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Horizon Call of the Mountain

Horizon Call of the Mountain

Análisis

Horizon: Call of the Mountain, análisis. Un salto de fe para la Realidad Virtual en PS5

Analizamos el título de lanzamiento de las nuevas gafas de realidad virtual de PS5, que demuestra el enorme potencial del dispositivo respecto a sus predecesoras.

La gran apuesta para este inicio de 2023 en Sony es la realidad virtual, una tecnología que tiene su espacio establecido en PC con Meta Quest 2 como gran dominadora y las Index de Valve como referente en el juego, pero que en consolas estaba huérfana. Desde las primitivas PS VR no habíamos tenido ningún acercamiento serio. Ni Microsoft ni Nintendo han querido dar el salto, y es Sony la que vuelve a insistir, esta vez con un salto de calidad evidente respecto a su primer intento y con un acercamiento muy potente que puede cambiar las cosas. En este debut, Horizon: Call of the Mountain juega un papel fundamental, porque es el primer gran exclusivo de PS VR 2 y tiene el desafío de ser el Wii Sports de la nueva apuesta de Sony. Un salto de fe, pero hacia arriba.

La acción nos pone en la piel de Ryas, un guerrero Carja Sombrío que es capturado por algunos aliados de una vieja conocida como Aloy, y que a pesar de estar preso, acaba siendo liberado por algún motivo que desconocemos. Básicamente, las máquinas están amenazando el Solminio, su hermano se fue en búsqueda de algo desconocido en lo alto de una montaña legendaria y alguien debe dar con él y saber qué está pasando. Tu libertad a cambio de ayudar a solucionar el problema. Por desgracia, la historia no aporta demasiado a nuestro avance ni mucho menos enriquece el universo Horizon, que precisamente destaca especialmente en sus dos entregas principales por su argumento.

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Los primeros compases de la aventura son contemplativos, en una barca en medio de un río y sin podernos mover. Mientras, eso sí, miramos a nuestros captores, vemos la vegetación que nos rodea y como algunas máquinas como las vigías están apareciendo demasiado cerca. La cosa, evidentemente, saldrá mal y acabaremos dentro del agua intentando sobrevivir como podamos, hasta llegar a tierra firme, encontrarnos con el líder de la tribu y que nos explique por qué nos necesitaban. Aparecerá fugazmente Aloy, que luce especialmente bien en VR, y poco después empezará nuestra andadura con el juego: escalar, escalar y volver a escalar hasta el infinito.

La tecnología al servicio del juego, y no al revés

El gran cambio que vemos en Horizon respecto a los juegos que pudimos jugar en las PS VR es precisamente que la tecnología de este dispositivo está al servicio del juego, y no al revés. En las primeras gafas estábamos dentro de mundos virtuales, pero el control o era muy estático y limitado (con los Move) o tenía poca inmersión a través del DualShock 4. La experiencia virtual palidecía respecto a cualquier juego mediano para arriba de la realidad virtual en PC. Aquí todo esto es pasado, y tanto la potencia del casco, como sus añadidos, así como los mandos (que van en la línea de Quest, Index, etc.) suponen un salto a nivel de experiencia espectacular. Hay más de una generación de diferencia entre unas gafas y otras, sin duda.

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Podremos adaptar la experiencia de juego a nuestras necesidades y a la experiencia que tengamos con las gafas, a la hora de rotar la cámara con el stick o con los gestos, jugar de pie, sentado, permitiendo que la cámara gire automáticamente cuando nos vamos moviendo entre salientes en la escalada… Hay una enorme cantidad de opciones pensadas para evitar mareos o indisposiciones en el primer contacto.

Nuestra experiencia se jugó entera con las características avanzadas, velocidad rápida y libertad absoluta. Aunque te mueves con el stick izquierdo y la cámara con el derecho, recomendamos que los giros los hagáis vosotros mismos moviendo el cuerpo hacia donde queréis ir: mucho más natural y más fluido que girar con el stick (siempre que os sea posible por espacio).

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La escalada, base del juego

Uno de los elementos clave y que repetiremos sin cesar es escalar por todo tipo de lugares. La acción de ir agarrando cada saliente, escalera o pequeño objeto para subir está muy bien conseguida, y realmente tienes la sensación que debes estar controlando donde pones la mano derecha y donde la izquierda para seguir avanzando. La inmersión está presente mientras alargas un brazo para cogerte a una cuerda, pasas por debajo y estiras el siguiente a otro lugar.

Es sin duda una de las mecánicas estrella, y se va ampliando en posibilidades. Pronto tendremos un pico que clavaremos en ciertas paredes o en lugares helados, combinando eso con agarres normales y obligando a hacer distintos gestos mientras estamos colgados a decenas de metros de altura. Luego vendrá el gancho para saltar de un lado a otro, una cuerda pensada para clavarse de un lado a otro y llegar a lugares imposibles, una estrella para romper objetos por donde avanzar… Todo se va mezclando con acierto y de forma acumulativa, por lo que escalaremos mucho, muchísimo, pero siempre estaremos usando gadgets diferentes para seguir avanzando.

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Son mecánicas bien implementadas, que te hacen sentir que realmente estás escalando y en el que te sientes por momentos apabullado. Si miras al vacío, da impresión y sientes que te esfuerzas por no caerte. Todo esto está muy presente a lo largo de las 8 horas que tardaremos en terminar el juego, y es cierto que en algunos momentos, sobre todo en el tramo final, pueden repetirse algunos tramos en exceso, pero en términos generales, es una experiencia muy satisfactoria de realizar, aunque algún elemento más desafiante (como una barra de energía para gestionar bien nuestros movimientos y momentos de descanso) habría sido acertado de implementar también.

Es hora de acabar con las máquinas

Entre los momentos de escalada estaremos explorando con puzles muy sencillos zonas de avance bastante lineal, aunque hay un par de espacios donde tendremos libertad para ir a distintos lugares para solucionar un rompecabezas central, y combatiendo contra todo tipo de bestias mecánicas. Vigías, chatarreros, recolectores, rapaces, cangrejos, una enorme avempestad… De todos los tamaños y posibilidades, es un espectáculo tener delante de nosotros bestias gigantes como un Cuellilargo.

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El combate cambia la manera de controlar a nuestro personaje, ya que pasamos a estar con la cámara centrada en los enemigos y el stick derecho sirve para hacer movimientos evasivos a un lado u a otro. Nuestra principal arma es el arco, con el que podremos apuntar y disparar todo tipo de flechas, desde las normales hasta las que podremos crear (manipulando objetos de forma algo simple) de fuego, electricidad, precisión, explosivas…

Las refriegas son ágiles y el sistema de apuntado convence. Disparar el arco es divertido, preciso, ofrece una gran inmersión gracias a la libertad de los dos mandos de las PS VR 2 y sientes que apuntas y disparas en aquel pequeño lugar que es un punto débil del enorme enemigo que tienes delante. Durante los enfrentamientos podremos usar nuestro entorno para hacer explotar algunas zonas, usar ballestas gigantes o mover robots que despisten al enemigo.

Aunque no es un juego difícil -apenas hemos muerto un par de veces en combate- sí que te pone en tensión porque sientes que debes coger rápido la flecha, colocarla, disparar y esquivar, así como correr rápido para comer fruta (sí, te la pones en la boca) y recuperar vida si te han golpeado. Hay adrenalina, y se agradece. Un elemento interesante es el de los gatillos con resistencias y la vibración háptica, aunque al menos en el primer caso (no sabemos si por decisión del juego o porque tenemos muchos estímulos a la vez con la VR) no nos parece que sean resistencia tan acusadas como en otros juegos convencionales en PS5.

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El uso de los mandos, con libertad para colocarnos el arco o el tirabombas a una mano u otra, mover la muñeca para escoger las flechas y la libertad a 360 grados para apuntar es increíble y algo imposible de ver en las primeras VR. Además, la experiencia gana muchos enteros gracias a la vibración del casco, una de las características de las PS VR 2 y que aporta un grado más de inmersión cuando una enorme bestia lanza su grito y eso sacude (de forma suave, no os vayáis a asustar) en la cabeza. Sí que es cierto que a pesar de las diferencias entre bestias, los combates repiten patrones similares porque su estructura de movimiento es siempre la misma. Podría haber más elementos que diferenciasen los enfrentamientos entre sí.

En el apartado menos convincente de todo lo que hacemos a nivel jugable está la manipulación de objetos, que consideramos no tiene la precisión de algunos grandes juegos de la VR en PC. Tanto a la hora de crear los nuevos objetos como en algunos puzles que nos invitan a montar ciertos monolitos, vemos como es todo un poco de brocha gorda y menos preciso de lo que nos gustaría. Pasa un poco también cuando interactuamos con objetos de nuestro alrededor, como unos pinceles con los que puedes pintar en la pared pero que no impacta como el momento del rotulador en Alyx.

Por otro lado hemos echado en falta la presencia del eye tracking en alguna mecánica del juego. Es cierto que es magia negra ver como en los menús, a pesar de tener opciones cercanas, el casco detecta perfectamente lo que estamos mirando, pero no tener algún elemento destacado in-game con esta tecnología nos ha dejado fríos.

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Por último, destacar que tendremos algunos extras para entretenernos más allá de la campaña principal, como desafíos de todo tipo con la puntería y el tiempo como elementos clave, así como un safari de máquinas y algunos detalles que nos habremos dejado por el camino (coleccionables, principalmente).

Sentirse dentro de Horizon: una maravilla visual

Si hay algo que hace que nuestra aventura en Call of the Mountain haya sido satisfactoria incluso cuando hemos notado que se repetían en exceso algunos tramos de escalada, es el apartado visual del juego. Es impresionante como se ve y como se siente el camino hasta la cima de la montaña. El salto de calidad a nivel de resolución y nitidez de las gafas queda fuera de toda duda, y lo que vemos dentro del juego no deja de impresionar en ningún momento. Lo hace escalando y mirando la distancia de dibujado que nos rodea. Lo hace cuando nos acercamos a los personajes con los que interactuamos y lo hace cuando, simplemente, miramos hacia abajo. Impresiona y es un título que demuestra el potencial técnico que podemos alcanzar con las gafas.

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Cuando luchamos contra algunas de las bestias de mayor tamaño, o estas aparecen rompiendo estructuras mientras escalamos (a lo Jurassic Park), te quedas sorprendido de como se ven y se mueven. Tomas conciencia del tamaño que realmente tienen y que ya sabías de los primeros Horizon, pero que aquí ves nunca mejor dicho en primera persona. Algunos efectos, como los relámpagos o las explosiones, también están muy conseguidos, aunque otros -como la lluvia- podrían ser mejor. En general, su apartado visual es de primera y lo que acompaña a nivel sonoro también, tanto el doblaje -excelente- como todo lo referente a música y efectos especiales.

La Realidad Virtual la lees, la ves, pero solo se siente de una manera

A lo largo del texto hemos hablado de cosas que hacemos y vemos. Veréis algunas capturas en el texto que son realmente bonitas y lo que leéis creemos que suena interesante, pero por suerte o por desgracia, da igual que leáis, veáis vídeos o miréis imágenes: la realidad virutal solo se siente de una manera, y es probándolas. Por mucho que digamos como se siente escalar mano a mano, cambiando entre agarre y pico, saltando con el gancho y mirando hacia arriba para buscar donde saltar, hasta que no lo haces no entiendes cómo de divertido y satisfactorio es hacer todo esto. Cómo de diferente es realizarlo respecto a pulsar un botón con un mando tradicional. Y lo mismo con el apuntado del arco. Así que si os gusta lo que leéis, debéis saber que cuando lo juegas las sensaciones son todavía mejores.

Conclusión

Horizon: Call of the Mountain es el primer gran exclusivo de las PS VR 2 y es un título ideal para entender el potencial que esconden las gafas de PS5. Con un apartado audiovisual sorprendente que te atrapa y te mete de lleno como nunca antes en el universo Horizon, sirve para entender el avance en el casco y en los controles, gracias a una mecánica de escalada variada y bien empleada y a un combate intenso con máquinas gigantes que nos acechan. Consigue lo que se propone: ser una demostración del potencial del dispositivo, pero también ser muy buen juego de realidad virtual. Pierde algo de fuelle en el tramo final y repite en exceso ciertas mecánicas, pero en el cómputo global estamos ante un juego ideal para entender todo lo que ofrece esta nueva apuesta de Sony.

Lo mejor

  • A nivel visual es bestial: los paisajes son una maravilla
  • Todo el sistema de escalada está bien planteado y es variado en propuestas
  • Las batallas con grandes máquinas, intensas y espectaculares
  • Varios extras desbloqueados para explorar más allá de la campaña
  • Es un gran ejemplo del potencial de las PS VR2 a casi todos niveles...

Lo peor

  • ... aunque precisamente el eye tracking apenas se usa
  • La manipulación de objetos es mejorable, si lo comparamos con las otras mecánicas
  • La historia no aporta nada, ni en el juego ni en el universo Horizon
8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.