Kirby's Epic Yarn
Épico Mundo de Hilo
La bola rosa, otrora considerada parte esencial del catálogo de Nintendo, no había debutado esta generación como sí hizo en el pasado con irregular suerte. Epic Yarn cambia el sentido de las convenciones de la mascota rosa en un sorprendente ejercicio de estilo, originalidad, cariño y creatividad. Después de ser acogido entre vítores por el público norteamericano y de una espera que se ha alargado más de lo previsto, Kirby regresa a los ruedos en una épica aventura de hilo que, pese a su evidente sencillez, representa la primera exquisitez audiovisual de 2011.
Aunque probablemente haya pasado desapercibido a ojos de la mayoría de interesados en el título, el sobrenombre de la última aventura de Kirby representa un divertido juego de palabras en el que se entremezclan distintos conceptos. Del inglés extraemos que Yarn se traduce, cuando su uso es sustantivo, como HILO, concepto éste que evidentemente se relaciona con el elemento conciliador de la obra. El uso coloquial de la palabra hace referencia a historia', es decir: a la clásica historia' que, dicho vulgarmente, se suele escuchar cuando algún conocido o amigo hace alarde de imaginación para contar una mentira o, como bien decimos, una de esas historias' que se emplean en el coloquio anglosajón. Si a la palabra se le añade to spin' (dar la vuelta, girar), obtenemos una expresión que viene a referirse a inventarse una historia'. Siempre es interesante fijar la atención en el valor etimológico de las expresiones que nos rodean, y en este caso no podía ser una excepción.
Al lector que acude a estas páginas deseoso de conocer la valoración que se otorga a un título en concreto poco o nada le debería interesar esta información. La nota es suficientemente explícita para salir de dudas. A saber: Kirby Epic Yarn es todo lo que se puede exigir a una obra moderna basada en las plataformas bidimensionales. Punto. Lo que viene a continuación no puede ir más allá de la imprescindible explicación con la que se enardecen las emociones que afloran mientras se disfruta de la obra de Good-Feel, creada bajo la supervisión de HAL-Laboratories, hasta la fecha únicos con derecho a trabajar en la licencia. Sin embargo, el regreso de Kirby al panorama de consolas de sobremesa -llevaba más de diez años sin hacerlo- bien merece poner atención a los pequeños detalles, a las anécdotas que hacen de un juego notable un ejemplo a seguir para las generaciones venideras.
El juego de palabras comentaba párrafos atrás sólo busca subrayar un concepto que no debe pasar inadvertido: esta obra no reinventa la rueda, tampoco el género; no ofrece una nueva perspectiva para la industria, ni un adelante tecnológico nunca antes visto. Nada más lejos de la realidad, el último vástago de Nintendo brilla con luz propia gracias al cuidado con el que se ha trabajado todo aspecto de la aventura, compuesta por varios mundos (y otros cuantos secretos), a cada cual más sorprendente y enriquecedor. La aventura tradicional plataformera' por excelencia, aquella en la que sólo importa avanzar hacia la derecha sin prestar demasiada atención a los elementos que se han ido añadiendo con el paso del tiempo, es la que impera en Kirby's Epic Yarn. Probablemente sea por ello que cada escenario, cada nueva página que pasa del cuento creado por Kentaro Sei, se vive con mayor intensidad que la anterior.
Por ahí camina la bola rosa, tranquila, reflexiva. Encuentra una manzana y trata de engullirla, creando un inmenso torbellino de aire a su alrededor. Aparece entonces el malvado Zur-Zir, de cuyo nombre sólo dará cuenta Kirby horas más tarde, visiblemente enfadado. El villano de esta aventura decide llevarse consigo al héroe, haciéndolo desaparecer de Dreamland para llevarlo al mundo de las Telas, del estambre. El príncipe del reino, Hilván, se presenta en una situación de riesgo que Kirby soluciona con pasmosa facilidad. Después de obtener el estambre mágico y de probar su capacidad para convertirse en prácticamente cualquier objeto que se le venga a la cabeza, la bola rosa decide ayudar al pueblo del mundo de las Telas a unificar los siete mundos que el maléfico villano de turno separaba con fines desconocidos. Se pone en marcha la mascota sin pensárselo dos veces con la ayuda de Hilván, que de ahora en adelante se convierte en su inseparable compañero de viajes, también puerta para el ingreso de un segundo jugador a la partida.
Así pues, queda claro el objetivo de Kirby aunque no cómo conseguirlo. Se sorprende la bola rosa al verse convertido en estambre, fino hilo que se emplea para construir calcetines, calzoncillos, camisetas, camisas, pantalones: todo lo que normalmente suele llevar el ser humano puesto en su cuerpo para ocultar la carne. En el mundo de Kirby, sin embargo, las telas son un mero adorno que cumple diversas utilidades. Una de ellas pasa por la creación de un universo que se compone por este material, aunque como decíamos anteriormente no parece estar expuesto a todas las miradas. Kirby puede verlo. Ingresa en él por casualidad, sin quererlo, en el mayor error que puede cometer el rey Zur-Zir para salvaguardar la integridad del mundo que ha dominado. Kirby descubre no sólo los planes ocultos de este villano, sino también el peligro que corre su mundo, Dreamland, ante la presencia de este desagradable personaje.
Como las dudas atestan su mente, escucha con atención las explicaciones de Hilván, que poco a poco desgrana la jerarquía de este universo. Hilván es el príncipe. Reside en un castillo al que se dirige rápidamente, no sin antes realizar una breve parada en el pueblo que da sentido al reino, a la existencia de una monarquía. Allí conoce a un nuevo personaje, Estambrosio, que parece dejarse llevar por la decoración. Él ofrece a Kirby se primera estancia en el mundo de las Telas, aunque antes de acomodarse debe decorarlo a su antojo empleando los objetos que ha descubierto desperdigados por los escenarios que ha recorrido hasta el momento. Es sólo uno, y en cada uno hay tres, por lo que sólo ha podido recolectar tres atrezos para colorear su modesto apartamento.
Hilván explica a Kirby que Zur-Zir ha destartalado la forma de vida de la comunidad del mundo de las Telas. El mundo se divide en siete fragmentos, ahora separados por culpa del villano que se ha llevado el estambre que los une, por ende imposibilitando su unión. La decoración ha desaparecido de los hogares. Personas desaparecidas claman auxilio. Los animales de tela se niegan a abandonar sus escondites ante la amenaza de un ente desconocido. Cada elemento compone uno de los fragmentos que dibujan los mundos que posteriormente Kirby recorre con la omnipresencia de Hilván, que se ofrece para toda clase de juegos, minijuegos y transformaciones imposibles. La mente de Kirby invoca los recuerdos de su pasado, las vivencias que nunca se borrarán de su mente. Confiesa estar emocionado, pese a ser parco en palabras, ante la perspectiva de salvar a todo un pueblo de las garras de un villano del que sospecha no actúa en solitario. La esencia de Kirby no desaparece, como bien queda patente en estas líneas.
La historia justifica un cambio de tendencias para Kirby. El hilo impide que succione objetos como en el pasado, aunque como contrapunto le permite explorar una de sus capacidades -otra, deberíamos decir-: la metamorfosis. La bola rosa ha deleitado al público transformándose en toda clase de objetos, noción que en esta ocasión se exprime hasta límites que nunca antes habíamos sospechado. Ya desde la introducción se pone de relieve este concepto, uno de los más destacados del plantel jugable junto a la presencia de minijuegos. Las transformaciones de Kirby (globo, taladradora, tren, ovni, nave espacial ) son tan divertidas como sorprendentes, tan originalidad como inesperadas. Sobre el impacto visual apremia el cambio que se produce a nivel jugable. La nave espacial nos lleva a disfrutar de un shoot em up en toda regla, una especie de guiño a los clásicos. El tren, pese a los defectos de control, modifica totalmente la puesta en escena de la partida, dando nuevos aires a la jugabilidad.
La jugabilidad es una delicia. Pocas veces se cierra en camino, haciendo infranqueable el paso, prácticamente nunca aparece un enemigo que determine nuestro avance por un escenario, por lo que no existen trampas que mermen la paciencia del jugador. Tan sólo existe una curva de aprendizaje perfectamente medida que comienza desde un punto demasiado bajo como para representar algo parecido a un reto a ojos de los aficionados que anden buscando emociones fuertes y demás zarandajas que parecen perpetuarse en la lengua de los jugadores pese a no entender la totalidad de su significado. Si es posible pasarlo bien con uno de esos títulos que invitan a repetir un mismo escenario un centenar de veces, ¿por qué no iba a ser posible lo contrario? De hecho, la facilidad con la que se superan los escenarios de cada mundo de Epic Yarn es la tecla que activa la adicción, la necesidad de seguir jugando hasta que descubrimos qué esconde el ingenio de sus creadores detrás de cada nuevo nivel.
Ese mismo ingenio ha de ser aplicado cuando se juega en cooperativo, uno de los fundamentos que más importancia cobra en esta aventura. Hilván nos acompaña en todos los escenarios, si bien somos nosotros los que decidimos cuándo preferimos jugar en compañía y cuando hacerlo en solitario. Para los jugadores que busquen retos, disfrutar del título en compañía se traducirá directamente en terminar la aventura en poco menos de una semana (incluso menos si la meta se toma con presteza), dada la relativa facilidad con la que se superan los obstáculos puestos a nuestro alcance.
Sin embargo, esto no implica que no existan elementos a tener en cuenta más allá de la superación propiamente dicha de cada escenario. Es cierto que terminar los niveles apenas entraña dificultad alguna, pero también lo es que la presencia de tres coleccionables, unida a la constante de la otorgación de una medalla en función de la cantidad de puntos (o estrellas) obtenidas en cada escenario, fomentan el recorrer cada mundo varias veces para poder acceder a todo el contenido que esconde tras de sí. La curva de dificultad aumenta de forma gradual, por lo que a medida que avanzamos se complica el acceder al 100% del contenido que aguarda oculto en cada escenario. Lógicamente, la ausencia de ese contenido compromete el acceso a elementos secundarios de la trama, como la decoración de escenarios en función de las querencias de los inquilinos de cada piso.
Decíamos anteriormente que la parte visual de Kirby es una de los aspectos más importantes de esta edición, aunque probablemente nos quedamos cortos con la afirmación. Good-Feel ha dibujado un mundo de ensueño en el que se confunde la realidad con la fantasía, todo diseñado con el estambre como protagonista. Las imágenes y los vídeos que el lector pueda encontrar en la ficha del título (e incluso en este propio análisis) servirán como referencia para entender el por qué de esta importancia, pero difícilmente se puede percibir el peso real de este concepto sin ver el juego en movimiento. No es mejor técnicamente que cualquier adalid tecnológico de nueva generación, ni probablemente que los mejores referentes de la consola, pero sí que puede presumir de ser totalmente único, inimitable a todas luces por unir este planteamiento visual a un esquema de juego que revoluciona el concepto tradicional de Kirby.
El hilo toma un protagonismo absoluto. Todas las construcciones tienen que ver con él: desde los hogares a los enemigos de pesadilla. El compartimiento de Kirby está totalmente basado en este concepto, con sutiles movimientos que hacen referencia a la libertad de la que goza la bola rosa al saltar, al convertirse en coche o en cualquier otro elemento. El colorido de los escenarios es otro aspecto a destacar al igual que su diseño. Es difícil explicar la originalidad del recorrido que realizamos, la constante presencia de parches que descubren o tapan huecos no previstos, recovecos que nunca descubriríamos sin la ayuda de un mundo de tela, alejado de las convenciones a las que la industria nos tenía acostumbrados en este sentido. Si hemos visto cómo Mario evoluciona su propio concepto de juego gracias al papel en Paper Mario, ¿hasta dónde será Kirby capaz de llevar con el hilo?
Probablemente saldremos de dudas con la secuela que parece ser una realidad incuestionable aunque aún no ha sido presentada ante el gran público. Cuesta creer, de hecho, que Epic Yarn sea una obra que básicamente ha estado cinco años en preproducción, que ha visto su planteamiento original modificado de las 2.5 dimensiones a las 2.0 propiamente dichas, que se ha dejado en el tintero hasta este momento. Puede que durante este tiempo se hayan tomado las decisiones pertinentes para hacer de esta obra una especie de regalo virtual para los jugadores que disfrutan de una vertiente de juego que no alude a la sangre, al sexo, al erotismo y al resto de fundamentos de los que esta industria no puede ni parece ser capaz de desprenderse, quizás a causa de la aparición de un público eminentemente adulto. O precisamente por el hecho de poner edad al aficionado.
El estilo narrativo que se emplea para dar vida a la historia es uno de los elementos más sutiles de esta aventura, de sublime cuidado. Kirby's Epic Yarn es un cuento. Una obra creada para la reflexión y no sólo para la diversión. La capacidad del propio narrador para interpretar a distintos personajes con una misma entonación, el comportamiento de los personajes a la hora de dibujar el esquema que se sigue de principio a fin: son aspectos que poco o nada sorprenden o destacan sobre el papel, pero que a todas luces cualquier amante de la literatura tradicional (de los cuentos, para ser más exactos) o de la propia meticulosidad para crear una historia sabrá apreciar en su justa medida. Recuerda en este sentido a Epic Mickey. A ese cortometraje que nunca se olvida. Se suele decir que los buenas esencias vienen en frascos pequeños, refrán popular que descubre en pocas palabras esa grandiosidad de Kirby's Epic Yarn a las que nos referimos en estas líneas.
No es de extrañar, no obstante, si se tiene en cuenta el trabajo realizado por Nintendo en Mario Galaxy, referencia que parece imposible de evitar al hablar de la grandeza auditiva que se escucha' en este título. No sólo a nivel melodioso -es decir, en cuanto a las melodías se refiere-, sino también en cuanto corresponde al narrador que va componiendo los sucesos que tienen lugar en la historia, así como en cuanto al abanico de sonidos y quejidos que sueltan los personajes de cuando en cuando. El trabajo que Good-Feel ha realizado en este sentido es encomiable, haciendo de un apartado habitualmente secundario uno de los pilares sobre los que se sustente el poderío audiovisual de esta obra, otra muestra del mimo que se ha puesto en cuidar todos y cada uno de los apartados fundamentales para apreciar su calidad en su justa medida. Por supuesto, el doblaje se ha realizado en castellano.
Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.