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Hyperdimension Neptunia Victory

Hyperdimension Neptunia Victory

  • PlataformaPS36
  • GéneroRPG
  • DesarrolladorCompile Heart
  • Lanzamiento15/03/2013

Hyperdimension Neptunia Victory

La guerra de las CPUs antropomórficas regresa con una tercera entrega para PlayStation 3 que nos devuelve al particular mundo de Gamindustri, ambientada esta vez en plena época ochentera de píxeles y sistemas clásicos. Regresemos a la época dorada de las 2D y la SD de la mano de una Neptune que no puede parar de meterse en líos

Paradoja Virtual
Otrora auténticos dioses y reyes indiscutibles del género, los conocidos como Japan Rol Play Games han tenido que ceder en esta generación el estatus al rol occidental que brujos solitarios e hijos de dragones dominan desde hace tiempo. A ello se le suma una crisis creativa como nunca se conoció en la cuna del videojuego moderno, más los nuevos sistemas y las tendencias que estos han ido creando. Todo ello dio pie a un título que podía ser interpretado o como un simple entretenimiento cargado de mucho humor autoparódico y referencial constante, o como una paradoja de la situación actual y la guerra entre Nintendo, Sony y Microsoft, entre Wii, PlayStation 3 y Xbox 360, entre propuestas de movimiento y jugabilidad más tradicional. Hyperdimension Neptunia, exclusivo de PS3, nos narró una odisea en un mundo llamado Gamindustri (Industria del Videojuego), con personajes que representaban no solamente a las editoras y sus sistemas de la actual generación en forma de diosas antropomórficas basadas en las tres consolas de sobremesa citadas, sino que sabiamente, en vez de tomar partido por alguna de las editoras actuales, Compile Hearts cedió el protagonismo a un sistema tan mítico como la Neptune de SEGA, uno de esos hardware que nunca vio la luz, pero que tampoco lo necesitó para entrar a formar parte de las leyendas del sector.

Plagado del más puro estilo, humor, guiños y tradición de juego japonesa, el primer Hyperdimension generó una secuela, mk2, tan exitosa a su vez que ha derivado en una tercera entrega y un salto de la saga este verano al terreno portátil con un Hyperdimension exclusivo para PS Vita. Pero ahora vamos a centrarnos en este Hyperdimension Neptunia Victory –HNV- que llega hoy a las tiendas, y en el que la fórmula con respecto a su antecesora se enriquece en algunos apartados. Pero antes de entrar en aspectos más detallados, vamos a repasar de forma concisa quienes son cada una de las CPUs y qué ocurrió en HN mk2:

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Gamindustri… Una tierra en la que las CPUs gobiernan y las mascotas de juegos viven ajenas al mundo de los humanos. Gamindustri está dirigida por cuatro CPUs que presiden desde cuatro naciones distintas: la CPU White Heart gobierna la nación de Lowee [Nintendo]; la CPU Black Heart dirige la nación de Lastation [Sony]; la CPU Green Heart manda en Leanbox [Microsoft]; y la CPU Purple Heart manda en Planeptune. Estas cuatro naciones pelean por la supremacía, y los constantes cambios en el control mantienen el mundo estable. Aunque los recuerdos de la Deidad de Sin –Arfoire, clara representante del mal de la piratería en el sector- y su malvado plan siguen recientes en la memoria de Gamindustri. Las cuatro naciones se unieron juntas, y rebatieron sus ambiciones con éxito. El tiempo ha transcurrido… Y Gamindustri, una vez más, se ha convertido en un reino pacífico. Aunque esa paz no duró mucho. Ahora, el telón se alza sobre cuatro CPUs que se van a ver envueltas en una nueva guerra…”.

PixelTime
Tras un inicio jugable que nos brinda lo más básico del combate en una de esas peleas iniciales en las que da igual lo que hagamos porque tenemos que perder, el dramatismo del momento se rompe cuando vemos que en realidad las diosas están echando una partida competitiva multijugador a cuatro. A través de los tutoriales de Histoire, la oráculo de Planeptune al que apodan ‘Histy’, nos adentramos en los elementos de la jugabilidad como la exploración de las ciudades o las mecánicas del sistema de combate, debiendo pasar algunas horas –la extensión del juego es enorme- para que la trama en sí comience. Neptune, de vuelta al nivel 1, debe realizar Quests con Nepgear para ‘levelear’ un poco, encontrándose en una de estas con un agujero negro que la catapulta a una versión de Gamindustri distinta a la actual. Una versión que nos retrotrae a la época dorada de las primeras generaciones de videojuegos en los años 80 y en la que las CPUs son distintas de las que Neptune conoce. Recuperar su poder, derrotar a un grupo conocido como los Seven Sages y hallar la forma de volver con sus hermanas diosas a su época serán los elementos principales de la historia.

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Una historia que a pesar de la duración no está demasiado bien concebida, dando la impresión sus creadores de haberse centrado más en lanzarnos un verdadero torrente de referencias sobre decenas de juegos y personajes, parodias y situaciones cómicas antes que hilar un arco argumental estable. La narrativa de HNV vincula por acumulación antes que por calidad de escritura, siendo más un complemento a la cantidad de bromas que Compile Hearts quiere soltarnos. Y es que el humor en el juego es constante, con situaciones y personajes –de nombre Copypaste o Pirachu- absolutamente tan descacharrantes como Pururuto, nueva diosa con una personalidad bipolar tan extrema como la que podemos ver en su forma humana y en su forma de diosa.

Lo mejor de su ambientación retro es que ahora la cantidad de bromas videojueguiles sobre el sector incluyen muchas dedicadas a las primeras generaciones. Pero el problema viene derivado del constante interés de extender las bromas en ocasiones lo más posible, algo que entronca directamente con la narración que el estudio ha escogido, y que se apoya en cuadros de texto tan numerosos que en ocasiones es fácil desear pasarlos de un plumazo con Start. En pequeñas dosis, en diálogos cortos, las puyas constantes entre las CPUs –aquella que representa a Xbox es una fanática absoluta de los MMO- son geniales, pero la extensión de los cuadros de diálogo en ocasiones rompe esto intentando alargar la diversión y cansando, arruinando el humor conseguido, sobre todo con el detalle particular de estar completamente en inglés, texto y voces.

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Lowee
La cuarta pared se rompe muy a menudo con alusiones constantes a sistemas, a juegos e incluso a magazines –hay una NPC llamada Famitsu que lanza “información sobre juegos cada semana” y una de las chicas tiene un ataque mitico ya en la saga que pone en pantalla a varios Keiji Inafunes-, con ejemplos como la propia Neptune diciendo tras su primer combate: “me siento como si me hubieran hackeado, yo era totalmente nivel 99 y mira ahora…”, ya que ella debe empezar desde su nivel 1 y Nepgear está en el 10. Puramente un JRPG, sus toques fan service se dejan traslucir en añadidos como navegar por la ciudad, escoger un icono de personaje de un fan con una cámara y visualizar un video musical con las CPUs Neptune y NepGear bailando una coreografia con trajes similares a los de su versión CPU al servicio de un tema Japan-Pop.

La narración se realizará de varias formas:  Mediante escenas con el motor del juego en las que los personajes estarán animados con sus movimientos in-game; mediante otras de fondo estático en las que existirá una mínima animación en cuanto a que los personajes estarán respirando y tendrán animación facial y efectos típicamente anime a su alrededor. Y otras completamente estáticas con artworks fijos que en ocasiones incluso juegan con el componente Lolicon: Las Diosas en su forma de guerra CPU se dejan ver en una versión de ellas mismas más adulta (un poco solamente), con armaduras que en ocasiones apenas les cubrirán partes como sus pechos –que parecen crecerles en la transformación-, pero en su forma normal, quitando por ejemplo a la voluptuosa Vert de Xbox, la edad de estas apenas acertaríamos a decir que alcanza los 13-14 años, habiendo una escena de tres de ellas bañándose desnudas que si bien no enseña nada (aunque sí insinúa mucho), esta sí se inscribe claramente en el estilo Lolita que en Japón es tan apreciado por una parte de sus habitantes.

Como siempre, todo está arropado por un estilo y estética J-Pop constante de bromas y sentido vitalista, aunque la cantidad exacerbada de líneas de diálogo pondrá la paciencia de muchos a prueba, sobre todo aquellos que vengan buscando un RPG con un mínimo de seriedad –este no es su juego-  y se encuentren con un diálogo de diez minutos con un tono y contenido de adolescente japonesa jovial y despreocupada como hemos visto en cientos de Shōjo mangas y de temática como los Mahō Shōjo. Los constantes cuadros de texto sin duda que habrían requerido de un proceso de depuración que hubiera contribuido a otorgarle ese ritmo de parodia loca y constante que el juego busca obtener, ritmo que se ve interrumpido con tanta línea de diálogo que en ocasiones resulta totalmente superfluo e innecesario, siempre teniendo en cuenta los cánones de JRPG en los que el juego se mueve. Con varios finales disponibles, requisitos para alcanzarlos –el tramo final de combates en el True Ending nos exige no lanzarnos a lo loco, sino preparar un plan de batalla, siendo  verdaderamente todo un reto de dificultad soportando oleadas de enemigos y el enfrentamiento final más difícil del juego- y decenas, decenas de misiones paralelas, la cantidad de horas que podemos echarle a HNV oscila entre unas 40-50 mínimo, pudiendo duplicarse en caso de querer obtener trofeos y descubrir todo lo que el juego nos depara, siendo más largo y con más cosas por descubrir que Mk2.

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Pirachu
La jugabilidad de Victory está dividida en pilares como la exploración de Dungeons, el combate y la interacción dentro de las naciones/ciudades que visitemos. En cada nación tenemos una especie de base o habitación de hotel para los personajes. En ella podremos desde ver videos en la TV de eventos ya sucedidos –todas las escenas de video, incluyendo las in-game- y del popular programa Nepstation, como escuchar piezas de la BSO o contemplar imágenes CG desbloqueada en el álbum. Cada una de las naciones tendrá un estilo artístico acorde con la consola que ha sido inspirado –lineas verdes y blancas por ejemplo en Leanbox-, y detalles como en Lastation, con personajes como una caja en el suelo con un ojo en guiño a MGS, a Katamary Damacy o a la mascota gatuna del título japonés de PlayStation 3 Everyday Together! que nos informa de la actualidad en Japón y que podemos descargar de la PSN nipona desde que PS3 llegó al mercado. Pero no penséis que estamos ante escenarios 3D, ya que esos solamente quedan reservados para los Dungeon.

Cada nación es visualizada con una imagen estática y personajes dentro de la plaza principal, rodeada de lugares como tiendas o los sitios a los que iremos a solicitar una misión que realizar. Desplazando el puntero –o  abriendo una lista- resaltaremos cada NPC  y/o lugar con el que podremos interactuar. Las quest podrán ser realizadas en cualquieras de las naciones de Gamindustri que visitemos, siempre que hayamos alcanzado los requisitos que la misión demanda. Aquellas que sean necesarias para hacer avanzar la historia aparecerán destacadas de las demás entre paréntesis. Cuanto más rango tengamos más desafiantes serán las quest. Al estilo de la serie Atelier podremos desarrollar nuestros propios items con el material encontrado en los dungeons, que irá desde objetos de curación a equipo para las batallas. Lo malo es que estos no se añadirán automáticamente en nuestro inventario una vez creados, sino que estarán disponibles en las tiendas, por lo que tendremos que comprarlos tras haberlos creado. Lo primero es obtener un Plan, al estilo de un manual o receta, después reunir los materiales, y finalmente crear el objeto sin más dificultad. El Overworld principal tendrá un componente estático y de iconos de cada nación similar aunque más limitado, moviendo el de nuestro personaje de una localización a otra y solicitando entrar dentro de esta.

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Los dungeon sí estarán en 3D, siendo la exploración de estos en tercera persona moviendo a nuestra diosa en tiempo real. Estos contienen Cubos de Tesoros, puntos de guardado y Puntos de Cosecha entre otros. El juego solamente podrá ser guardado dentro de un dungeon en uno de estos puntos de guardado, por lo que recordarlos, sobre todo cuanto más avancemos y más aumente la dificultad, será esencial, aunque el mapa pertrechado de símbolos nos echará una mano al acceder a él en cualquier momento. En la exploración podemos usar comandos en tiempo real como el ataque de símbolo del personaje, saltar –aunque la mecánica es realmente limitada en esta acción- o usar la función búsqueda de tesoros estilo sonar, enviando una onda que nos informará de si hay o no en nuestras proximidades mientras abrimos el zoom de la cámara con la cruceta y la rotamos con el stick derecho.

En este apartado, el problema no radica tanto en la poca variedad de estos mapeados que iremos encontrando –básicamente permanecerán siendo los mismos durante el juego, con el añadido de nuevas zonas que se desbloquearán para que las exploremos-, sino en la mecánica que el estudio ha querido escoger de cara a unos enemigos que nos pondrán las cosas más difíciles que en HN mk2, lo que nos obligará a realizar misiones simplemente para subir de nivel y poder afrontar los retos. De hecho, la subida de nivel a partir del segundo capítulo se torna tan necesaria –más de lo usual en el género-, que incluso contamos con un coliseo para no tener que volver a recorrer el mismo Dungeon una misión tras otra, aunque el mismo juego nos amonesta por usar el recinto para este fin. El anterior Hyperdimension era un juego sencillo en su dificultad, algo que el estudio ha querido solucionar elevándola de una manera creciente mientras avanzamos. Lo mejor es sin duda es que podremos enviar a los habitantes de las ciudades/naciones para que descubran nuevos mapeados, jefes, items extraños y demás elementos por nosotros, otorgándole un toque de gestión al juego realmente interesante.

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Lastation
Vamos a comenzar a hablar del sistema de combate:  Los ataques de símbolo que hemos mencionado nos permitirán entrar en contacto con los enemigos mientras exploramos cada dungeon e iniciar la batalla con ventaja, aunque si la diferencia de poder entre ellos y nosotros es muy alta a nuestro favor, entonces les derrotaremos sin pasar por la batalla. La ventaja es nuestra si golpeamos primero, aunque si nos cogen por sorpresa o fallamos ese ataque de símbolo, la ventaja es de los enemigos. Al estilo de Ni No Kuni, podremos verlos en todo momento avanzando por el escenario, el problema es que a veces, incluso cogiéndoles la espalda perfectamente,  se girarán con rapidez justo cuando pulsemos X, interrumpiendo nuestro ataque de símbolo, por lo que hay que acertar con la distancia adecuada, ya que demasiado cerca será inútil, porque se girará corriendo, y si usamos el ataque símbolo demasiado lejos, nos quedaremos vendidos. 

Esto se torna particularmente más difícil dado que los enemigos –que se repiten en demasía- rara vez los vemos solos en el mapeado, por lo que si acechamos a uno, otro podría venir y atacarnos por sorpresa. Las batallas tienen un marcado componente táctico, ya que combinan desplazamiento inicial del personaje en nuestro turno con el ataque en caso de que algún enemigo entre dentro de nuestro radio de golpeo. Con X pegaremos de forma normal, abriéndose una sub-lista de comandos asignados a tres de los botones frontales. Una vez progresemos tendremos más ataques a nuestra disposición que podremos encadenar en forma de combo. X servirá para romper la guardia enemiga, Cuadrado para desatar un golpe poderoso, y Triangulo para atacar con velocidad asestando varios impactos.

Si antes de golpear pulsamos triángulo en nuestro turno abriremos el menú de habilidades, que irán desde aumentar las características de nuestros ataques a curarnos e incluso de apoyo entre las CPUs. El desplazamiento del personaje es posible incluso aunque ya tengamos a un enemigo a tiro, por lo que el colocarse en la posición adecuada para maximizar daño al contrario y minimizar el riesgo a que nos golpeen es importante. Cada enemigo tiene una barra de vida y otra de guardia, siendo esta última la primera que hay que disminuir para que nuestros ataques sean efectivos. A cada turno, la barra de guardia se regenera, por lo que debemos atacar rápido. En caso de los Jefes Finales esto se torna particularmente frustrante, ya que, junto al hecho de que la mayoría seguirá un mismo patrón de combate para vencerlo –aguantar ataques, rellenar el medidor de EX, romper su guardia y soltarle todo lo que tenemos-, ver cómo de repente se auto-regeneran por completo la vida tras pasar un turno de combate nos deja pensando en la utilidad de las acciones que llevamos un rato realizando, motivo por el cual el hacerles frente con el nivel más alto posible es siempre lo adecuado. Cada personaje contará con un sistema de desafío, en un total de 27. Cuando alcancemos ciertas condiciones con alguna de las CPUs –como saltar 10 veces con Neptune, correr una cantidad de metros o superar un combate sin que nos hieran-, veremos surgir una pequeña ventana que nos informará de que hemos obtenido los requisitos necesarios, traduciéndose estos en bonus de estadísticas o voces especiales para cada personaje que podremos escuchar en la interfaz de la biografia.

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CPUs
A la hora de atacar, lo haremos con la versión normal del personaje, aunque si ‘sacrificamos’ el 20% de nuestros puntos SP –barra situada bajo la de salud-, las chicas podrán transformarse en las unidades CPUs armadas mediante el comando llamado HDD, Hard Drive Divinity, estando mejor equipadas y aumentando nuestras estadísticas de personaje en cuanto a fuerza, velocidad, etc. Conforme vayamos avanzando, más y más opciones de ataque se irán añadiendo a un sistema de combate que tardará en estar abierto por entero hasta que no llevemos una parte considerable del juego, aunque en ningún momento parecerá demasiado complicado, sino completo en sus mecánicas. Encontramos pequeños fallos que deberían haber sido pulidos en ejemplos como la velocidad del personaje en pantalla:  Las chicas en su estado normal van corriendo a todas partes, por lo que es fácil pegarse al enemigo y perder el ratio de ataque, teniendo que girarnos en nuestro turno para acercarnos con más cuidado, algo muy difícil manejando a Neptune. En su estado CPU, la velocidad de estas es más adecuada, ya que van flotando. Y hablando del alcance de nuestros golpes, a medida que avancemos y dispongamos de nuevas armas, este se irá ampliando o diversificando para abarcar más enemigos.

A nivel visual, la estética y la carga gráfica son continuistas de HN mk2. Y aunque en el trabajo artístico los artworks, los menús estáticos y los diseños puramente JRPG de sus personajes a cargo del artista Tsunako siguen siendo coloristas y llenos de detalles –los ojos en forma de símbolos como el de Apagado o emoticonos de los personajes en las conversaciones- la animación en las escenas de video en que estos parecen respirar se asemejan en demasía  a una estética Flash, aunque es una constante en las producciones de Compile Heart e Idea Factory. Pero el punto más flojo lo encontramos sin duda en los Dungeon, pobres en cuanto a carga de texturas en sus fondos -a pesar del esfuerzo visual puesto en alguno. Y lo más grave, teniendo en cuenta un conjunto técnico que no destaca por una carga poligonal exacerbada, lo vemos en una tasa de frames que no subirá más allá de los 30 FPS en los escenarios 3D, bajando a veces sin razón de ser. A pesar de que los combates están llenos de efectos visuales en cada ataque, sobre todo los especiales –llenando la pantalla de elementos, golpes de luz y cambios rápidos y constantes de encuadre-, la carga de texturas no es considerable, reseñando la pobreza de algunas como la ola de lava de Blanc/ White Heart por ejemplo. Los personajes y los Jefes Finales se llevan la mejor parte.

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En el plano sonoro, lo mejor sin duda viene de que la editora nos permite elegir entre las voces japonesas o el logrado doblaje al inglés, que destaca por una actuación en sus actrices que se contagian del tono desenfadado y del estilo de sus personajes en la V.O. japonesa y que esta vez no suena tan abismalmente diferente como hemos oído en otros RPGs que nos han brindado esta opción. Los efectos de sonido cumplen su cometido sin más, aunque tampoco destacan en demasía. Y en la BSO, junto al acostumbrado Opening coral, encontramos esa mezcla de temas orquestales con guitarras y percusión para los tracks de batalla –genial el resultado en La Dele Dele, pista temática acelerada y contundente- que se extiende a los personajes, contando cada CPU con su propio tema que en el caso de Lastation incluso recuerda a las BSOs de la serie Ridge Racer. El estar ambientado en una Gamindustri de los 80, en la época del sonido MIDI, definitivamente ha influenciado el estilo de los cortes, sonando algunos como Acrylic Wall al más puro estilo musical de las primeras generaciones.

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6

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.