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Killer Instinct

Killer Instinct

  • PlataformaXBO8.5
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorDouble Helix Games
  • Lanzamiento22/11/2013
  • TextoEspañol
  • VocesInglés

Killer Instinct

Killer Instinct fue una de las sagas más aclamadas a mediados de los noventas fruto de una emergente Rare. Diversos años después, la compañía ahora en manos de Microsoft hace renacer la saga en un formato digital y con tintes free to play para que recupere la gloria perdida. Uno de los exclusivos de lanzamiento más interesantes de Xbox One para este 22 de noviembre.

Pese a no lograr eclipsar a Street Fighter o Mortal Kombat en los 90, Killer Instinct marcó una época para los aficionados a los juegos de lucha y consolas Nintendo con su debut, secuela y versión Gold. Con RARE en plantilla de Microsoft, el estudio devuelve a la vida a la serie de lucha con un reinicio totalmente legítimo y poderoso que, gratis o pagando los 20 euros que cuesta, se convierte en un tremendo brawler que tentará a los aficionados al género a dar el paso a la nextgen con Xbox One.

C-C-C-Combo Breaker
Para muchos seguidores de una RARE caída en desgracia tras su adquisición por Microsoft con títulos discutibles como Grabbed by the Ghoulies, el desencuentro de Kinect Sports, las buenas intenciones de Viva Piñata, Kameo, Banjo-Kazooie, el remake aceptable de Conker: Live & Reloaded y el escaso pero bien recibido Perfect Dark: Zero, lo único que puede realmente devolver el prestigio a un glorioso estudio venido a menos es un Killer Instinct, su juego de lucha hardcore, duro y sobrio, en todo su esplendor. Y  eso es precisamente lo que RARE ha parecido comprender.

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Killer Instinct es un beat'em up completo y profundo que cubre todas las mecánicas actuales del género moderno, añadiendo las suyas propias, y a la vez no se hace demasiado exigente en el momento de su entrada, pero cuya complejidad de va abriendo a golpe de combobreaker, contra, enlaces y ultras. Como si fuera 1994, el aroma de los Killer Instinct originales está presente; las guitarras, melodías techno, menús afilados y vistosos, el speaker con su voz grave, ceremoniosa y que enloquece conforme el los combos aumentan de hits, y unas pantallas de selección de personaje que instantáneamente transmiten que los combates que aquí se van a disputar, van muy en serio.

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No abraza un modelo free to play de libro, si no que Microsoft ha diseñado una estrategia de precios por paquetes para un contenido episódico por varias temporadas.

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Demo gratis y modelo de compra específica
Lo que distancia a este reinicio de Killer Instinct de sus dos antecesores es el formato escogido para su publicación. No abraza un modelo free to play de libro, si no que Microsoft ha diseñado una estrategia de precios por paquetes para un contenido episódico basado en temporadas, a la vez que lo abre como demo gratuita a todos los usuarios de Xbox One. De entrada, Killer Instinct: Round One es gratis, pero cuando lo descargamos sólo podemos jugar con un personaje en todos los modos de juego -online incluido-. Se rumoreaba sería Jago, pero parece que la política es dejarlo en un personaje gratuito que rotará cada cierto tiempo. Si queremos ampliar el repertorio podemos comprar cualquiera de los packs disponibles.

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Cada luchador de los 6 que están disponibles de inicio, de manera individual cuesta 4,99 euros. Estos son los clásicos Jago, Orchid, Glacius, Thunder, Sabrewulf y la debutante Sadira. Si queremos hacernos con todos ellos de forma simultánea, además incluyendo los dos luchadores que aparecerán también en este primer año -Spinal y Fulgore- podemos comprar el Combo Breaker Pack, con todos los 8 personajes por 19,99 euros. Lo cual es un muy buen precio base para este producto.

Para los más exquisitos, se lanza también la Ultra Edition, que además de todo lo incluido en el Combo Breaker, contiene extras de personalización de los luchadores como accesorios y trajes, más la versión arcade del primer KI, bautizada Killer Instinct Classic, y que cuesta 39.99 euros. Y si ya somos unos auténticos fans de la saga, se puede reservar únicamente a través de la Microsoft Store la edición Pin Ultimate Edition, que incluye todo el contenido de la primera temporada en caja física y un libro donde coleccionar pins de los luchadores por 59.99 dólares. 



La temporada 1 de Killer Instinct terminará en junio de 2014, y para esa fecha el título recibirá más añadidos, como el modo Arcade. Inexplicablemente uno de los defectos de KI tal y como lo recibimos en lanzamiento es no contar con ese modo, ni con jefe final. De esta manera los modos locales para un jugador quedan en Supervivencia -batallas vs un sin fin de rivales donde cada vez regeneramos menos salud- Dojo -un tutorial básico, avanzado y de nivel maestro- y Entrenamiento, para poder probar nuestros movimientos, combos y experimentar para descubrir nueva tecnología. Supervivencia tiene tres modos de dificultad de los rivales y el superar pantallas y rondas nos sumará KP -Killer Points- que es la moneda con la cual compraremos desbloqueables en la Tienda KI, además de conseguir títulos, fondos e iconos. Llamativo, pero como no podía ser de otra forma, acaba siendo repetitivo.

Disciplina y preparación para la lucha
El Dojo en cambio es un precioso regalo para todos los jugadores; novatos o avanzados en juegos de lucha. A lo largo de 32 lecciones que incluyen diversos puntos a tratar, KI nos enseña cuestiones tan fundamentales como los diferentes tipos de ataque, los especiales, agarres, techeos, ataques de sombra, combos de principiante y a partir de ahí sube con Ultras, combos aéreos, rebotes en pared, reconocer un safe y un unsafe, footsies, frametraps y cómo no, a leer cuándo lanzar un combobreaker y un contraataque de sombra ante la presión. Pero para más deleite, también se tocan datos de fotograma y hitboxes, para terminar con una sesión de combos supremos y de dificultad endiablada. Básicamente este Dojo es todo lo que todo juego de lucha debería incluir, un ideal al que no se le puede tachar ni una coma. Perfecto.

El modo Entrenamiento también es igualmente completo. Podemos combatir contra un jugador o contra un 'maniquí' -traducción de Dummy, podría haberse dejado en oponente- con salud, ataques de sombra o instinto infinitos, o modificar más opciones como mostrar datos de ataque -inputs-, barra de estado del combo y pelear todo el combate con las hitbox en pantalla viendo cómo se modifican con cada golpe, lo cual en un título nuevo es muy importante para la escena profesional. Otra información que aparecerá si así lo deseamos es la ventaja a la que nos dejan los golpes, la velocidad del ataque, el daño de cada uno o el del global del combo. Desde luego un modo en el que pasaremos mucho tiempo ensayando setups y combos y que se ha llevado a cabo con gran cuidado y acorde a lo que cualquier jugador profesional perdería.

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El arte del combo
Killer Instinct tiene su particular sistema para encadenar combinaciones de golpes y atentos porque la nomenclatura y peculiaridades harán que prestemos atención para aprenderlos. Todo combo comienza con un Iniciador, un movimiento particular que lo arranca -también se pueden cancelar determinados golpes en iniciadores para ampliar el repertorio-, después se sigue con un auto que es dos links con cualquiera de los tres golpes, flojo, medio o fuerte -sensible en este momento al combo breaker- y que se continua con un enlace, otro movimiento que coincide con los iniciadores y que permite extender el combo, hasta tres bucles -o lo que se llama un pinchazo, para limitar el daño-. En cada uno de estos bucles el rival si adivina el tipo de auto que hemos utilizado puño y patada floja, media o fuerte en el momento del mismo, ejecutará el movimiento santo y seña de Killer Instinct: un combo breaker, que interrumpirá la cadena.

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Los Ultras son movimientos finalizadores que se ejecutan con los botones triples y que quitan una cantidad considerable de daño en los combates.

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Hay posibilidad de realizar un anticombo breaker a reacción, que se realiza de la misma manera; al recibir un combo breaker pulsando simultáneamente puño y patada media -lo que sería un Focus Attack en Street Fighter, y cuidado jugadores de SF porque el vicio de baitear focus aquí nos jugará muy malas pasadas-. Es una mecánica que castiga el espameo del combo breaker, ya que si recibimos un anti combobreaker quedaremos vendidos expuestos a un castigo aún mayor. Abre el baiteo, el juego a las lecturas, también a los 50/50 y a los dados. Hay un factor de suerte, pero por lo general resulta como en Dead or Alive; es una doble mecánica que evita los combos largos porque siempre hayun respeto presente a que el rival pueda cortar el combo con un combobreaker. Pero también hay miedo presente a espamear combobreakers por si el adversario nos baitea un anticombobreaker o por si lo fallamos, pulsando los puño y patada equivocados -lo que nos dejará aturdidos-. Pura adivinanza, muy divertido. Y no siempre gana el mejor, si no el que tiene mejores lecturas y también más suerte de acierto en estos momentos de cara o cruz.

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Siguiendo con las particularidades del sistema de combate, los Ultras son movimientos finalizadores que se ejecutan con los botones triples y que quitan una cantidad considerable de daño, pero inexplicablemente solo se activan cuando al enemigo le queda menos del 15% de la barra de daño -lo que se llama en estado de peligro-. Son más para acabar el combate de forma bonita que una verdadera herramienta para desequilibrar el combate.

Ataques de sombra, los KI EX
Los tradicionalmente conocidos como ataques EX aquí se denominan ataques de sombra. Son versiones potenciadas de los movimientos especiales de cada luchador que se activan cuando se tiene cargada la barra especial, aquí dividida en solo 2 -por ejemplo más daño, diferentes animaciones, multihit, propiedades especiales-. Son muy efectivos y además, unido a la característica de que casi todos los movimientos se pueden cancelar en ataques de sombra o iniciadores de sombra, los hacen muy divertidos de aplicar.

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Se ha añadido también el modo Instinto, que durante 15 segundos nos permite desatar una habilidad especial en cada luchador, el caso de Jago, regenerar vida hasta un 30% al atacar al rival y todos los golpes tienen hit y blockstun aumentados. Es la barra amarilla que se encuentra debajo de la salud. Se activa pulsando puño y patada fuertes en cualquier momento, incluso se puede activar cancelando un movimiento especial para hacerlo de forma segura. Al usar el modo Instinto todos los personajes resetean su límite de combo, lo cual nos permite extenderlo más allá de los 3 ciclos antes del pinchazo, además, los golpes que impactemos en ese estado tienen reducido en un 20% su valor en la escala de límite de combo.

Hay otras maneras de extender los combos, tres en concreto, y es finalizarlos con movimientos que permiten follow-ups o continuaciones: un launcher, rebote en la pared o un rebote en el suelo. Con cualquier de estas tres terminaciones podremos continuar sumando golpes a nuestro combo, de forma muy similar a Marvel vs Capcom 3. Hay mucha herencia del género aplicada en este reboot de Killer Instinct: proyectiles similares a hadokens -Endokukens se llaman los de Jago-, reversals como shoryus, ataques de carga horizontales y verticales, golpes aéreos que permiten combos en juggle mientras rival está en el aire, antiaéreos para permitir cerrar el juego en espacios que además son cancelables en ataques especiales -imagináos a Ryu siendo capaz de golpear a un rival que le entra en salto con cr.HP y cancelar ese movimiento en un hadoken y desde ahí volver a cancelar en su super, el Shinku Hadoken-. Además, existen unas contras especiales, basadas en ataques de sombra. Se pueden activar en block por lo que son seguras, y gastan  media barra de sombra. Vienen a ser la réplica a los CD de King of Fighers. Lo maravilloso es que todo está convenientemente explicado en el Dojo, aunque solo para Jago, que tiene pinta de convertirse en el rey del online, pese a que existen personajes con más potencial. Otro detalle que no podemos dejar pasar es el archivo de combates, que almacena repeticiones de todos los combates, con la posibilidad de marcarlos también como favoritos.

Combates de nueva generación
Visualmente KI se mueve rapidísimo a 60 fps como es el estándar en juegos de lucha y fundamento del frame data para calcular combos, links y frame traps. Tampoco es algo nuevo ya que en la pasada generación los 60 frames por segundo eran lo habitual. Pero más allá de esto, los modelados de los personajes quedan muy sólidos, con mucho detalle, texturas, brillo y reflejos. Es una auténtica pasada ver en acción lo que se ha hecho por ejemplo con el personaje de Glacius, el más espectacular, con un modelado basado en hielo que reacciona en tiempo real a la iluminación, con el pejae de Sabrewulf en menor medida también el pelo de Orchid o sus macanas de energía, los tatuajes de Jago y su espada llameando o las telarañas que desplazan a Sadira a toda velocidad por la pantalla. Los efectos de partículas son un auténtico festival: lluvia intensa, ventisca con nieve, hielo fragmentándose, polvaredas, humo negro volumétrico en los ataques de sombra… la pantalla se llena de partículas: destellos, chipas y ondas, haces, fogonazos, etc todo en tiempo real. Pero lo más importante es que este festival pirotécnico no queda desmesurado como puede pasar en Tekken, si no que ayudan a transmitir la dureza de los golpes: los impactos suenan contundentes gracias a los FX y se percibe como "vaya, eso ha dolido".

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Los seis escenarios disponibles, uno para cada personaje -Guardia del Tigre, Jago, Laboratorio de Alquimia, Sabrewulf, Lugar del Accidente para Glacius, Desembarco del Diablo de Thunder, Cueva del Asesino de Sadira y el Puesto Rebelde de Orchid-, son completos, bastante diferentes, con mucha vida propia y reaccionando a determinadas situaciones del combate -por ejemplo, desatarse lluvia intensa, una ventisca, aparición de dos helicópteros de combate o que se descuelgue una araña gigante tras un Ultra-. En conjunto la justificación de nueva generación para KI está en la cantidad de detalle que tienen los luchadores, modelados, texturas, efectos, iluminación, partículas y escenarios al mismo nivel, que perfectamente podrían estar sacados de un juego de acción en tercera persona o FPS, con esta velocidad y festival gráfico, y manteniendo una respuesta mínima en los controles. Seguro que veremos beat'em up de mayor calidad visual, pero es un buen comienzo un se aprecia el paso adelante con respecto a la anterior generación de juegos de lucha, claramente comparándolo con Injustice, por ser el último en aparecer. Como crítica decir que sí, 60 frames por segundo fijos en todo momento, pero la resolución se queda en 720p, según Double Helix, "cualquier circunstancia que no asegurase los 60 fps constantes, terminó eliminándose u optimizándose" cuando deberíamos tener KI a 1080p y 60 fps.

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Como crítica decir que sí, 60 frames por segundo fijos en todo momento, pero la resolución se queda en 720p, según la desarrolladora Double Helix.

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En cuanto al online y netcode, ya lleva funcionando desde el miércoles, pero no consideramos que sea una prueba fiable del rendimiento que pueda tener, porque apenas hemos tenido acceso prensa y desarrolladores. Las tablas de clasificación, con sus respectivos filtrados de personaje, Supervivencia o incluso puntos KI o títulos de combate, ya están activas. En cuanto a modos, muy básico todo de momento; partidas igualadas para ascender posiciones en el ránking, donde cada golpe denota la tensión de perder 100 puntos si caemos derrotados, y partidas de exhibición, donde jugar online con otros amigos sin la presión de perder puntos.

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Repasando los 6 luchadores que incluirá el juego el día 22 tenemos a Sabrewulf, licántropo y personaje de carga, con un dash que atraviesa al rival como el hop de Blanka croseando, y con un vortex en carrera similar al de El Fuerte, dependiendo del botón pulsado ejecuta un ataque diferente. Sadira es la debutante, se añade al plantel de Killer Instinct en esta tercera entrega, mezcla de Ibuki y Yuri de Street Fighter IV, una asesina con garras y poderes arácnidos. Las telarañas funcionan como kunais, pudiendo lanzarlas en salto y cross, además de rebotar en la pared y tener un especial que stunea atrapando al rival en sus redes. Glacius, el alienígena que se estrelló en la teirra es uno de los santo y seña de la saga junto a Fulgore, y es un personaje de control de espacios, muy similar a Dalshim, ataques poderosos a media y larga distancia, con algunos golpes que salen desde el suelo atravesando la pantalla, además de proyectiles de hielo, con los que puede aplicar un zoneo muy severo, también puede invocar una estrella de hielo parecida al Soul Satellite de Rose, pero todo esto queda mermado porque el personaje no puede hacer dashes y es muy lento, lo que le hace una víctima ideal para chars de estilo rush down.

Orchid, la que fue primera femme fatale KI vuelve con un rediseño que parece no ha gustado a todos sus seguidores por lo sexualizada que ha terminado. Tiene rekkas -ataques en cadena- un barrido slide estilo spiral de Cammy, y shoruyken vertical, barrido doble, puede invocar a su tigre de luz y también levantar un muro incandescente que funciona como antiaéreo infranqueable. Thunder vuelve con un diseño mucho más sobrio, severo e imperturbable que en sus anteriores encarnaciones, de hecho impone muchísimo. Es un grappler mixto, como podría ser Alex de SFIII o el más reciente Abel, con algún ataque de carga y especiales que le permiten realizar combos sencillos y antiaéreos. Y por último Jago, una versión malote de monje tibetano, es el Ryu del juego, es el más versátil, más familiar, con el que más identificado se puede llegar a sentir un jugador que comienza. Y también el que más daño causa con combos simples y facilísimos de iniciar y continuar. Tiene una bola de fuego estilo hadoken, reversal cual Shoryuken, y una patada simular a la tatsu y un launcher con su espada, además de overhead. Se ha anunciado una versión distinta, Shadow Jago, de perfil fantasmagórico y efectos diferentes, pero mismas propiedades sobre el ring. . Todos los personajes tienen Taunt, activado con el botón View, y que no causa ninguna propiedad especial en el luchador, si no que se aplica como vacile al rival, incluso cuando este está en el suelo, entre combates. En general la línea artística sigue bastante fiel a los originales, con alguna actualización y puesta al día en diseños. La que más ha cambiado ha sido Orchid, y no para bien, con una revisión que le quita personalidad, Jago también ha evolucionado ligeramente, ahora con tatuajes, al igual que Thunder que abajona la cresta Mohawk por melena, mientras que Sabrewulf o Glacius han visto respetado su concepto pero con un acabado mucho más hipervitaminado. Reseñar que ciertos personajes del plantel de Killer Instinct nunca han tenido en el carisma su punto fuerte, y es evidente que son clónicos a los grandes decanos del género de la lucha, pero han sabido mantener su atractivo.

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Consumismo Killer
Por último, la Tienda KI es el lugar donde canjear los puntos Killer que iremos sumando a base de completar mini retos, determinados movimientos, superar niveles en el Supervivencia, completar lecciones del Dojo o ganar combates en el online. La Tienda KI va mostrando sus artículos poco a poco a medida que los desbloqueamos, una vez hecho esto, ya pueden comprarse si tenemos los KP. Allí encontraremos iconos, fondos y burlas de perfil, objetos para personalización del luchador -algunos nos vendrán como extra ya seleccionable dependiendo de la versión que hayamos comprado del juego-, colores de trajes y artes conceptuales. También se pueden comprar canciones de la banda sonora original del Killer Instintc original, KI Feeling de Orchid, Do it Now de Jago, Yaaa haaaa de Spinal o los Yo Check this Out de DJ Combo y el Cinder Trailblazer.

En apartado personalización es donde podemos colocar equipamiento y objetos nuevos a nuestros personajes en cabeza, torso y piernas. Cada uno tiene los suyos particulares, cascos integrales y macanas de energía para Orchid, sombreros y medias transparentes para Sadira, un bozal, cadenas, los pantalones del KI original, un delantal de carnicero o gafas steampunk para Sabrewulf, diferentes espadas y máscaras de rituales para Jago, cabezas de oso y pieles para Thunder y apéndices, cuernos y púas para mejorar la apariencia de Glacius. Todo estético, siguiendo la línea de Namco con Soul Calibur III y Tekken, sin mejorar stats en el combate.

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8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.