Hour of Victory
- Plataforma3603PC
- GéneroAcción
- DesarrolladornFusion Interactive
- Lanzamiento21/06/2007 (360)01/10/2007 (PC)
- TextoEspañol
- VocesInglés
- EditorMidway
Gatillazo Mundial
En el calor de guerra, tres de los mejores soldados son llamados para combinarse en un grupo de élite que se adentrará en territorio alemán para tratar de averiguar más sobre su programa nuclear. En la piel de Ross, Bull y Taggert, deberemos recorrer las tres campañas a través de uno de los peores FPS lanzados en lo que va de año.
Definitivamente hay dos razones por las que existe Hour of Victory: la primera, porque para considerar que un juego es bueno tiene necesariamente que haber otro con el que compararlo y que sea malo. La segunda, que la vida es diversidad y el título que distribuye Midway está en el mundo porque tiene que haber de todo. Muy probablemente, la nota que figura ya en la primera página hará que muchos no pasen del primer párrafo de lectura, así que hemos preferido dejar las cosas claras desde un buen principio.
Hour of Victory (Xbox 360) |
También hemos decidido suprimir la tradicional estructura por apartados porque en este caso la - negativa - influencia del aspecto técnico sobre la jugabilidad es todavía más acusada que habitualmente, con lo que deberíamos repetir lo mismo en ambas secciones y no es plan de hacer leña del árbol caído. No queremos abusar, por mucho que haber terminado dos veces la campaña principal nos parezca una sutil forma de tortura por la cual un redactor no debería pasar con demasiada frecuencia, si es que quiere seguir sintiendo pasión por esto de los videojuegos.
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Hour of Victory es un juego de acción y disparos en primera persona demasiado pulido para una fase de desarrollo 'alpha' y demasiado poco para ser llamado 'beta'. El argumento, ambientado sorprendentemente en la Segunda Guerra Mundial y marcando un nuevo hito en cuanto a originalidad en los videojuegos, nos conducirá a, en teoría, revivir las más intensas batallas de la última gran guerra desde tres puntos de vista diferentes. El problema es que nada de esto ocurre jamás.
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En efecto, al comenzar cada fase podemos escoger entre tres personajes distintos; el primero es un francotirador, experto en abatir enemigos a largas distancias con su mira telescópica y que puede encaramarse a determinadas zonas para desde allí obtener mejores posiciones de disparo. Su salud es moderada y, en el modo de dificultad normal, puede aguantar una buena cantidad de plomo antes de caer abatido por los disparos y tener que reiniciar desde el punto de control.
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El segundo personaje es una especie de Sam Fisher pero sin el glamour de la estrella de UbiSoft; puede deslizarse entre las sombras para acabar con enemigos sin hacer ni el menor ruido y tiene la increíble habilidad de abrir puertas cerradas con llave. El último es el clásico boina verde que lo que mejor tiene es un cuerpo de escándalo que le permite recibir la mayor cantidad de daño mientras avanza hasta un batallón de enemigos y los elimina a porrazos o mover objetos pesados que 'abren nuevos caminos y posibilidades dentro de una misma fase'.
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La realidad es que el diseño de la mayoría de los niveles, todos movidos con el motor de Unreal, presentan en algunos puntos un objeto que desplazar, una puerta que abrir o una cuerda por la que encaramarse. La diferencia entre tomar un camino u otro es nula (a menudo, basta dar un pequeño rodeo de 30 segundos), con lo que sinceramente cuesta mucho entender el por qué se decidió implementar esta posibilidad. O bien se le daba un peso mucho mayor en el juego o simplemente se quitaba. Así como está no sirve para nada.
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Una forma de darle una importancia real hubiese sido a través de añadir coleccionables, accesibles solamente mediante ese personaje en cuestión, o que efectivamente la dificultad variara dependiendo de ir por un lugar o por el otro. Y no es el caso. Hour of Victory se completa en 4 horas y media independientemente de nuestra elección del principio de fase y dados los problemas de los que adolece el juego, siempre es mejor jugarlas con el boina verde.
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Que nadie se deje engañar por la presentación del juego o por incluso algunos de los pantallazos que acompañan al texto, que muy lamentablemente no reflejan las sensaciones a los mandos. No se aprecia tampoco el solapamiento de las texturas, el popping, los bucles infinitos en las animaciones de los personajes, los tremendos errores del motor de colisiones, la pobre calidad de las explosiones y efectos de partículas o los problemas que tiene el juego para sacarnos del anclaje del más pavoroso de los enemigos: el perverso peldaño de una escalera.
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El título se maneja igual que un FPS al uso, con la configuración tipo 'Halo': disparamos con el gatillo derecho, nos movemos con las setas, tiramos granadas con el izquierdo, saltamos y nos agachamos, cambiamos de arma (de la principal a la secundaria, solamente 2 simultáneas) con la 'Y' y hasta podemos esprintar, con un dulce efecto de movimiento lateral e incluso algo de 'motion blur' y todo, con LB. Hay animaciones especiales, aunque fijas, como las de escalar o abrir una puerta en las que basta mantener pulsado el botón de acción, la X.
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El problema no es tanto cómo se maneja sino lo que sucede al manejarlo, pero no solamente hablamos del control en sí; por ejemplo, al iniciar la campaña y mientras se nos dan las instrucciones básicas de manejo al estilo de tutorial, el primer impacto que recibimos es de nuestro instructor! Situado justo detrás nuestro, dispara al enemigo que siempre aparece delante para que aprendamos a usar el rifle y nos da a nosotros! Parece de juzgado de guardia pero refleja muy bien el mayor de los problemas de los que aqueja el juego: la inteligencia artificial.
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Normalmente definimos como Inteligencia Artificial al conjunto de patrones de movimiento y comportamiento que ejecutan los personajes no jugadores en función de lo que ocurre en pantalla. Algunos títulos se vanaglorian de su avanzado 'scripting', ya que los enemigos flanquean al jugador, se cubren utilizando elementos del escenario, retroceden y se reagrupan, deciden la mejor ruta de ataque antes de efectuarla
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Nada de esto sucede en Hour of Victory. Es deprimente el espectáculo que nos ofrecen los nazis, porque nos consta que eran una máquina de guerra mejor engranada de lo que aquí parece. Bastan algunos botones como muestra, a ver. Llegamos a una habitación y nos encontramos con el siguiente panorama: un enemigo nos dispara desde detrás de una trinchera y otro, solapado con la siguiente puerta, dispara a la pared que está atravesando.
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Otro ejemplo: entramos a saco en una habitación en la que hay 6 enemigos. Uno de ellos nos dispara, otro que está castigado de cara a la pared nos ignora, el resto nos apuntan con el arma pero por lo visto, al haber poco presupuesto en el ejército alemán y entregarles armas de tapones de corcho, optan por no utilizarla mientras acabamos con su vida, uno por uno, a culatazos. Uno más: un enemigo se dirige de A hacia B pasando por delante nuestro a un metro de distancia ignorándonos, preocupado por llegar a ese cajón que por lo visto va a salvarle de morir abatido por nosotros. A lo mejor dispararnos hubiese sido mejor opción.
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Esto se completa con un montón de errores gráficos que al principio hacen reír pero que en realidad son de llanto. Intentar ver a un enemigo que intenta disparar pero no puede porque algún programador le ha impedido que pueda acabar de levantar el arma es patético, o comprobar como un aliado está encarado en una dirección pero los disparos salen en otra resulta bastante frustrante. Y de esas situaciones, Hour of Victory está lleno.
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Jugablemente no plantea dificultad ninguna, tanto si lo enfocamos desde un punto de vista estratégico (tipo Call of Duty), de ir avanzando poco a poco, o decidimos ir en plan 'Time Attack' y terminar los niveles en el menor tiempo posible. Para la segunda opción, la elección es clara: el boina verde (que en lugar de tener músculo parece estar hecho de adamantium) soporta tremendísimas cantidades de daño, las suficientes como para acercarse a un pelotón entero y acabar de ellos mediante el ataque de melee del que disponen todos.
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Aunque no todas las veces funciona, ojo: si estamos demasiado cerca de un enemigo, siempre ejecutaremos el culatazo (o cuchillazo) porque el juego entiende que disparar un fusil a quemarropa no sale a cuenta. Sin embargo, existe un punto ciego en el que no podemos disparar pero sin embargo no nos alcanza con el ataque cuerpo a cuerpo, con lo que se produce una situación más propia de los Python en la que vamos avanzando y retrocediendo a pasitos buscando un punto en el que podamos acabar con ese enemigo que, milagro, esta vez sí nos va a matar.
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En cualquier caso, morir sale bastante bien de precio en la mayoría de los casos. Aunque la distribución de los puntos de control es nefasta (algunas fases son más cortas que la distancia entre dos puntos de control en otras), si morimos volvemos salir en la última posición guardada por defecto pero con, atención, toda la munición que podamos llevar independientemente de la cantidad que lleváramos en el momento de morir. No está mal: morir sale más a cuenta que seguir con vida.
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Además, excepto en algunos casos muy puntuales, solamente debemos cumplir el requisito de llegar de A hasta B sin importar cuántos enemigos nos dejemos por el camino. Como tenemos tanto una salud como una resistencia limitadas, de vez en cuando deberemos descansar fuera del alcance de las balas enemigas para recuperarnos y poder seguir corriendo de un lado para otro. No es que sea muy divertido, pero por lo menos cambia en algo el ritmo de juego.
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Aunque Hour of Victory lo intenta, en ocasiones. En un par de niveles deberemos pilotar un tanque para abrirnos paso entre las líneas enemigas, que intentarán defenderse con bazookas y otros blindados. También podremos coger ametralladoras fijas para acabar con las oleadas enemigas o incluso un cañón antiaéreo que deberemos usar para proteger unas torres de radio del bombardeo de sus propios aviones.
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La conexión entre las misiones, más allá del vínculo de los protagonistas, es a menudo extravagante. Se nos explica vagamente el por qué debemos llevarlas a cabo (somos los mejores, la crême de la crême, la élite, etc.) pero vamos apareciendo de un lado para otro sin mucho conocimiento del motivo por el cual estamos allí exactamente. En realidad no importa mucho pero, por citar un ejemplo de buena narrativa, Call of Duty hace mucho mayor hincapié en desarrollar mínimamente una historia alrededor de los disparos.
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El multiplayer no arregla el desaguisado de la campaña principal, aunque en nuestro caso obedece a dos motivos: el primero, que apenas hay gente con quién jugar y entendemos el por qué. El segundo, que los modos de juego son bastante estándar y hay lag. Pero por encima de todo, y lo más fundamental: no es divertido. Ni matar a compañeros, ni el modo devastación ni nada. Está, eso sí, a la altura global del título, aunque eso lamentablemente no signifique mucho.
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El sonido tal vez sea lo mejor que incluye Hour of Victory, ya que durante toda la partida nos acompaña una colección de sintonías que no son nada del otro jueves pero tampoco molestan demasiado. La cantidad y calidad de efectos de sonido podría haberse visto mejorada sin mucha dificultad, ya que algunos disparos no se corresponden a la situación en la que se producen y desde luego que un poco más de ambientación no le hubiese venido al juego nada mal. Las voces están en inglés, aunque hay subtítulos en castellano.
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Ni tan siquiera a nivel de logros podríamos asegurar que compensa, ya que obliga a pasarse el juego por lo menos en tres ocasiones para conseguir todos los de la campaña principal y necesita de ciertas condiciones con determinados jugadores que, sin ser demasiado difíciles, a veces son un engorro. El multiplayer, ese que nadie juega, aglutina además 400 de los 1000 puntos; pero el verdadero logro sería encontrar a 3 personas más en nuestro grupo de amigos que hubieran comprado el juego.
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Malo
La idea era buena pero se ha llevado a cabo de forma desastrosa. No te lo compres, está mal terminado.