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Harry Potter y Las Reliquias de la Muerte, Parte 2

Harry Potter y Las Reliquias de la Muerte, Parte 2

Se acerca el fin

Harry Potter ha sufrido la misma suerte en el mundo de los videojuegos que en el cine -siempre según la consideración de la crítica-. Mientras que algunas de sus aventuras han obtenido un éxito sin precedentes en todos los sentidos, otras han pasado sin pena ni gloria, generalmente por motivos que poco o nada tienen que ver con su ambientación. Esta segunda entrega de Las Reliquias de la Muerte mejora el trabajo de su antecesor, pero sigue por debajo de lo que se podría esperar de una licencia que está más cerca que nunca de las letras de crédito. Al menos por el momento.

La primera aventura ‘oscura' de Harry Potter fue un fracaso estrepitoso, tanto en lo que se refiere a la aceptación popular como a la pésima utilización de una licencia que, por paradójico que pueda parecer hoy día, comenzó en este mundillo pisando con fuerza. Su base se sustentaba en una respetuosa adaptación que bebía de las fuentes de la acción y del rol. Ya en aquel entonces se solía hablar de la mala fortuna que corren esta clase de transformaciones, de cine a videojuego, especialmente cuando el único propósito del juego en cuestión es sacar los cuartos a los acérrimos. Harry Potter se ha convertido en una institución literaria, un fenómeno mediático que ha dejado de serlo para ser aceptado como parte de la cultura que respiramos en la actualidad. Quizá es la primera señal de que los tiempos cambian: las tendencias, los gustos e intereses del vulgo.

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Es innecesario recordar cuál es el contexto de Potter, su historia o el meteórico ascenso de J.K Rowling, la responsable de su nacimiento, a los altares de la fama y de la filantropía. El mago de Hogwarts se ha encargado él solito de hacer que su nombre sea una especie de mito que todo adolescente conoce. También adultos. Precisamente ahí radica la clave de su éxito: los libros no cierran puertas a ningún lector, como tampoco lo hace el cine. Si hablásemos de una trilogía de distintas encarnaciones (una especie de trípode que fundamenta la base del universo Potter), los videojuegos serían, sin lugar a dudas, la parte menos agraciada. En su momento se mantuvo un nivel de calidad que reclamaba la atención de los menudos de la casa. Luego, en un intento por acercarse a la nueva ambientación de la serie (motivada por el cierre de la heptalogía y el consecuente crecimiento de los protagonistas), EA Bright Light decidió eliminar cualquier traza de rol para centrarse única y exclusivamente en la acción.

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Esta acción derivó en un esperpéntico producto cuyo nombre pasó sin pena ni gloria por el mercado. La primera parte de Las Reliquias de la Muerte fue catalogado como un shooter genérico en el que la varita mágica de Harry se convertía en una pistola; sus amigos en simples marionetas con los que afrontar el fuego enemigo; la ambientación en una excusa para que ningún aficionado se sintiese alejado del fantástico universo de Rowling. Los amantes de la franquicia pusieron el grito en el cielo. Dilapidado, las esperanzas se situaron pronto en su secuela (que estaba destinada a aparecer en el mercado sin importar la recepción del primero, cuya presentación fue misteriosamente omitida de los eventos que EA Games celebra a puerta cerrada anualmente). La línea temporal se cierra en este punto, justo en este mismo análisis, en el que convergen todos los senderos que llevan a la finalización de un argumento que ha tenido en vilo a cientos de miles de personas. La pregunta es: ¿Ha madurado Harry Potter, o sigue perdido en el mundo virtual del videojuego?

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Mi varita contra el mundo
La última aventura de Potter comienza justo donde terminaba su antecesor. Los chicos de EA Bright Light han buscado una fórmula que les permitiese enmendar los errores cometidos en la primera entrega, duramente criticada por la prensa especializada, para suavizar el paso de una ambientación más jovial a un mundo sumido en tinieblas. La parquedad de contenido de aquella obra, exenta de la gran mayoría de elementos esenciales para formar parte de una adaptación película/videojuego (que a su vez es rebufo de otra que viene de libro a película), era tal que no merecía ser considerada parte de la franquicia. La ingente cantidad de bugs que se encontraban durante las escenas de acción -hechizos que simplemente no se lanzaban, nivel de dificultad con altibajos, mala curva de aprendizaje- motivó el cambio de perspectiva de Bright Light. Para la segunda entrega era crucial crear una aventura con mayor cohesión, alejada de la fragmentación del primer Reliquias de la Muerte, con lo que se conseguiría la necesaria solidez narrativa. Asimismo, era fundamental dejar atrás la linealidad, así como la molesta sensación de estar ante un producto carente de personalidad alguna.

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La tarea del estudio era, como se puede apreciar, cuando menos compleja. La segunda parte que hoy tenemos entre manos cumple algunas de las promesas, toda vez que se olvida de otras, mucho más significativas. Si por un lado se mejora ligeramente la impresión que transmite la mecánica, por el otro Bright Light muestra una preocupante incapacidad para unificar los fragmentos de la película con la parte jugable. Harry no es el único personaje que se presta a ser manejado a nuestro antojo: también se suman a la fiesta otras caras conocidas con las que se busca dar un nuevo enfoque a la partida. Nada más lejos de la realidad, la sensación que impera durante las primeras partidas es la de estar ante un shooter en tercera persona, donde la varita ha dejado de ser un instrumento mágico para limitarse a representar un arma de fuego cualquiera. Más personajes, distintas formas de enfocar la partida, pero siempre para cumplir un mismo objetivo.

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Si en las películas y en los libros Potter busca siempre dar una nueva vuelta de tuerca a los clichés que tradicionalmente solemos estar acostumbrados a ver en el mundo del cine -o incluso de la literatura-, esta esencia se pierde totalmente a su paso a videojuego. Donde en unos es la tensión la que se encarga de poner al espectador en su sitio, aquí la acción es la que toma las riendas, obligándonos a realizar una interminable sucesión de ataques con los que Potter debe eliminar a todo ser viviente que se cruce en su camino. A medida que avanza la aventura el mago descubre a nuevos personajes secundarios -prácticamente todo aquel que tiene un papel relevante en este binomio de películas- que le ayudan a comprender la fuerza de sus poderes o el origen de sus sentimientos. De este ‘conócete a ti mismo' nace la opción de obtener nuevos hechizos con los que castigar a los mastodontes que pondrán todo de su parte para impedir nuestro avance.

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Antes de continuar, es importante realizar un aviso para el lector: la acción propiamente dicho no tiene nada de malo. El hecho de que Harry Potter cambia la perspectiva de su magia no implica necesariamente que el producto en cuestión tenga que ser malo. De hecho, más bien sucede todo lo contrario: a veces, una fórmula común encaja como anillo al dedo con aquello que anda buscando el aficionado. En este caso, pasar un rato entretenido disfrutando de sus héroes favoritos, o de una ambientación tan peculiar como encantadora, en el sentido más amplio de la palabra. Sin embargo, en Las Reliquias de la Muerte (tanto en el primer como en este segundo capítulo) el cambio no ha terminado de encajar. Esto se debe a los errores que se han cometido en dos sentidos: de una mano, por la constante repetición de los mismos elementos en pantalla, una y otra vez hasta el agotamiento. De la otra, por un diseño de niveles exento de cualquier inspiración, aunque no se puede criticar la aparente obsesión por calcar cada uno de los decorados del filme con los que aparecen durante esta aventura.

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La película y el videojuego
El problema es que en el cine basta con apreciar los decorados: un vistazo es suficiente para que el espectador quede embobado ante la ilusión que el director quiere plasmar en la gran pantalla. No sucede lo mismo con el mundo de los videojuegos, donde esos escenarios son los que dan vida al mundo que rodea a los héroes. Lo mismo pasa con los protagonistas: de poco vale contar con un amplio elenco de magos si su uso apenas difiere entre sí. Por suerte, Bright Light no ha pasado por alto los hándicaps de la primera entrega, al menos en lo que se refiere a la omisión de bugs (fallos o errores de desarrollo). Generalmente no existe problema alguno para lanzar un hechizo, mientras que su uso se ha fortalecido. Tanto es así que prácticamente parece que Potter haya dejado atrás su varita para tomar una recortada, una ametralladora o cualquiera que sea la representación del hechizo en cuestión que lanza el joven mago.

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En realidad, el uso de distintos hechizos es uno de los aspectos que procura añadir variedad a la mecánica de juego. Si entendemos que durante la aventura la única posibilidad a la que se entrega el mago es a caminar hacia adelante mientras dispara a todo ser que se cruce en su camino, la lógica hace pensar que con una buena selección de ataques se puede fomentar el divertimento. Esto viene a colación del concepto que subrayábamos algunas líneas atrás: lo que falla aquí no es la teoría, es la práctica. La variedad de hechizos es, por lo tanto, esencial para evitar que el tedio llame a nuestra puerta a poco de comenzar a jugar. Su uso varía en función de su origen: con unos podemos realizar disparos a larga distancia, con otros proteger nuestra salud; a veces basta con incinerar todo lo que nos rodea, otras es necesario quitar la protección de nuestro enemigo para que éste muerda el polvo. El uso de estrategias durante la partida es aconsejable, pero realmente no es imprescindible, especialmente si jugamos con un segundo jugador que ofrezca apoyo logístico.

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Es fácil navegar entre los menús para cambiar de objeto. También lo es comprender cómo lanzar hechizos, y cuáles son los que mejor se ajustan a nuestro estilo de juego. El problema radica nuevamente en la extrema repetición de un mismo concepto una y otra vez, hasta la saciedad, de tal manera que a las dos horas de comenzar a jugar ya hemos conocido más del cincuenta por ciento del contenido que ofrece este título. En este sentido recuerda a los juegos clásicos de generaciones anteriores en los que se apostaba única y exclusivamente por dar rienda suelta a la acción sin tomar en consideración aspectos secundarios. Mientras Potter va de un lado a otro de los mapeados, los personajes que encuentra le permiten conversar, tomar un respiro, pero no reflexionar acerca de decisiones, ni tampoco indagar en aspectos que no se han tratado debidamente en las películas. Este detalle (el hecho de que el juego no ofrezca nada que no sea vea en las películas, y subsecuentemente tampoco en los libros), resta más potencial al juego, en lo que viene a ser otra licencia desaprovechada.


Por todo lo hasta aquí expuesto, se entiende que jugar con un segundo compañero es una experiencia tremendamente satisfactoria. El cooperativo sirve para pasar un rato entretenido sin miedo a traumas. En este aspecto, Harry Potter vuelve a representar la clásica perspectiva de un videojuego que ha sido desarrollado con la mente puesta en los más pequeños de la casa, con un nivel de dificultad bastante asequible, aunque con altibajos que bien podrían sacar de quicio a los menos experimentados en la materia. Quizá por este motivo se ha enfatizado de nuevo en la posibilidad de hacer uso de Kinect o de Move para mejorar la sensación que transmite el juego, aunque poco o nada se puede detallar su uso más allá de ser un elemento adicional que probablemente le servirá para vender más unidades de cada a la galería. Su uso es meramente anecdótico.

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La mecánica jugable no ofrece nada que traspase las barreras de lo que se ha expuesto hasta este punto, lo que indica que este Harry Potter sigue exactamente la misma tradición de su antecesor en cuanto a la parquedad de contenido. Es, después de todo, un juego de acción, por lo que parte de su atractivo reside en la parte visual: ambientación, calidad gráfica, etcétera. A nivel técnico, EA Bright Light se las ingenia para conseguir un acabado destacable en cuanto al diseño de los personajes se refiere. Sucede lo mismo con la representación de los escenarios, que parecen querer imitar 1:1 la representación de la película.

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Por suerte o por desgracia, uno de los puntos más destacados del título es, como también lo fue en el caso de su antecesor, el aspecto sonoro. La música acompaña fielmente a los momentos álgidos que ofrece la aventura; el doblaje es una pieza de coleccionista del que bien harían en aprender otras compañías que descuidan este aspecto por motivos que todavía no hemos terminado de comprender. Queda patente que EA Games ha realizado un esfuerzo importante a la hora de establecer unos valores de producción que al menos sean fieles a esta peculiar comunidad mágica. Gracias a una buena inversión se ha logrado mantener un aspecto que recuerda a la película, algo de lo que se deberían de dar por satisfechos los acérrimos de la franquicia: aquellos que, tras ver la película, quieran adentrarse en las pieles del mago sin tener muy en cuenta la variedad de escenarios o lo entretenida que sea la mecánica. De ahí que lo más correcto sea hablar de un producto destinado a los aficionados, aunque no al público que esté esperando una aventura digna de la inversión que representa.

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Lo malo, si breve… ¿dos veces bueno?
Antes de dejar atrás la mecánica de juego es interesante volver a comentar qué ha mejorado Bright Light en esta entrega para enmendar los errores de su antecesora. Uno de los hándicaps más criticados en su momento fue la necesidad de recorrer una y otra vez los mismos escenarios, en un movimiento claramente realizado para aumentar la vida útil del juego. Bien, este elemento desaparece en esta entrega, lo mismo que los bugs (como ya se comentaba anteriormente) o la inexplicable complejidad que suponía a veces lanzar un hechizo u otro de los que estuviesen a nuestra disposición. La fluidez de movimientos de los personajes, así como la facilidad para manejar los ataques es, en esta ocasión, uno de los elementos que contribuye a fomentar el divertimento del cooperativo. En solitario, la Inteligencia Artificial de los enemigos es, por lógica, más llamativa, aunque ni en el nivel de dificultad más elevado deberíamos tener problemas para terminar la obra en un abrir y cerrar de ojos.

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Hay otro problema, probablemente el más llamativo de todos los que se han comentado en esta valoración, que emborrona los logros que el título consigue respecto a su antecesor: la duración, que oscila entre las cuatro y seis horas de juego. Quizá hablar de ‘seis horas' sea exagerar, dado que una vez finalizada la aventura, existen pocos motivos para volver a afrontarla. Hay contenido desbloqueable en forma de clips de vídeo, audio, tesoros y, en fin, material que hará las delicias de aquellos que gusten de exprimir sus adquisiciones hasta la médula. No obstante, no parece que sea suficiente para justificar un segundo recorrido por mundos en los que las escenas de vídeo se intercalan con escenas de acción sin apenas sentido. Al menos, sin reflejar todo aquello que ha hecho de Harry Potter una de las figuras más emblemáticas del entretenimiento en la época actual. Este hecho nos devuelve a la idea de que se podría haber conseguido un resultado mucho más destacable que este retocando determinados aspectos de la mecánica. Por ejemplo, su duración.

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Conclusión
‘Las Reliquias de La Muerte' viene a cerrar el círculo que nacía a principios de la década pasada, universalmente reconocida, en el que seguramente se convertirá en uno de los iconos representativos de nuestra época. Las películas, al igual que los libros, han recibido buenas críticas, tanto por parte de la prensa como de los aficionados. Los videojuegos que tratan de adaptar el susodicho éxito no han tenido la misma suerte, principalmente debido a errores de concepto. EA Bright Light ha convertido la licencia en un shooter (algo que no ha de ser necesariamente negativo, pero que en este caso no encaja con el espíritu de la franquicia, aunque se trata de una apreciación personal que corresponde valorar a cada usuario de forma individual), buscando imitar la madurez que se puede respirar en su última aventura. Si la primera entrega era un cúmulo de despropósitos, esta secuela mejora muchos de sus hándicaps, pero sigue siendo insuficiente para justificar el desembolso de 60€ por una obra que dura apenas cuatro horas, sin apenas motivos para ser rejugada. La repetición de escenarios y la inexplicable ausencia de patrones que ayuden a dinamizar la experiencia de juego hacen de esta aventura un título recomendable para los acérrimos que estén deseando dar rienda suelta a su imaginación bajo la mirada de Harry Potter, pero sólo para ellos.

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El resto de los curiosos que se acercan con esperanzas al producto haría bien en alquilarlo, en darle una oportunidad, aunque probablemente a la hora de devolverlo a su estantería ya se haya obtenido el 100% del contenido que ofrece. Quizá en el futuro EA Bright Light solucione estos problemas pero, de momento, siguen haciendo acto de presencia. Una ocasión desaprovechada. Mejor que la anterior, pero igualmente desperdiciada si se atiende al valor de la franquicia en el resto de corrientes artísticas. 

  • La representación de los personajes y de los escenarios. 
  • La jugabilidad gana enteros cuando se disfruta con un segundo jugador. 
  • La cantidad de hechizos que manejamos, así como su evolución a la postre.
5

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejará huella. Sólo recomendable en caso de sequía de este género de juegos.