10% puzles, y como decíamos en el apartado de repetitividad, nuevas mecánicas: conducción, combates de mechas, sigilo, persecuciones, quick time events y jefes finales.
No solo han cambiado los porcentajes del cóctel, también sus ingredientes. Empezando por la acción, que no tiene nada que ver con la del anterior. En primer lugar, ya no contaremos con un único combo de máximo cuatro golpes con el que deberemos ganarnos las habichuelas de principio a fin. Ahora tenemos un repertorio de ataques mucho mayor: un puñetazo cargado, la opción de alargar el brazo y atraer a un enemigo lejano, podemos lanzar un bumerán, o incluso hacer que Knack lance una lluvia de puñetazos que ni Luffy D. Monkey, ¡o un rasengan como Naruto!
En el primero, el botón círculo servía para usar el poder de los cristales. Pulsábamos círculo y después lo combinábamos con cuadrado, triángulo o equis y cuadrado para provocar tornados de energía, atacar a distancia y saltar y golpear el suelo, generando una explosión. Aquí dicho botón sirve para atacar con la pierna, para dar patadas. Es decir, que sigue extendiendo el repertorio. Se usa para alejar un poco a los enemigos y ganar espacio, y se puede unir a otros movimientos: patadas ascendentes, en salto, hacia abajo contra el suelo. En general, y como se ve, hay mucho más donde elegir. Siguen antojándose pocos e insuficientes, pero es mejor que nada.
Muchos se preguntarán entonces para qué sirven los cristales. En esencia, a modo de escudo. Esquivar sigue sin quedar claro si es una habilidad o una maldición, así que el escudo se antoja muy útil. Al romper un cristal en concreto entraremos en un modo invencible en el que desbloquearemos dos espadascon las que sembrar el caos durante un tiempo muy limitado (como Kratos).
Además, en esta ocasión Knack tiene un tablero de habilidades que permite ir comprando mejoras según ganemos puntos de habilidad (a base de luchar y explorar). Gracias a ellas podremos golpear más rápido y fuerte y aprender más movimientos, como golpear mientras esquivamos. Hace un poco de trampa, ya que presenta cuatro ramas (velocidad, fuerza, habilidad y maestro), pero no nos permitirá ir hacia la que queramos, siguiendo nuestro camino deseado, sino que nos obligará a seguir un orden preestablecido con poco margen de maniobra.
En general, ha mejorado enormemente, pero atendiendo al género, la totalidad de combos y habilidades que ofrece acostumbra a ser parte de lo que obtenemos en otros títulos a las pocas horas de juego. Pero se disfruta, básicamente porque, excepto cuando somos grandes, no es un simple machacabotones. Deberemos aprender cómo se vence a cada enemigo, pues existen distintos tipos de guardia y protección, y en los niveles finales, en los que se mezclan multitud de goblins distintos, debemos exprimir al máximo las capacidades de Knack. Nada demasiado técnico y elaborado, pero divertido, más cuando empiezan a surgir enemigos con nuestro mismo repertorio o cuando combatimos contra los jefes finales, que son de lo mejor del combate, con multitud de mecánicas.
Hemos de decir que en la secuela, la barra de vida se regenera de forma automática y no recogiendo reliquias. Éstas ya no sirven para recuperarnos, sino para crecer. Junto a la barra de vida tendremos un indicador que nos dice cuánto mide Knack en todo momento. Empieza todos los niveles en setenta y cinco centímetros y acaba en torno a los diez metros. Según vayamos progresando en las distintas fases iremos ganando volumen y por lo general terminaremos con secuencias climáticas llenas de destrucción y espectáculo. El crecimiento del personaje sigue siendo algo limitado, pero ni punto de comparación. Está mucho más vivo y orgánico y resulta natural y progresivo. Es decir, no podremos tener un Knack de diez metros al poco de comenzar un nivel, pero sí que podremos menguar a los setenta y cinco centímetros siempre que queramos (y después volver a crecer, pues las piezas se quedan cerca). Será lo habitual para resolver puzles o al introducirnos por rendijas que lleven a habitaciones secretas. Del mismo modo, explorar y ganar reliquias nos permitirá superar algunos momentos con más tamaño del que tendríamos de serie, lo que significa más vida y fuerza.
Si nos golpean encogeremos hasta desaparecer (y sino, recuperaremos las piezas —y la vida— a los pocos segundos). Es francamente divertido y vistoso, y aporta la mecánica más “propia” y original del juego. Algo que pedíamos desde hace mucho.
Si la mecánica de crecer y menguar ha evolucionado enormemente, las transformaciones... bueno, sí y no. Por un lado, no hay ninguna nueva. Es más, adiós al Knack de madera. Tenemos el de metal, hielo y sigilo. Enseguida empiezan a repetirse y fomentan en buena parte lo que decíamos, la sensación de juego repetitivo. Es una auténtica pena puesto que las viejas tienen nuevas habilidades y son geniales. La de hielo permite congelar los pies del enemigo e inmovilizarlo, y sirve para puzles de plataformas, donde hemos de congelar los engranajes que mueven distintas baldosas justo cuando estas pasan allí por donde más nos conviene. La de metal, a su vez, ahora permite ir dejando un reguero de piezas por el suelo, que podemos usar para conducir la electricidad, activando interruptores y jugando con el escenario. Es una auténtica lástima que no se hayan animado a hacer más y a seguir jugando con este tipo de características, que suman muchísimo.
Sobre las plataformas y puzles, poco más que repetir lo dicho. Las primeras son libres, una especie en peligro de extinción, aunque sus secciones suelen ser de desplazamiento horizontal. Knack cuenta desde el primer minuto de juego con un triple salto. O doble y planeo, aunque este último también nos eleva un poquitín nada más comenzar. Esquivar vapores, ruedas que giran emitiendo fuego, secciones que se electrocutan o caen al pisarlas... Nada nuevo, pero tan efectivo como el primer día. Su dificultad oscila sin ningún patrón, pero por lo general es bastante sencilla. Habrá alguna cámara fija que nos juegue una mala pasada, pero serán pocas, y nunca se nos resistirá más de tres o cuatro intentos. Le sientan de maravilla al desarrollo del juego, que de no ser así se limitaría a ser un brawler insulso, de recorrerr pasillos y matar a cuantos encontremos en él.
Los puzles suelen ser muy sutiles, nunca nos pararemos a pensar, siendo los más elaborados los de las transformaciones de Knack, que como decíamos, nos dejan con la miel en los labios. Por lo demás, desplazar objetos y cambiar a Knack pequeño. Queda mucho por hacer en este campo.
Por último, el modo cooperativo. Es una auténtica delicia. Era la gran virtud del primero y no ha pasado desapercibida para el estudio. Muchos completamos el primer Knack gracias a que lo jugábamos con un amigo, lo que hacía todo más ameno. En este vuelve ese querido cooperativo local (nada de online). La aventura se puede jugar en solitario de principio a fin, pero en cualquier momento puede unirse a nosotros un segundo mando, incluso en, por ejemplo, las fases de vehículos — donde uno dispara y otro conduce—, o incluso en los quick time events — que si son de pulsar repetidamente un botón, mostrarán quien está aportando más— .
Existen multitud de cosas específicas para dos personas, c omo a la hora de combatir, con combos múltiples, o la posibilidad de golpear a nuestro amigo para que caiga encima del enemigo, hiriéndole. Si el segundo jugador se aleja o sale de la pantalla (esta vez puede) existe la opción de pulsar un botón para que se teletransporte junto a su compañero, o terminará por morir y reaparecer junto a él, tal y como pasaba en Little Big Planet. Habrá quien desearía que la pantalla se partiera, estilo LEGO, pero lo cierto es que la solución sirve y es menos caótica.
La experiencia gana enteros. Jugar en el salón con hermanos, hijos, sobrinos o primos, con quien sea, es mucho más gratificante y divertido, y a más de uno le hará recordar, dadas las mecánicas de juego y la propuesta, aquellos maravillosos noventa.
Grafícamente, ¿una película de animación?
A nivel gráfico, Knack 2 es lo que debió ser el Knack original en su día. Algo que, siendo el primero de 2013 y éste último de 2017, no resulta demasiado alentador. En una época en la que no sabemos si preferimos el Woody de Toy Story o el de Kingdom Hearts III, esto no es suficiente. PlayStation 4 ha acogido en su seno obras como Ratchet & Clank (2016) y Gravity Rush 2, que sí están a la altura de aquella coletilla que siempre iba de la mano del primer Knack, como una rémora: “Parece una película de animación”. Al lado de ambos, Knack 2 palidece y sonroja a sus autores.
Ahora bien, no se puede negar la mejora. Tras completar el título nos animamos a introducir el disco del primero en la consola, dispuestos a rememorar su acabado y ver si existía algún tipo de “choque” con semejante regreso al pasado. Y así es. Knack 2 se nos antoja más suave y fluido. En su predecesor, hasta las secuencias CGI parecían necesitar un empujoncito, yendo a leves trompicones. En este, todas las animaciones estarán generadas con el propio motor del juego (excepto aquellas en las que narran ciertas leyendas del pasado, que tiran de dibujos y presumen de cierto apartado artístico). Sin trampa ni cartón. Eso sí, aunque va más suave, no alcanza las 60 imágenes por segundo. Lo intenta, pero no son fijas, y como ya sucediera en el primero, oscilan entre los 30 y los 60 frames, dependiendo de la carga gráfica. El propio juego así lo asegura en el menú, ofreciendo la opción de bloquear todo a 30 fps.
En PS4 Pro tenemos aún más opciones, pudiendo elegir entre 4K y framerate variable, y 1080p pero 60 fps. Un tanto decepcionante no alcanzar ni siquiera en PS4 Pro ambas características. Tampoco nos parece un juego que exija demasiado a la plataforma.
Encontraremos más personajes en pantalla, con fases en las que NPC humanos huirán del enemigo y otras en las que hasta veremos a varias facciones luchando entre sí. Los escenarios cuentan con muchos más objetos destruibles, llegando a su apogeo en los momentos en los que más grandes nos volvemos, donde el atrezo se multiplica por arte de magia. Pero al margen de eso, pocos cambios más.
También se ha de tener en cuenta que el sistema de partículas ha de hacer frente a los distintos cambios de tamaño del personaje, que pueden producirse en cualquier momento (bien porque nos golpean, bien por elegirlo). Podríamos decir que, en el pasado y a grandes rasgos, Knack contaba con varios modelos de distintas dimensiones, y al ser golpeado estos incorporaban ciertos detalles (perdía una oreja, por ejemplo). Ahora no, ahora Knack está cambiando constantemente, oscilando entre los setenta y cinco centímetros y los diez metros, y además acostumbra a dejar sus piezas por el suelo, cuando antes desaparecían. Detalles. A pesar de ello, este campo llama menos la atención y no es en el que más destaca del juego.
El gran punto fuerte de Knack 2 son sus escenarios. Una frondosa selva en la que yacen varias ruinas antaño olvidadas; templos orientales en lo más alto de las montañas, fundados en piedra y nieve, entre barrancos y resbaladizos senderos a la vera de cuevas de hielo y estalactitas; desiertos abrasadores, guardianes de ciudades perdidas, envueltas en polvo y arena; laboratorios de última tecnología; versiones fantásticas y alternativas de Londres, con las farolas reflejándose en el doble del Támesis. Lástima que, como todo en él, acaben repitiéndose y pareciéndose.
Muchos y muy variados. Destacan por la paleta de colores de los mismos, diametralmente opuestas. Cuentan con tonos saturados e intensos, exprimidos al máximo por el HDR. Pasaremos de escenarios de día a otros de noche, de lugares donde predomina el color azul a otros donde lo hace el rojo. Se logra así un resultado muy vivo y resultón, bonito y agradable a la vista.
En cuanto a los personajes, parecen más expresivos y menos puntiagudos, de contornos redondeados y acordes al estilo del juego, factoría Dreamworks. Siguen con su característica cinturita de avispa y sus piernecitas de canario. Más animados y vivos.
Evidentemente, si se entra a un análisis en profundidad, Knack 2 termina saliendo muy mal parado. Aparecen elementos más cutres y pobres. Encontraremos texturas lisas y planas como el cartón, y las llegadas a los distintos escenarias van acompañadas de una panorámica de los mismos desangelada y desoladora, con aspecto de no pasar postproducción. Veremos explosiones y efectos de hace una década, personajes que no mueven la boca durante los diálogos que transcurren mientras jugamos, clipping, NPC secundarios que realizan juntos la misma animación de continuo...
Pero para encontrarle los tres pies al gato, primero hay que buscarlos. En general, resulta colorido y agradable, sin más. Su mayor problema está a nivel artístico. No tiene nada propio. Nada que no hayamos visto antes. Todos los escenarios y enemigos los hemos combatido mil y dos veces en el pasado. Es bastante genérico y soso en ese aspecto, incapaz de hacer gracia y despertar pasiones. Carece de estilo, de alma, de personalidad. Los escenarios cambian la paleta de colores, sí, pero la saturan... y ya. No hacen más. El mundo en el que nos movemos y sus personajes carecen de riqueza alguna, son mundanos, de una vanalidad y simpleza aplastantes, incapaces de diferenciarse del imaginario colectivo y destacar. "Feotes", que diríamos. Esa mezcla entre fantasía clásica y un futuro utópico, tecnológico y robótico, no termina de funcionar.
Quizás sea la tara que más nos preocupa de cara a futuras entregas.
El cuidadísimo apartado sonoro
A nivel sonoro es una delicia y se le pueden poner muy pocas pegas.
Está doblado al castellano y, además, de maravilla. Cuenta con grandes actuaciones detrás, a cargo de nombres de la talla de Gabriel Jiménez y Eduardo Jover (a los que muchos asociamos con Hugh Jackman —o Logan, directamente— y con el Steve Carell de The Office). Ayudan muchísimo a la hora de dotar de vida y personalidad a los personajes. El primero repite en el papel de Knack, y el segundo se sumará al imponente elenco previo a través de uno de los nuevos personajes. Se agradece semejante esfuerzo en estos tiempos convulsos en los que existe Arizona Sunshine y en los que muchos títulos llegan única y exclusivamente en español latino. A lo sumo y con suerte, con parches y actualizaciones posteriores a su lanzamiento en las que se incluye el castellano. Si bien es la tónica habitual en los exclusivos de Sony, nunca está de más recalcar y agradecer el sobresaliente trabajo realizado en este apartado.
En cuanto a la música y las melodías del juego, hemos sido gratamente sorprendidos. A pesar de su trayectoria y recorrido, Matthew Margeson (PlayStation All-Stars Battle Royale) y Wataru Hokoyama (Afrika, Souls Sacrifice, Resident Evil 5) no terminaron de brillar en el primero. La galería de piezas orquestales que ofrecieron entonces era muy corta, y se veía obligada a reciclar y repetir una y otra vez fragmentos y composiciones. Cansaban y atosigaban, y es lo peor que podían hacer, dicho sea de paso, cuando las piezas eran tan poco ambiciosas y afortunadas. Su relevo lo toma Anthony Willis, a quien no habíamos visto en el sector del videojuego antes, pero quien ya posee una dilatada carrera en cine. Miembro reciente de Piratas del Caribe: La venganza de Salazar y Jason Bourne, en el campo de la animación, más cercano al tema de hoy, ha colaborado en Cómo entrenar a tu dragón 2, Rio 2, Los pitufos 2 y Gru 2: Mi villano favorito. Ahora habrá más o menos inspiración y talento, pero no es difícil percatarse del mimo del intento, superior y con un resultado final mucho más que correcto.
Las melodías, valientes y sabedoras del trabajo tras ellas, están prácticamente siempre presentes. Se adaptan a la localización de la fase en la que nos encontramos y en ocasiones, hasta a si estamos solventando plataformas y puzles o combatiendo. Es difícil tener semejante constancia sin mostrarse repetitivas y caer en el mismo error, así que enhorabuena. Además, tampoco es difícil encontrar algún que otro fragmento especialmente agraciado. Quizás los mejores estén fueran de las secciones de combate, en los albores del juego, con las secciones más abiertas y aventureras.
Beben de fuentes cercanas y conocidas, y nos sonarán "de aquí y de allí", pero respiran aventura, que es de lo que trata. Seguramente no permanezcan en nuestra memoria mucho tiempo, y dudamos de que vayamos buscarlas (siquiera encontrarlas) en Spotify Gaming en un futuro, o de que vayan a estar presentes en el repertorio de cualquier concierto sobre la industria. Ni mucho menos, pero hay que reconocer que tienen mérito y ahí quedan.
El apartado de efectos seguramente sea el más flojo, al compartir algunos sonidos para distintos suelos y enemigos e incluso reciclar fragmentos del primero. También nos quedamos sin los sonidos FX del DualShock 4 al recoger reliquias y cristales, a pesar de la buena acogida que estos tuvieron en su día.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.