Inner Chains
- PlataformaPS4PC4.5XBO
- GéneroAcción
- DesarrolladorTelepaths Tree
- Lanzamiento18/05/2017
- TextoEspañol
- VocesInglés
- EditorImgn.Pro
Inner Chains: Terror biotecnológico
La frontera entre carne y máquina se vuelve más difusa en Inner Chains, un título terrorífico en más de un aspecto.
La ópera prima de Telepaths Tree, un joven estudio afincado es Warsaw (Polonia) pretende transportarnos a un mundo perdido en el que la línea que separa la carne de los engranajes es borrosa, en el que se respira muerte y brutalidad y donde mantenerse cuerdo no es una opción. Por desgracia, no lo consigue exitosamente.
Si bien es cierto que el título cuenta con aspectos tremendamente acertados y bellos en su aspecto grotesco, estos puntos álgidos y brillantes no son capaces de contrarrestar un pesado lastre que tira absolutamente por tierra lo que podría estar llamado a ser un gran juego. Inner Chains es, de principio a fin, una buena oportunidad desaprovechada. Pero vayamos por partes para entenderlo mejor.
El horror de la carne
Tal y como cuentan en su página web, el juego nació del deseo de plasmar los dibujos y composiciones artísticas del director del estudio, Tomasz Strzalkowsi, cuya principal inspiración es sin duda alguna H.R. Giger, el genial artista cuya principal obra versa sobre la biomecánica.
El diseño de los niveles bebe directamente del horror cósmico de H.P. Lovecraft, presentándonos un mundo alienígena en el que la cordura no tiene cabida alguna, en el que las paredes están hechas de carne, los interruptores están hechos con médulas espinales y las cuerdas están hechas con venas y tendones. En este atípico y retorcido paisaje encontraremos tentáculos armados con afilados aguijones que brotan del suelo cual plantas, barreras similares a terminaciones nerviosas y toneladas de cadáveres formando parte de las estructuras o simplemente apilados en el suelo como si de basura se tratase.
Las escasas armas que encontraremos durante nuestro viaje (en este caso, tres tan sólo) también cuentan con esa conexión íntima con nuestro cuerpo, ya que irán conectadas directamente a nuestros músculos y tendones, siendo más una extensión de nosotros que un arma. En ese sentido, podríamos encontrar referencias al cine de David Cronenberg, también adepto a este particular mundo biomecánico
Por desgracia, los puntos fuertes del juego a nivel gráfico acaban aquí. Si bien los escenarios tienen un diseño hermoso y grotesco a partes iguales, la realización de los mismos deja que desear, encontrándonos diseños repetitivos y excesivamente recargados que en más de una ocasión harán que no seamos capaces de saber a dónde vamos. Además, el acabado de los mismos peca de simplista en exceso, con “truquillos” que podrían ser admisibles para fps de principios de los 90, en los que era común ver jirones de tela o telarañas unidimensionales colgando de las paredes y con los que bastaba girar un poco la cámara para apreciar que era una simple textura aplicada a un objeto sin volumen; o detalles como llamas fijas en las numerosas velas que nos encontramos, e incluso errores en las texturas que hacen lucir grupos de polillas como píxeles cuadrados sin forma.
Los enemigos están diseñados de forma que no desentonan con los escenarios, y poseen un gran nivel de detalle, pero por desgracia pecan también de ser repetitivos, con lo que nos encontraremos con sacerdotes totalmente calcados, cadáveres ambulantes sacados de una fotocopiadora y gusanos carnívoros cuya máxima variedad radica en ser verdosos o rojizos.
Además, en las 7 horas que nos ha llevado terminar el juego hemos podido experimentar en más de una ocasión bugs gráficos del calibre de las imágenes adjuntas, lo cual sinceramente, no es admisible en un juego de un estudio cuyos miembros proceden de lugares tan ilustres como CD Project Red o People Can Fly.
Suspiros y llantos
Normalmente podemos decir sin miedo a equivocarnos que la banda sonora de un título lleva el peso narrativo del juego. Es la banda sonora la que consigue transportarnos al corazón de la historia y hacerla nuestra, vivirla plenamente.
En el caso de Inner Chains, las músicas y sonidos son correctos. Esta corrección se entiende como que es suficiente para ambientar; pero lamentablemente las escasas piezas musicales en cuanto a cantidad y variedad no consiguen introducirnos en ese mundo alienígena que debería respirar y palpitar a cada paso. La mayoría del tiempo caminaremos en silencio, a veces acompañados de piezas sutiles, pero no encontramos esos momentos dramáticos o de tensión en la música... porque simplemente, no los hay.
Los sonidos de los disparos y de las criaturas son también correctos, pero adolecen de “fuerza” y dramatismo. Los cadáveres ambulantes apenas gimen, los fanáticos religiosos no chillan ni maldicen. Los gusanos carnívoros al morir emiten sonidos similares a los de un chihuahua en lugar de un ahogado estertor de muerte.
Esta poca variedad a nivel musical y sonoro, y esta falta de fuerza parecen acumularse con la sensación de repetitividad en los escenarios a la que aludíamos antes, formando de este modo una ambientación que lejos de ser amenazante acaba resultando plomiza, lenta y en algunos momentos, francamente tediosa.
Pasos funestos
Nada más lanzar el juego nos encontramos un menú sobrio en tonos negros que enmarcan una inquietante imagen de la Clase Gobernante. Si estamos acostumbrados a toquetear todas las opciones antes de comenzar el juego en sí, podremos ver un indicio de lo breve que resulta el juego en la pantalla de selección de capítulo. Al comienzo sólo están disponible el comenzar una nueva partida y cargar desde el último punto de control, pero hay 3 huecos más, lo cual evidencia que se desarrolla a lo largo de un total de cuatro capítulos.
En el resto de opciones, podremos ver un apartado de controles que no permite alteración alguna de los mismos y un apartado de opciones gráficas que extrañamente sólo permite configuración alta o baja. Ni siquiera podremos hacer cambios en la configuración avanzada. Absolutamente nada.
Y es aquí donde debemos detenernos para hablar del punto más oscuro del juego y que supone un verdadero lastre que hará que los menos pacientes se vean obligados a detener el juego y probablemente no volver nunca: el rendimiento. En este caso, hemos probado el juego en un equipo potente, que es capaz de mover juegos tan gráficamente exigentes como Bioshock Infinite, Overwatch, Tomb Raider... y a pesar de dicha potencia, nos encontramos con incomprensibles bajones de frames por segundo, atascos y ralentizaciones que afectan terriblemente al ritmo del juego. Un rápido paseo con las valoraciones de los usuarios en Steam nos muestra decenas de casos similares y quejas por idénticas razones. Quizá haya sido fruto de la prisa para no dejar a sus casi 900 backers sin su deseado juego, pero al menos a día de hoy podemos decir que es un juego que sube las revoluciones de nuestro microprocesador sin llegar a lograr nada, avanzando a trompicones. Sólo podemos esperar en este caso un futuro parche que arregle estos graves problemas.
El gameplay general deja sensaciones encontradas, ya que ofrece una historia cuya narrativa avanza lenta y pesada, y que termina sin aclarar prácticamente nada. El combate es desafiante, demasiado en algunas ocasiones. Nuestras armas son las únicas bazas para sobrevivir en un entorno hostil, pero a la vez son herramientas para abrirnos paso, por lo que es más que frecuente con que nos encontremos sin munición y tengamos que consumir nuestra propia vida para alimentar las armas, lo cual a su vez nos vuelve vulnerables. Este tipo de hechos son salvables cuando los enemigos son débiles o vienen de uno en uno, pero en Inner Chains la progresión de la dificultad tampoco es un camino de rosas, y si bien pasaremos el primer capítulo sin apenas combatir y el segundo con poco más que con “zombies” renqueantes y lentos, a partir del capítulo 3 nos veremos las caras con sacerdotes que nos atacarán con armas eléctricas, cultistas armados con lanzallamas y perros demoníacos que de venir en grupo (cosa que ocurrirá con frecuencia) puede ser mortal en las condiciones anteriormente citadas, los que nos obligará a la larga a repetir más de un combate. Por suerte, los checkpoints no escasean, si bien no son “reutilizables” y una vez que activemos uno, tendremos que aguantar como sea hasta el siguiente.
También es importante destacar que tanto la IA de los enemigos como sus características son un tanto irregulares. En muchas ocasiones nos encontraremos enemigos que se quedan caminando en círculos, o que sin previo aviso cambian su ruta o se dan la vuelta; y con la misma frecuencia nos encontraremos otros que son capaces de discernir que les estamos flanqueando para pillarnos por sorpresa, o que son capaces de abalanzarse sobre nosotros y atacarnos con sorprendente precisión. Y esta misma irregularidad se da en su resistencia, ya que sufriremos episodios de enemigos que mueren con 1 o 2 disparos y otros a los que tendremos que vaciarles casi una carga completa para que mueran, y probablemente tengamos que rematarlos a puñetazos siendo del mismo tipo.
Por fortuna no todo en cuanto a combate es malo, y contaremos con la siempre entretenida baza de los “enviro-kills” o muertes ambientales, es decir, podremos aprovechar elementos del escenario como los tentáculos-aguijón, los gusanos carnívoros, los cadáveres colmena o las bolas de esporas para matar grandes grupos de enemigos sin arriesgar nuestra salud o comprometer nuestras reservas de munición.
Mediocre
Podía ser pero no ha sido y tras pasar unos breves minutos con él quedará archivado en la estantería para no jugarlo nunca más. No lo compres, no digas que no te lo advertimos.