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Imperivm Civitas II

Imperivm Civitas II

Economía familiar

La continuación de Imperium Civitas llega justo un año después que la primera entrega. Ahondando aún más en la gestión económica, en este título se introduce el concepto de riqueza familiar, que es la cantidad de dinero que hay en cada hogar para subsistir. Sin embargo, también se ha potenciado la parte militar del juego.

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Imperivm IV todavía tendrá que esperar un poco más. Visto el tirón que tuvo el año pasado el primer Imperivm Civitas, en FX no lo han dudado y se han lanzado a producir esta segunda parte justo para la campaña navideña. Por el momento, ambas ramas de la franquicia Imperivm van a seguir por separado, aunque no se descarta que en un futuro se puedan englobar bajo un mismo título.

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Esta cotinuación da más posibilidades a la gestión económica, pilar central del juego, con la idea de "riqueza familiar", lo que se suma al sistema de "todo está conectado" que proponía la entrega anterior. Por otro lado, aparte de novedades típicas como nuevos edificios o modos de juego, se ha querido dar una mayor relevancia al uso de ejércitos, introduciendo nuevas unidades y la construcción de murallas, aunque seguirá siendo un componente menor.

Se añade además un completo modo campaña con varias ciudades históricas en las que tenemos que afrontar diversas misiones que se nos van indicando, pudiendo tener más de una pendiente al mismo tiempo. Esto permite nuevos retos aparte de conseguir la ciudad perfecta.

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Gráficos

Imperivm Civitas II se asienta sobre un remozado motor gráfico que gana en detalle, aunque visualmente sigue siendo muy parecido. La intención de FX Interactive es que este motor les sirva para varios juegos y de momento va por buen camino dada su versatilidad, ya que aunque no sea de lo más puntero que podemos jugar en PC, tampoco da una sensación de anticuado.

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Todos los edficios cuentan con un cuidado diseño, basado en la arquitectura de la época. Además, según la evolución del nivel de la ciudad también mejoran su aspecto. Los habitantes son algo más pobres en cuanto a número de polígonos pero dada la lejanía de la cámara en general no lo notaremos demasiado, salvo que queramos acercarla en algún momento para ver alguna situación concreta. La iluminación, las animaciones y el resto de efectos en general cumplen como se espera teniendo en cuenta el acabado del juego, con especial mención al agua y los reflejos en tiempo real sobre su superficie.

Los requisitos no son muy elevados y la opción de ajustar automáticamente a nuestro ordenador funciona a la perfección, proporcionando el mayor grado de calidad posible sin que se resienta el rendimiento. Por desgracia, para ciudades muy grandes no importa demasiado el equipo que tengamos, puesto que puede llegar a ralentizarse ligeramente el desplazamiento de la cámara por el escenario, aunque sin afectar a la jugabilidad.

Sonido

La banda sonora del juego incluye, en general, pistas relajantes acordes a la tranquilidad que, en general, nos tomamos para gobernar nuestra ciudad. Puede haber momentos de tensión, en los inicios, pero a la larga iremos solucionando poco a poco los problemas que vayan surgiendo, teniendo ya un funcionamiento estable de la metrópoli. Aunque acompañan adecuadamente, sin embargo, el número de melodías incluidas es escaso y se echa en falta alguna composición más.

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Los efectos de sonido de todo tipo están bien conseguidos y cubren en parte la falta de variedad de la música. En cuanto a las voces, todos los ciudadanos hablan en español cuando los seleccionamos, contándonos sus penurias. Además, el tutorial también tiene un narrador que nos presenta el juego y sus características.

Jugabilidad

Como hemos comentado en la introducción y como bien conocerán los que jugaron a la primera parte, el lema de Imperivm Civitas es "todo está conectado". Este concepto es el que mueve el sistema económico, ya que no basta con construir lo que necesita la ciudad globalmente, sino que hay que atender las necesidades localmente. Cada edificio tiene un radio de influencia y de este modo interactúa con los colindantes.

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Por ejemplo, no se puede construir una granja completamente alejada del núcleo urbano porque necesita que haya casas cerca para que los que las habitan trabajen allí. De hecho, cada persona tiene un nombre, un apellido y una familia formada por un cónyuge y, en ocasiones, un hijo y un anciano.  Si queremos, podemos simplemente dedicarnos a ver cómo se desarrolla su jornada, observando como va a su trabajo, posteriormente al mercado o la taberna, mirar cómo se dirige a entregar sus ofrendas a los dioses, etc.

Cada ciudadano tiene sus necesidades básicas que han de ser cubiertas si no queremos que se pongan en rebeldía, o lo que es lo mismo, huelga, deteniendo la producción. Conforme suben de prestigio, ya sea por la riqueza acumulada o por estar influidos por edificios como templos o monumentos, que dan mayor nivel a los hogares próximos a los mismos, dichas necesidades se tornan más exquisitas.

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Al principio se conforman con tener un suministro de carne, pero posteriormente exigen embutidos y pescado. Al principio se conforman con una pequeña capilla para orar. Posteriormente quieren grandes templos cerca. Aunque se podrían dar muchos ejemplos más, con esta pequeña muestra se puede ver que de este modo básicamente funciona el juego.

Como novedad, en Civitas II cada familia tiene una determinada cantidad de dinero ahorrada, partiendo con 100 dinares, que sube o baja según cómo les va en su empleo, si es que tienen. Aunque se pudiera pensar que se puede trampear el sistema generando pleno empleo construyendo negocios y plantaciones en exceso, esto no es factible ya que si se ha superado un máximo de almacenaje de alguna materia los trabajadores no cobran.

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De este modo, podemos encontrarnos con hogares que nadan en la abundancia pese a que sólo trabaja uno de los progenitores, mientras que en otros estando ambos empleados viven en la pobreza y tienen que darse a la delincuencia (provocando incendios, entre otras cosas), por lo que hay que equilibrar adecuadamente esta cuestión. Sin embargo, si la ciudad en general es próspera, tenemos la posibilidad de hacer de Robin Hood, expropiando a los ricos declarándolos enemigos de Roma (siendo expulsados del Imperio) para dárselo a los pobres.

Además de poder ingresar dinero de forma extraordinaria por este sistema, usualmente nuestras arcas aumentan mediante las donaciones a los templos o con el comercio con otras ciudades, ya sea a través de puestos comerciales o de puertos. Otra medida en caso de urgencia es la recogida de impuesto, que se puede hacer una vez por cada nivel que hemos aumentado el nivel del foro (el centro neurálgico de la ciudad).

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La interfaz mantiene un estilo muy similar, destacando su característico sistema de menús denominado "Rotae" por su distribución circular, donde algunos elementos han sido reubicados en otras secciones para que su localización sea más clara. Tendremos un sistema de avisos en pantalla con los sucesos que vayan ocurriendo y todo tipo de estadísticas sobre el estado de nuestra población.

La naturaleza será un factor muy importante a tener en cuenta, ya que podemos encontrar con el estallido de un volcán pero también con otros acontecimientos menos impactantes pero igualmente peligrosos como una plaga o una inundación. Determinados lugares serán más propicios a algunos de estos desastres, aunque también tendremos que luchar contra la escasez de recursos de algunas regiones potenciando el comercio o midiendo en qué invertimos nuestras explotaciones.

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El sistema de comercio se ha potenciado en esta nueva entrega y como principal novedad contarán con la creación de rutas comerciales marítimas. En algunos escenarios no podemos conseguir una determinada materia prima y no queda más remedio que hacer intercambios con el exterior. Por suerte, también podemos vender nuestros excedentes.

Pese a llevar el nombre de "Imperivm", Civitas sólo comparte con sus hermanos la ambientación en la época romana. Sin embargo, en esta segunda parte se ha acercado un poquito más ya que se le ha dado un mayor peso a la gestión militar. Hay tres tipos de unidades diferentes, en lugar de sólo una: hastati, arqueros y equites, cada uno con sus puntos fuertes y débiles. Por su parte, los bárbaros cuentan con guerreros armados con espadas, con hachas, arqueros, arqueras e incluso catapultas que utilizan en los asedios.

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De todos modos, aunque hay mayor presencia del ejército en el juego, ésta sigue siendo muy limitada. Se demuestra fácilmente por el escaso control que tenemos de las unidades, ya que nuestras órdenes se limitan a desplegarlas en un punto del mapa, mandar atacar o retirarlas. También tenemos la posibilidad de indicar algunas formaciones de combate, como en bloque o en cuña para los hastati, en línea para los arqueros, para aumentar su rango de tiro, y en flancos para los equites, muy efectivo contra arqueros enemigos.

Hay un nuevo factor a tener en cuenta durante las escaramuzas: la moral. La moral de nuestro ejército parte alta de la base, pero si sufren muchas bajas les baja el ánimo y luchan con menos fuerza. Esto también puede jugar a nuestro favor, ya que si es el enemigo el que se desmoraliza podemos usar alguna de las formaciones, por ejemplo en cuña, para atacar más incisivamente y provocar aún más daño.

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Para proteger las ciudades de las nuevas amenazas se ha incluido la construcción de empalizadas y murallas para proteger el núcleo de la ciudad. No se pueden poner de cualquier manera cercando unas cuantas casas, ya que una muralla mal diseñada puede limitar el crecimiento de la metrópoli, obligándonos a derribarla, con el consiguiente gasto, y dejándonos expuestos hasta que la nueva barrera se haya levantado. Indicar dónde queremos que vayan es muy fácil y las puertas se generan automáticamente al cruzar una calzada.

Hay nuevos edificios, algunos de ellos históricos, como el Circo Máximo o el Coliseo, palacios donde se alojan los potentados de la ciudad o los ya comentados puertos y construcciones militares. Al igual que en la primera entrega, su recreación es fiel a aquella época, haciendo uso de un nuevo motor gráfico que alcanza un mayor nivel de detalle, aunque tampoco supondrá un salto importante ya que toma elementos del anterior.

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Modos de juego

En Civitas II hay cuatro modos de juego. El primero de ellos, el tutorial, está dividido en dos partes, para mostrar por separado la administración militar y la gestión económica. Sin embargo, este segundo tutorial no es todo lo completo que sería necesario para introducirnos de lleno en el sistema implementado. Ciudades del Imperio repite, mostrándonos una lista con algunas ciudades, cada una con sus características propias, con el objetivo de hacerlas prosperar casi desde cero.

Como novedad principal encontramos la Campaña Histórica, donde, de forma cronológica, se puede jugar en varias ciudades importantes durante la época romana por algún motivo, debiendo cumplir una serie de objetivos que vamos desbloqueando según logramos los anteriores. Finalmente, Roma nos sitúa como gobernador de la capital del Imperio y hemos de lograr satisfacer a nuestros ciudadanos construyendo cinco monumentos en unos lugares predeterminados.

En cuanto a las opciones multijugador, la competición seguirá siendo únicamente mediante puntuaciones. Los jugadores podrán comparar sus logros y sus rangos con el de otros usuarios en Internet en un listado global o desglosado por ciudades. De esta manera puede haber que se conviertan en auténticos expertos en una determinada localización, sacándole el máximo rendimiento, mientras que otros se pueden dedicar a lograr altas puntuaciones en varias poblaciones, aunque sin llegar a los primeros puestos, pero consiguiendo estar arriba en la clasificación principal.

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.