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Killzone: Mercenary

Killzone: Mercenary

  • PlataformaPSV8.4
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorGuerrilla
  • Lanzamiento05/09/2013
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol

Killzone: Mercenary

El segundo salto portátil de la IP Killzone traslada sin mácula toda la experiencia de sobremesa en un espectáculo exclusivo para PS Vita, ejemplo de los tipos de juego que la portátil necesita

Our Bussiness
“La guerra es nuestro negocio. Somos una élite; no estamos atados por las reglas habituales. Unidos juntos por amor a una sola cosa: El cheque de la paga. A dónde sea que este nos lleve. Lo que haga falta hacer. Quién sea que esté dispuesto a pagar… El dinero puede llegar a ser una amante suspicaz: A veces nos obliga a elegir un bando. Otras es simplemente sálvese quien pueda. Se trata de hacerse uno rico. O morir intentándolo. Soldado, eres un mercenario ahora. No peleamos por una causa. Peleamos por dinero. La guerra es nuestro negocio”.

Se puede decir más alto, pero desde luego no por ello quedaría menos clara semejante declaración de intenciones. En la nueva entrega de la saga exclusiva Sony de Killzone no somos un idealista soldado que lucha por su tierra contra los atacantes que su gobierno creó al darles la espalda cuando más lo necesitaban. Esto no es una cruzada épica en pos de los ideales de libertad y puro sentimiento patriótico, sino de un negocio, nuestro negocio. La guerra no es una cruzada, sino solamente una gigantesca bola de intereses camuflada de falsos ideales tan rancios como las viejas historias de héroes bélicos. Y el mercenario Arran Danner hace tiempo que se dio cuenta de ello.

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Al igual que sucedió con PSP, Sony está echando mano de su catálogo de sobremesa para alimentar a la necesitada librería de PS Vita, que este año necesita afianzar su propuesta y pegar un golpe de efecto ante una audiencia que le pide más experiencias originales como Gravity Rush y sagas de sobremesa bien trasladadas como Uncharted y LittleBigPlanet, y no como Black Ops Declassified. Si la primera portátil de la compañía tuvo versiones de Resistance, LittleBigPlanet y Killzone, Vita también cuenta de momento con entregas de las dos primeras, estando a la espera de que la tercera IP mencionada llegue también, la cual se aprovechará de la potencia del sistema para brindarnos una jugabilidad y estilo directamente similares a las entregas PS2 y PS3, y no al ejercicio de acción isométrica de PlayStation Portable –una de las joyas del sistema,: sin duda.

Killzone Mercenary es un FPS en toda regla que nos llevará a conocer una parte del universo creado por Guerrilla nacido en la pasada generación que no muestra precisamente el espíritu épico ni la esperanza humana contra el invasor alienígena. Los hechos de Mercenary nos descubren el sucio mundo de aquellos que matan no por honor, por defensa propia, por necesidad o por la Tierra, sino el de los mercenarios que matan por el dinero de ambos bandos, en un peligroso juego cruzado de amigo-enemigo que no sabemos cómo terminará. Al igual que en otros títulos como God of War: Ghost of Sparta, Resistance: Burning Skies o el propio Liberations, Killzone: Mercenary nos devolverá al universo de la IP que ha ido creciendo y expandiéndose en anteriores entregas, justo en plena guerra entre la Tierra y Helghan.

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“Anteriormente, en Killzone…”
Comenzando apenas después del final del Killzone original, y revisando muchos de los eventos de la trilogía Killzone, el juego pone a los jugadores en las resistentes botas de combate de un mercenario Arran Danner, antiguo soldado de la UCA que no tiene reparos a la hora de aceptar contratos pagados de cualquier bando. Cuando una misión aparentemente rutinaria no sale como debía, Danner descubre que el resultado de la guerra podría depender del destino de una sola persona. El punto de partida de Mercenary se produce poco después del comienzo del primer Killzone, con la batalla de Vekta, empezando en mitad de una ciudad Vektan destruida que es desde el inicio un espectáculo gráfico de primer orden para nuestra portátil. El no conocer la historia de los anteriores juegos no es impedimento para disfrutar Mercenary, ya que el título cuenta con su propia trama. Además, al inicio del modo Campaña tendremos un coherente resumen explicando los highlights necesarios para situarnos.

Obviamente, los fans de la serie serán los que mejor se lo pasen, reconociendo enclaves y personajes, y asistiendo a la deconstrucción de la línea temporal mientras observamos algunos hechos de la serie desde otro punto de vista, aunque en sí, a pesar de que la historia está llena de giros y traiciones, el argumento del juego cumple, pero no llega a aprovechar todo el potencial que un personaje protagonista como Danner podría aportarles en cuanto a lealtad a uno u otro bando. A pesar de que la acción es el componente predominante, la exploración y uso de mecánicas como los interrogatorios nos regala información adicional en forma de extras que nos aportan más dinero y amplían la trama del juego con datos sobre los personajes, el frente de la guerra o incluso sobre nosotros mismos leyendo un informe Helghast sobre Arran actualizado al momento del juego en el que estemos.

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M.I.A.
A pesar de que el modo Historia puede hacérsenos muy corto -unas 4-5 horas- debido a la intensidad y su capacidad de enganche ya que son solo nueve misiones cuya duración varía entre los 35 minutos las más cortas y los 50 las más largas/complicadas -teniendo en cuenta también nuestra propia habilidad y el nivel de dificultad escogido-, la verdadera gracia de Mercenary se encuentra en la enorme rejugabilidad de cada una. Y como uno de los elementos que lo corrobora tenemos el mercado de armas de Blackjack, en el que es imposible conseguir las mejores piezas en la primera vuelta al modo campaña. De hecho es normal llegarse a la tercera misión en nivel Normal cayendo unas cuantas de veces –morir cuesta dinero- y no disponer todavía de un Van-Guard por lo elevado de sus precios. Incluso desequiparse y equiparse de nuevo un arma comprada nos costará créditos tras adquirirla. De hecho, una vez empecemos a terminarnos fases veremos que se nos reta a acabarlas en tiempos tan medidos como 15 ó 20 minutos, algo que con mucha práctica lograremos, aunque la primera vez que las recorramos nos durarán el doble.

El factor de rejugabilidad que el título ofrece es la clave para alargar la corta Campaña en sí, ya que cada misión que completemos desbloqueará nuevos retos en forma de objetivos especiales que debemos cumplir con éxito para obtener la victoria. Estos consistirán en tres modos de desafío: Cobertura, Precisión y Demolición. Cada modo de desafío nos planteará una forma distinta de rejugar el nivel: Si la primera vez haremos un uso mayor de nuestras armas para terminarlo, cuando realicemos el desafío de Cobertura tendremos que usar mucho más el sigilo, y acabando/realizando las tareas que se nos ordene. El de Precisión versa más en la puntería y la forma en que derrotamos al enemigo: Headshots -tiros a la cabeza, muertes cuerpo a cuerpo, interrogatorios, etc. El elemento Tiempo es clave –un nivel que nos ha llevado 45 minutos terminarlo en solo 20-, e incluye desafíos de armas, usando el armamento que nos indican. Demolición consiste principalmente en hacer explotar cosas, como cabía esperar, y pasarnos de nuevo las fases de una manera más incendiaria y explosiva., con requisitos y objetivos adicionales que deberemos destruir.

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A diferencia del mediocre Black Ops Declassified, Guerrilla Cambridge no ha descuidado la campaña Single Player, otorgando a esta un ritmo de juego rápido, ideal para el esquema de partidas cortas de una portátil. El desarrollo es el punto fuerte del modo Campaña, pues nos lleva desde una misión de rescate hasta una de sabotaje, otra de infiltración o de espionaje. Existen niveles con estructura puramente lineal, mientras que otros nos encontramos con varias formas de llegar al objetivo uobjetivos principales. Por ejemplo en uno ya en Helghan, que según la ruta que escojamos nos hará llegar a nuestro destino bien por un camino que nos deja justo en el centro del objetivo –soportando la consabida ola de enemigos que patrullan- y nos ahorra un trecho de tiroteos y cámaras de seguridad, o bien avanzando desde el inicio del nivel hasta el final en una progresión lineal eliminando la resistencia helghast paso a paso.

Lo visto en la campaña son los objetivos comunes vistos en el género de los FPS: Ir a tal punto a desconectar un interruptor, soportar un asedio, salir de una emboscada, defender posiciones/objetivos, limpiar zonas de exclusión. Pero la velocidad con la que estos se suceden es la clave, conformando un gameplay no precisamente original, pero sí dinámico que le sienta como un guante a la dinámica de partidas cortas de una portátil, siempre con los objetivos marcados en el minimapa y recordados por nuestro compañero vía radio. El problema es que aquellos usuarios que vayan directamente a terminarse el modo Historia una sola vez y no volver a jugarlo, disfrutarán sólo de una parte de todo lo que éste tiene que ofrecer. Una parte espectacular, con sus eventos scriptados y cambio de ritmo a cada nivel, pero una parte tan sólo.

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K.I.A.
Jugablemente nos encontramos con un esquema híbrido similar al de Resistance: Burning Skies, usando la pantalla táctil para acciones como recoger munición, interactuar con objetos del escenario o eliminar enemigos mediante dolorosos ataques de melee táctiles –uno consiste en levantarle el brazo a un enemigo y clavarle el cuchillo a través de la axila, otro en rematarlo en la cabeza mientras cae bajo nuestro fuego. Algunas de estas acciones también pueden hacerse pulsando Triángulo, acción que alternaremos entre el botón físico y lo táctil. Otras requieren de Triángulo y acciones gestuales, como desconectar interruptores. La opción de usar el sensor para apuntar viene desconectada por defecto. Y aunque puede parecer poco efectiva, lo cierto es que resulta útil cuando tenemos que hacer disparos contra enemigos como francotiradores o agazapados bien, acción que nos obliga a ser precisos y que se beneficia de usar el stick para apuntar con la mirilla y el sensor para ajustar el disparo lo más posible a continuación, moviendo muy despacio la consola y llegando con más precisión que solamente el apuntado físico. En plena acción, con un objetivo lejos, mover la consola nos permite controlar más el apuntado que el stick.

La jugabilidad puede ser ajustada a nuestro gusto, tanto en el uso de comandos táctiles como en la interfaz y demás. Y es importante que gastemos algo de tiempo en calibrar el nivel de sensibilidad y los controles táctiles, ya que un control adecuado a nuestra capacidad y gusto nos permitirá ir acumulando un headshot tras otro, mientras que uno incorrecto nos hará gastar demasiadas balas sin acertar a nada. Para correr, podemos hacerlo de forma física o usando el panel trasero. Si además usamos Circulo –agacharnos- realizaremos un deslizamiento por el suelo útil para alcanzar coberturas de un punto a otro. Correr con el panel requiere de acostumbrarnos, para algunos resultará cómodo, y otros en cambio preferirán usar el botón frontal físico .

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El resto de controles son tradicionales en un FPS de consola: Los dos sticks para movernos, L para apuntar con la mirilla, R para disparar, Cuadrado recargar, X saltar, Círculo nos agachamos. La selección entre arma principal y secundaria –solo una de cada, si queremos cambiar toca acudir a Blackjack- o las granadas se realizará tocando la pantalla o bien mediante la cruceta si lo preferimos. Lo mismo para desplegar el sistema Van-Guard, que requiere de unos segundos para estar activo y operacional. La salud del juego es auto-regenerativa, y ya en nivel Normal unos cuantos impactos directos –sobre todo si son de francotiradores- nos mandarán al punto de respawn, en un desarrollo en el que los checkpoints están bien implementados.

“Get Rich and GET OUT”
Cuanto mejor lo hagamos, más dinero cobraremos por parte de nuestro contratista, ya sea tanto en las misiones del modo Campaña como en cualquier prueba del Multijugador. Por cada muerto, por cada ejecución y la forma en que la hagamos recibiremos una cantidad de créditos. Una doble muerte por escopeta incendiaria es mejor que una simple ráfaga de balas a uno y luego a otro. Aunque un Headshot a la cabeza y una ejecución por la espalda sin fallar dan más dinero aún. El problema es que morir nos costará caro, demasiado caro, tanto como ir perdiendo cada vez más fondos, y baste que afrontemos un escenario complicado de esos que nos matan varias veces seguidas para que perdamos todos los créditos obtenidos hasta ese momento. El dinero que ganamos es depositado en una cuenta bancaria, así que los créditos obtenidos en las misiones de campaña podremos usarlos a su vez para comprar equipamiento y armas para las partidas multijugador, y viceversa. La adquisición de armas es una de las nuevas mecánicas que Mercenary implementa, ya que nos permite comprar el tipo de armas que queramos para cada misión, tanto al inicio como en mitad del desarrollo de esta, añadiendo ese componente táctico de elegir de qué forma queremos avanzar por cada fase.

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Y ahí es donde entra la tienda virtual de Blackjack, el mejor comerciante de armas del mercado negro, señalada en el mapa con una carita sonriente amarilla en forma de cajas repartidas casi a cada paso que damos –cuando vemos una, ya sabremos que habrá jaleo en esa zona. Usando la pantalla táctil accedemos a armas primarias –rifles de asalto, ametralladoras, francotiradoras-, las secundarias –pistolas, escopetas, lanzagranadas, bazookas-, armaduras que varían en función del impacto de fuego soportado, la movilidad y la supresión de ruido –comenzamos con una equilibrada en estos tres aspectos. Dentro de las armas tenemos las habituales categorías de Daño, Precisión, Alcance, Tamaño del Cargador y Cadencia de Fuego. Mercenary versa sobre la libertad de avanzar como queramos dentro de un margen, así que si queremos ir con la armadura más pesada y más ruidosa reventando Helghast a golpe de una escopeta incendiaria, podemos hacerlo.

O si queremos una armadura mínima pero que nos permite movernos casi en silencio, y compaginarla con granadas de luz y rifle sniper con mira, es otra opción. La mecánica Stealth es una novedad aquí, y de hecho hay zonas en las que es mejor usarla en vez de gastar munición -sobre todo en las finales-, pero, a pesar de ese radar estilo MGS del que disponemos, la mayoría de las veces nos escucharán y/o nos avistarán –y de lejos- si no contamos con el equipo adecuado, lo que implica ir a la tienda de Blackjack a pagar por una armadura más ligera sólo para cumplir esa parte, que también se puede resolver a tiro limpio usando la cobertura. Lo único que echamos en falta es un comando para arrastrar los cadáveres, ya que de nada sirve matar por la espalda de forma perfecta a un soldado si no podemos moverlo y su compañero va a ver el cuerpo cuando siga con la rutina de movimiento.

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La estrella del armamento de Mercenary es el sistema Van-Guard que nos proporciona armas ofensivas/defensivas adicionales. Activable de forma táctil, es un dispositivo extra que lo podemos configurar en función al estilo que queramos –y que podamos costearnos, claro-, y que nos otorga desde Air Strikes a camuflaje de invisibilidad para movernos sin ser vistos mientras no combatimos, drones aéreos de ataque, dispositivos para interceptar y desactivar las comunicaciones del enemigos, escudos defensivos. Uno de los más útiles es el Porcupine Missile, que rodea a los objetivos con un círculo rojo que al tocarlo les dispara un proyectil explosivo. En las cajas Blackjack podremos recargar la munición al completo en cualquier momento, aunque el coste del Van-Guard es elevado, ya que si recargar los clips al completo de nuestro rifle puede suponer de 80 a 260 créditos, recargar por ejemplo todos los tiros del  Porcupine Missile exige una media de unos mil y pico de créditos.

Dada la IA enemiga, que se oculta y avanza para flanquearnos –aunque también encontramos a veces el típico fallo de ir en plan héroe Helghast solitario hacia nosotros-, si bien el avance en la fase suele ser lineal, estudiar el escenario es clave en algunos tramos -en otros será darle y bien al gatillo- y es uno de los elementos que más nos ha gustado. Por ejemplo podemos tener que defender un objetivo situado en medio de un pasillo metálico creado por barandillas. Prácticamente imposible a nivel de tierra, si nos quedamos a su lado nos atacarán por ambos flancos, siendo la mejor opción una plataforma algo lejana y descubierta sin coberturas, pero que nos otorga una visión panorámica y despejada para apuntar bien, y la posición táctica de la altura, ya que cuando nos atacan al descubrirnos, los Helghast vienen en varias oleadas.

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Y para diversificar un poco la mecánica FPS, en ocasiones tendremos que resolver un puzle de pirateo bien para seguir avanzando en la fase –que no se harán complicados-, o bien para obtener esos informes de Inteligencia que nos darán mas background y dinero, en cuyo caso nos enfrentaremos a la versión más difícil de la prueba. En forma de puzle táctil no de ensayo y error, sino con su propio patrón que descubrir, debemos alinear patrones geométricos seccionados que están en los laterales dentro de las figuras hexagonales del interior para que desaparezcan. El equivocarnos hace saltar más rápido el reloj de la cuenta atrás, tan ajustado ya de por sí que es normal hacer desaparecer la última figura justo en el último segundo.

Repóker de Ases
Como buen Killzone, Mercenary no podía quedarse sin su modo multijugador, que en este caso es complementario de la Campaña en cuando a conseguir créditos y armas y mejorar nuestras estadísticas entre ambos modos. Hasta un máximo de 8 usuarios se darán en 3 modos de juego desarrollados en 6 mapas diferentes. Los modos del multiplayer son Guerrilla Warfare, una suerte de deathmatch por equipos en el que gana quien logre más muertes entre los dos bandos. Mercernary Warfare es un clásico todos contra todos en el que no hay ni amistad ni camaradería, y solamente cuenta el ganar dinero. El último es el viejo conocido Warzone, de lejos el mejor y que pone a dos equipos a competir entre sí completando cinco misiones de cinco minutos cada una, como cargarse un objetivo específico, interrogar con el cuchillo, asegurar una zona, poner explosivos o hackear mediante el puzle comentado antes unas torretas. En este modo último el ganador se decide en base al resultado de cada una de las misiones. En cuanto a otros aspectos, esta vez el multi no versará sobre las clases ya conocidas –el médico que cura al equipo, el ingeniero que pone torretas-, sino que esta vez va sobre las armas en sí. Nuestra forma de jugar la decidiremos en base al armamento que seleccionemos y lo que este implique, así que será el usuario el que directamente escogerá su propio camino en base a las elecciones que haga para afrontar los retos, dentro de unos enfrentamientos multijugador más basados en combate con armas que en el uso de habilidades especiales de clases.

Cinco –al principio dos- son las ranuras de las que disponemos para personalizar nuestro avatar en cuanto a estilo de juego. Podemos crear en una ranura un equipo equilibrado, en otra uno más ofensivo de armadura recia y armas pesadas, y decidirnos por otro más Stealth en la siguiente, conformando de esta manera varios equipos para asegurarnos una variedad constante, ya que antes de cada respawn después de haber muerto podemos seleccionar la ranura de equipo que queramos, para no quedarnos con el mismo durante todo el encuentro.  La mayor curiosidad del multi lo encontramos en el uso de un sistema de ranking basado en Cartas: Cada vez que matemos a alguien en un encuentro, este dejará caer una carta con una nota alta o baja en base a nuestra actuación. Cuanto mayor sea el valor de las cartas encontradas, más alta será nuestra reputación, siendo necesario conseguir las cartas de ejecución más raras y difíciles de obtener si queremos ocupar los primeros puestos en Killzone.com. Las cartas de valor siguen la misma graduación de una baraja de cartas tradicional, siendo el 2 el número más bajo y el As el más elevado.

El palo de nuestra carta de valor es determinado por valores como matar con distintas armas –Diamantes subfusiles, Picas fusiles de francotirador, Tréboles fusiles de asalto y ametralladoras, y Corazones el arma secundaria. No solo obtendremos cartas en el multiplayer, sino que también al subir de nivel o descubrir todos los informes de inteligencia e interrogatorios dentro de una misión del modo Campaña. La recompensa la obtendremos si formamos una buena mano en forma de un palo completo, cuatro iguales u obtener toda la baraja. Nuestra posición, ganancias y estatus en el juego lo veremos en forma de carta cuando nos conectemos a los servidores del juego. Según lo vayamos haciendo día tras día ganando dinero en Campaña y en el online, el valor de esa carta que representa nuestro nivel aumentará o disminuirá. Seguramente a los veteranos de la saga acostumbrados a las clases no les guste la idea de cambiarlas por armas, aunque con unos mapas bastante más pequeños que los de una consola de sobremesa, es la solución que en el estudio ha tomado en un multi que divierte –chat de voz online-, que a nivel gráfico se muestra sólido y a nivel jugable recuerda al de sobremesa, con los añadidos Van-Guard, táctiles y demás, pero que sin duda se beneficiaría de algún modo adicional más que incluyesen tras el lanzamiento.

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Vekta
A nivel visual, lo que hemos visto supone un auténtico espectáculo en la pantalla OLED de Vita, en el que es desde ya uno de los mejores acabados gráficos que el sistema ha visto en su corta existencia y estableciendo una distancia considerable de otros FPS como Burning Skies o Black Ops Declassified. Comparándose a Uncharted: Golden Abyss en cuanto al resultado, graficamente el engine de Killzone 3 adaptado se permite lujos como implementarle un mapeado de reflejos en el suelo e iluminación en los sistemas de partículas. El texturizado es altísimo en la mayoría de elementos del escenario, contando con texturas secundarias de menor resolución también -evidentes cuando nos acercamos- y moviendo el conjunto a unos estables 30FPS incluso en momentos de más caos visual. Es un placer ver los estragos de nuestras armas sobre el escenario y efectos como las chispas al disparar sobre el metal, bruma, distorsión cuando estamos a punto de morir, humo, una distancia de dibujado enorme o un sistema de iluminación que hasta nos ciega cuando salimos de la oscuridad a la luz. El sistema de animaciones es fluido, más en los enemigos que en las NPCs que en ocasiones nos acompañan, y por lo general cambiaremos de entorno a cada contrato que aceptemos, pasando de ciudades Vekta a Helgan –con su cambio de arquitectura-, a bases en lo alto de una montaña o incluso a mapas más de desarrollo vertical. A destacar los briefings iniciales antes de cada misión, tan bien montados como presentados mediante supuestos mapas topográficos, satélites, videos y recreaciones virtuales.

En cuanto al audio, la orquestalidad propia de la serie se diluye en una partitura de samplers digitales que retienen las notas características de la saga en ocasiones, cumpliendo su cometido de mantener la tensión en momentos como el previo a una emboscada, o el tema totalmente electrónico de armonía pulsátil del menú inicial –el sonido que está de moda en los grandes blockbusters. La música no suena tan épica -Joris de Man no está en esta entrega- por el simple hecho de que somos mercenarios y no héroes, por lo que la BSO acierta al ir en otra dirección y al no intentar sonar por encima más que en los instantes puntuales. Los efectos de sonido incluyen disparos, gritos, derrumbes, vehículos y explosiones bien mezclados en los que sobresale una gran localización al castellano tanto en voces de personajes y NPCs como en menús y textos.

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8.4

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.