Las malas adaptaciones de películas a videojuegos son una triste norma dentro del mercado en el que nos movemos. No resulta raro ver auténticos fiascos de conversiones interactivas a partir de películas más o menos decentes y divertidas. El caso que nos ocupa, Hellboy, es una nueva muestra de ello. El hercúleo superhéroe se planta en nuestras consolas con un título directo y lleno de acción, pero que ofrece poco más que eso en su repertorio. Utilizando un enfoque similar al de Capcom en la serie Onimusha, el jugador deberá dirigir al enorme héroe a través de diversos parajes, acabando con todo lo que se cruce en su camino.
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Y es que, aunque pueda parecer una vaga descripción, el argumento es tal y como lo acabamos de plantear. Se carece completamente de una línea argumental que hile los hechos o nos ofrezca algún detalle de por qué debemos ir de un lugar a otro del globo acabando con los distintos enemigos. Sin más motivación que poner a prueba nuestras capacidades de destrucción, visitaremos lugares tan dispares como Rumanía, Okinawa o un castillo nazi en los años de la segunda guerra mundial. En todos ellos encontraremos hordas de seres listas para hacer de saco de boxeo para nuestro puño gigante, así como algunos puzzles y secuencias que requerirán la búsqueda o activación de ciertos mecanismos.
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Apartado técnico
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El repertorio visual y sonoro es lo poco que salva los muebles en Science of Evil. Los gráficos, sin llegar a maravillar, contienen interesantes efectos visuales y una buena gestión de la física. La gran cantidad de elementos que pueden darse en pantalla -árboles caídos, rocas, fragmentos de estatuas- hace inevitable el clipping, que aparece ocasionalmente. Las animaciones del personaje son correctas y consiguen enlazar bien unas con otras. Por otro lado, la mayoría de las texturas resulta bastante pobre, y se abusa de unos sprites muy poco definidos en demasiadas ocasiones. Resulta casi cómico el intentar representar una bandada de cuervos con manchas de color negro y forma de ángulo recto.
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Según avancen los niveles observaremos como el paisaje cambia sustancialmente e iremos encontrando algunos elementos interesantes. Sin ir más lejos, la representación del agua en el segundo capítulo resulta bastante creíble y acertada. Como decíamos, la estructura de los niveles sigue mucho la tónica de Onimusha, situándonos sobre escenarios cerrados y con un único camino de salida. Por otro lado, la cámara, aunque suele mantener bien la posición para no entorpecer, nos dejará totalmente vendidos en otras ocasiones. No captar bien la posición de los enemigos o dejar fuera del encuadre a algunos de ellos serán acciones frecuentes a las que no podremos responder, ya que la cámara es fija.
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Más que en lo gráfico, el juego de Konami destaca por su banda sonora y bien seleccionado conjunto de efectos sonoros. La música de fondo, perfectamente adecuada y con un toque de superproducción que le sienta francamente bien, cumple su labor con creces. Del mismo modo, hay mucha variedad de sonidos y los implementados suenan francamente bien. Los golpes de Hellboy retumban contudentes, los enemigos gimen o se lamentan al ser golpeados y una gran variedad de ruidos de fondo nos intentará asustar, o al menos intimidar, en nuestro avance por los distintos niveles. Tan solo se podría criticar la aparición esporádica de los comentarios de nuestro héroe, que suelen encajar poco o nada con lo que sucede en pantalla y desentonan bastante en el conjunto.
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Jugabilidad
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Una vez llegados a este punto, quizá os estéis preguntando el por qué de la nota del juego, si el apartado técnico resulta mas o menos apto. La jugabilidad de Hellboy es lo que logra derribar al resto del conjunto y echar por tierra cualquier expectativa que uno pudiera tener puesta en el título. Una vez tomado el mando y con poco tiempo de juego, el título puede llegar a parecer interesante, aunque esa sensación desaparecerá después de veinte minutos aproximados de juego. Y es que Science of Evil abusa hasta el extremo del combate. Durante todo el avance lo único que tenemos que hacer es derrotar enemigos machacando los botones para hacer combinaciones de golpes.
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Los objetivos alternativos llegan en forma de pequeños puzles que se nos explicarán ocasionalmente para su resolución. Decimos ocasionalmente por que en más de una situación hemos tenido que tirar de instinto para saber cómo avanzar. Ciertos puntos requieren habilidades o acciones que no se nos explican directamente o que cambian la lógica de otras que se nos habían comentado anteriormente. Mas aún, esto obliga a permanecer estancado en un sitio concreto, ya que las zonas se bloquean hasta que completamos la tediosa tarea de solventar el puzle y además eliminar a todos los enemigos de la zona. Para ello, fantasmales caras nos prohibirán el avance mientras quede algún rastro de criatura en el mapeado en el que nos encontremos.
Si el combate fuera divertido, posiblemente se aligeraría un poco la carga para el jugador, pero esta premisa no se cumple. Contamos con dos tipos de ataque, rápido y fuerte, que se pueden combinar para obtener un decente numero de encadenamientos de golpes. También podemos agarrar enemigos cuando están aturdidos y partirlos por la mitad con la sutileza con la que sólo Hellboy puede hacerlo. No hay ningún tipo de sangre en pantalla, ni siquiera existe la siempre útil sustancia verde que hace de fluido vital en los monstruos, así que no hay problema con la calificación por edades en este punto. Tampoco la IA opone mucha resistencia, así que probablemente os cansaréis de aporrear botones sin llegar a ser heridos en la mayoría de los casos.
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Además de con sus armas físicas, el chico del infierno cuenta en su arsenal con su inseparable pistolón, con el que abatir a los enemigos lejanos sin misericordia. El juego nos proporciona diferentes tipos de balas, desde las pesadas y más comunes hasta otras que disparan metralla, balas de sal que paralizan a los enemigos o balas con luciérnagas en su interior. En muchos casos no se nos indica explícitamente su utilidad más allá de dañar, que tendremos que averiguar mediante prueba y error. Por último, podemos tomar casi cualquier objeto del escenario para lanzarlo a los enemigos y provocarles un buen daño.
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Además del combate, también se utiliza el puño y la fuerza de Hellboy para derribar muros, abrir puertas o profanar tumbas, a gusto del usuario. En todos estos casos, una pulsación de botón repetida será suficiente para solventar el obstáculo tras un buen número de mamporros. Nos ha parecido curioso que hasta para levantarse del suelo después de perder una vida hay que pulsar repetidamente uno de los botones del mando, como si el personaje no fuera capaz de hacerlo por sí mismo y quisieran hacernos partícipes de su dolor.
Grande y condenadamente lento
Así pues, Science of Evil nos ofrece la posibilidad de viajar a seis fases divididas en varias zonas, y sin aparente conexión argumental entre ellas. De hecho, ni siquiera durante la propia fase encontramos alguna motivación u objetivo más allá que seguir hacia delante, en la mayoría de casos sin saber que es lo que perseguimos. Para averiguarlo hemos de avanzar sin descanso, aporreando los botones de nuestro pad y derrotando a los enemigos. Estos, incansables, seguirán surgiendo hasta que no consigamos desbloquear las puertas que nos impiden los pasos entre zonas. El aburrimiento llegará antes de conseguir acabar la primera fase por completo, solo para averiguar que en las siguientes la mecánica sigue siendo igual.
El repertorio de enemigos es escasísimo, de apenas dos o tres por fase en cuanto a tipo, y siempre utilizan las mismas mecánicas y patrones de ataque. Básicamente, iremos derrotando a las criaturas más débiles hasta que nos aparezcan las más fuertes según avanzamos las fases. Como comentábamos, no suelen ofrecer mucha inteligencia ni desafío alguno más que su resistencia a nuestros golpes. Ilógicamente, hasta los más pequeños seres serán capaces de soportar un par de combinaciones completas del enorme brazo de Hellboy. Para aligerar la tarea de destrucción podremos recurrir a los agarres, bastante más efectivos que las series de golpes.
Con todo, el paso por el juego se hace extremadamente aburrido, y a la hora de juego nos daremos cuenta de que estamos repitiendo una y otra vez los mismos patrones sin algo que añada un toque de diversión al juego. No hay apenas objetos que recoger, no hay mejoras para nuestro héroe, no hay nada que añada interés al juego según progresa, ni siquiera un argumento. La campaña, que se puede jugar con un compañero por Internet o bien en pantalla partida, resulta corta y carente de significado. Mas allá de ella, el único elemento interesante son los extras, que incluyen entrevistas y elementos relacionados con el héroe y las películas.