Kirby: Planet Robobot
- Plataforma3DS8.5
- GéneroPlataformas
- DesarrolladorHAL Laboratory
- Lanzamiento10/06/2016
- TextoEspañol
Análisis de Kirby: Planeta Robobot
Kirby vuelve, y lo hace armado hasta los dientes. Sin hacer demasiado ruido previo, Planeta Robobot se consolida como una de las grandes aventuras de la bola rosa de Hal Laboratory. Variado, divertido y muy completo.
Kirby es una bola rosa valiente. O al menos lo son en Hal Laboratory, que siempre se atreven a probar con la creación de Sakurai diversas propuesta. Algunas salen muy bien (El Pincel del Poder) y otros tal vez se quedan a medio camino (Squeak Squad), pero la sensación es que Kirby siempre está dispuesto a probar cosas nuevas. Con Planeta Robobot la compañía desarrolladora consigue ofrecer un título que no solo es muy bueno dentro del universo de la propia saga, sino que se consolida como un potente juego de plataformas para una consola como Nintendo 3DS, que no va precisamente coja en este género. Si en la variedad está el gusto, este Kirby tiene muy buen gusto para ofrecer.
Planeta Robobot nos presenta una situación sorprendente. El mundo de Kirby se ve asaltado por una especie de conquista tecnológica en la que una enorme máquina se instala en el terreno para intentar dominar a los habitantes de Pop Star. Naturalmente, nuestra bola rosa favorita se lanza a por los enemigos que pueblan su territorio. Y así empieza nuestro periplo a lo largo de seis mundos con diversas fases, jefes finales y el enfrentamiento definitivo una vez lo hayamos superado todo. Una propuesta de plataformas 2D en la que brillarán varios elementos: la gran variedad de mecánicas y posibilidades de Kirby, todo marca de la casa; el inteligente juego que brindan los distintos caminos según su profundidad; la novedad de los robots controlables; y la cantidad de modos y contenidos que tenemos por descubrir cuando acabamos la historia principal.
La sensación que nos dejó Kirby Planeta Robobot una vez terminado, que no completado ni mucho menos exprimido, es que el título tenía muy claro como conseguir ser un plataformas 2D divertido, bien diseñado y satisfactorio. Hal Laboratory ha hecho un Kirby que es también un pequeño homenaje a los grandes plataformas de los años noventa, de los que toma prestados algunas mecánicas, algunos detalles en el transcurso de los propios escenarios y también en como la jugabilidad es la base de todo durante nuestro avance. Tiene cosas de Mario, de Donkey Kong Country, algo de Sonic e incluso momentos que nos recuerdan a Castle of Illusion. Probablemente no contará con el impacto de estos nombres ni tampoco decimos que estemos ante un nuevo Super Mario Bros 3, que no se malinterprete, sino que simplemente sabe recrear, con gusto, elementos que funcionan en el género. Además de la personalidad propia de una fórmula jugable que siempre acumula la experiencia de sus anteriores entregas para aportar, también, novedades de peso.
El inicio del juego es el de un plataformas 2D clásico. Kirby, ya lo conocemos, tiene un elenco de movimientos basados en poder volar por los aires, dar alguna puntada de pie y sobre todo absorber a los enemigos con dos propósitos: el primero, usarlos de arma arrojadiza. El segundo, adoptar sus habilidades para ser más poderosos. Y aquí, en el elenco de transformaciones (24 en total) aportan matices importantes. Hay transformaciones clásicas que no pueden faltar, desde la que emulamos a Link de The Legend of Zelda o al uso del hielo como arma principal; también otras que parecían olvidadas como el jet pack o el espejo. Y aunque siempre hay semejanzas entre ellas, la sensación es que podemos afrontar los retos de las partidas de diversas maneras según cada momento. Volviendo al jet pack, nos permite sobrevolar y movernos por espacios que parecen imposibles en otros Kirby, mientras que otras habilidades como la psico -que nos recuerda a Ness- permiten activar mecanismos y solventar puzles que, simplemente, no se pueden superar si no lo llevamos equipado.
Las habilidades tienen varios ataques especiales según cada cual, y podemos decir que la variedad que aportan los enemigos absorbibles nos permite disfrutar de muchos matices que hacen que el juego no decaiga. Eso sí, es cierto que hay algunas como la de Dr. Mario, la psico mencionada anteriormente o la del payaso que, además de ser divertidas, son tremendamente devastadoras y nos permiten hacer auténticos estragos incluso ante jefes finales. Como novedad, con los amiibos podremos equiparnos habilidades -y ganar algo de vida- durante las fases, pudiendo activar hasta 10 de las figuras por cada nivel, una auténtica barbaridad.
La base jugable está en estos power-ups, pero la cosa se multiplica con los robots. Tras unos primeros compases podremos equiparnos con estos vehículos bípedos y súper poderosos que, además, también permiten absorber las habilidades de los enemigos. No hay punto de comparación entre el espadachín Kirby y el robot con dos espadones a cada brazo como si fuera un meca de Lost Planet. De hecho, la jugabilidad cambia radicalmente cuando estamos a lomos de un robot. Es como si el champiñón gigante que estrenamos en New Super Mario Bros tuviera mucho más protagonismo: arrasamos con grandes estructuras, matamos enemigos casi por el simple hecho de tocarlos y vemos como podemos destruir el escenario para avanzar como un elefante en una cacharrería.
La mecánica del robot funciona perfectamente. Tiene sus particularidades que se saben aprovechar a lo largo de los mundos que vamos superando. Cuenta con doble salto pero no puede volar, puede coger grandes bloques para crear nuevos caminos, de la misma manera que puede empujar vehículos de grandes dimensiones o destornillar estructuras como si de un destornillador gigante se tratara. Sus power-ups son mucho más letales. Las bombas que lanza caminan varios metros y pueden llegar a interruptores que son inaccesibles de otra manera, el ataque psico que antes mencionábamos, aquí se duplica su efecto; puede congelar bolas de hierro para que no se deshagan mientras caminamos sobre el fuego, e incluso puede transformarse en dos vehículos: un coche que va sobre raíles mientras saltamos obstáculos y una nave que funcionará como si de un R-Type se tratara en varios momentos. Naturalmente, una de sus claves es precisamente la combinación entre ambas propuestas. La del Kirby original y la del robot. Muchas veces tendremos que bajarnos de él para avanzar, crear un espacio y volver a lomos del vehículo mecanizado.
Kirby te invita a estar siempre trasteando las habilidades y sobre todo, estando alerta sobre lo que pasa a tu alrededor. Los niveles no se trata de superarlos hasta llegar al punto final, sino que también tenemos que conseguir unos cubos que -como en las estrellas de Mario 64- sirven para abrir las puertas del jefe final de cada área. Estos cubos, tres por cada fase, están escondidos y no siempre son evidentes. No estamos ante un juego de exploración donde perderemos horas buscándolos, pero sí que siempre veremos algún camino alternativo, alguna puerta a la que no sabemos como llegar o un mecanismo que si hubiéramos absorbido al enemigo anterior podríamos activar. La propuesta funciona de manera natural -raro será el nivel que acabemos sin ninguno- y te permite tener esa sensación que transmite Planeta Robobot: siempre estás haciendo alguna cosa con sentido.
Además de saltar, eliminar enemigos y usar habilidades, el desarrollo de las fases es muy variado. Por un lado tenemos los distintos planos y sus caminos, que nos harán cambiar de senda cada dos por tres; lo mejor de esto es cuando tenemos que combinar mecánicas para poder seguir. Por ejemplo: tenemos unas estructuras ante nosotros que no podemos superar, vamos a un plano al fondo de la pantalla, conseguimos una barra horizontal, con ella rompemos esas estructuras y volvemos al punto inicial para seguir. Otro ejemplo: el robot remoto. Es un robot que hace nuestros movimientos pero en otro plano. Controlarlo para que active interruptores, salte cuando se lo decimos y ataque nos permite que, avanzando en paralelo y cada uno (Kirby y el robot) por su lado, se consigan cubos, pegatinas y lo más importante: encontrar la salida.
No faltan los rompecabezas, como los basados en usar una serie de pilas para activar ciertos mecanismos que rompan paredes, abran puertas y demás. Todo sencillo, sin grandes alardes, pero lo suficientemente entretenido para que sea ágil de realizar sin que sea pesado ni mucho menos. Al contrario, todo fluye y es algo que se agradece. También tendremos que jugar con los elementos de escenario que nos atacan. Cubos que van dando vueltas en plataformas a dos niveles de profundidad y que tenemos que sortear pasando en el momento justo, plataformas que electrocutan cada X tiempo, bolas gigantes de billar que nos embisten, coches que pasan por carreteras que cruzan por donde vamos, o el clásico scroll asesino que nos obliga a movernos con velocidad si no queremos que, concepto muy de los noventa, se “nos coma la pantalla”. Lo bueno, además, es que cada área tiene elementos jugables diferentes que hacen que todo, aunque con similitudes, sea fresco desde el primero hasta el último de los mundos.
Si tenemos en cuenta que habrá momentos de shoot’em up 2D, otros de zonas sobre raíles, fases de avance vertical a lo Ice Climber, e incluso fases acuáticas -no pueden faltar en cualquier gran plataformas que se precie, aunque no estén al nivel del resto del juego, algo también habitual- el resultado final es el de un juego muy variado no solo en posibilidades del personaje, sino en obstáculos a los que enfrentarnos.
A todo esto se le añaden jefes intermedios que no son demasiado complicados de vencer, con patrones algo sencillos y cierta facilidad para quitarles vida antes de que puedan ser un estorbo, y los jefes finales de cada área. Tampoco son demasiado exigentes -salvo el final boss- pero ya nos obligan a aprender sus patrones, que además son cambiantes en distintas fases, algo que los hace bastante entretenidos. De hecho, el gran contratiempo que tiene Kirby es que sigue siendo un título poco exigente en lo que dificultad se refiere. Si el personaje fuera más vulnerable o no tuviéramos tanto acceso a elementos curativos posiblemente no estaríamos hablando de esto, pero el miedo a morir pocas veces está presente. Probablemente por esto mismo, la satisfacción que da avanzar en el juego, de tener la sensación que “está bien pensado” y que todo funciona correctamente tiene más mérito, ya que entretiene y engancha sin necesidad de desafiar al jugador con una dificultad retante.
La historia es solo el principio
Tardaremos unas cinco horas en acabar la historia de Kirby, lo que significará que nos hemos dejado varios cubos y pegatinas -se podría alargar un par de horas más si queremos completarlo al 100%, dependiendo de la habilidad de cada cual- y el juego, en este momento, todavía tiene muchísimo que ofrecer. Ya pasó con Triple Deluxe que tenía varios modos interesantes, y este Planeta Robobot no es menos, ofreciendo propuestas de nivel que nada tienen que envidiar en algunos casos a la campaña principal. Lo primero es el contraataque de Meta Knight. Es una campaña que tiene variables a tener en cuenta mientras pasamos por lugares que ya hemos visto de la historia. Para empezar, este personaje no puede adoptar habilidades, pero es más ágil atacando con su espada y tiene varios movimientos, más completo que Kirby base de largo.
Mientras avanzamos con el caballero iremos consiguiendo unos orbes que rellenan una barra de energía mediante la cual podemos hacer cuatro acciones especiales: un turbo para ir más rápidos, una acción de sanación, un ataque de oscuridad que acaba con los enemigos que tenemos a ambos lados y el Meta Secuaces, que gasta toda la barra pero aparecen los esbirros de Meta Knight para arrasar con todo lo que tenemos en pantalla. A esta fórmula se añaden algunos cambios que es importante destacar: por un lado, esto es un contrarreloj. Seis fases largas -con checkpoints si queremos dejarlo en algún punto porque no podemos continuar- donde nuestro objetivo es acabar con el mejor tiempo. Si pasamos de los enemigos llegamos antes, pero no rellenamos la barra para grandes enfrentamientos. Y aquí hay otro matiz: los jefes finales son versiones distintas y más difíciles que las de la campaña principal. Por lo tanto, el reto en este modo -sin ser nada imposible ni mucho menos- es mayor que en la propuesta original de Kirby.
Batalla de jefes, Kirby 3D…
Otro de los modos que se nos abre es el del Coliseo, que nos permite equiparnos con alguno de los 24 poderes especiales y luchar contra los jefes finales que ya hemos vencido anteriormente. Teniendo en cuenta que algunas de estas batallas son las más divertidas del juego, es un añadido que se agradece. Pero todavía hay más. El modo Kirby 3D nos invita a jugar en fases tridimensionales como si de un 3D Land se tratara mientras eliminamos enemigos y vencemos a los jefes finales que se aparecen. Tampoco es muy exigente a nivel de dificultad, pero el sistema de combos que va saltando a medida que atacamos enemigos a la vez, no fallamos ningún golpe y no nos dan, hace que el reto de mejorar el marcador que va subiendo en cada fase sea suficiente para entretenernos.
Por último tenemos el modo héroes, donde podemos jugar en solitario con aliados de la IA o con tres amigos en modo local mientras superamos desafíos como acabar con ciertos enemigos en espacios cerrados. Este modo brilla por la intensidad de las batallas, por tener que escoger un tipo de habilidad y poder subir el nivel de nuestro personaje (vida, daño, etc.) y naturalmente por el hecho de poder colaborar con los amigos, pudiendo hacerlos renacer si caen en combate cuando su barra de vitalidad llega a cero. Queda claro, por lo tanto, que Kirby Robobot es un producto sólido, con una propuesta variada de modos como variado es su protagonista cuando está en acción.
Joya para los oídos
A nivel audiovisual, el mundo de Pop Star y la llegada de las máquinas hacen que estemos ante un juego muy vistoso y colorido, con un gran acabado que destaca sobre todo por la gran cantidad de elementos que vemos en pantalla, algunos simplemente decorativos y muchos que tienen incidencia jugable. Los cambios de profundidad a los que se somete al jugador, el contraste entre las áreas (desde una especie de casino circense hasta un mundo intergaláctico con piezas de Tetris como protagonistas) y el diseño de personajes, protagonistas y jefes finales hacen que sea un juego que entra por la vista. Seguramente hay algunos jaggies de más, se repite el diseño de algún enemigo más de la cuenta, pero en general es un juego satisfactorio a nivel visual que es brillante en lo sonoro. El elenco de melodías, distintas las unas de las otras, es digno de mención. No faltan notas reconocibles de la saga, pero vamos a vibrar con algunas canciones que acompañan de manera perfecta a lo que estamos viendo en la pantalla de Nintendo 3DS. El juego está traducido al castellano en lo que textos se refiere, tanto de menús como de subtítulos.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.