GTC Africa
La carrera fantasma en el continente africano.
Una carrera de rally por el desierto, la nieve o la selva. África se presenta como si sus habitantes hubieran desaparecido y unos coches invencibles y brillantes compitiesen entre ellos. Vacío, fantasmal e irreal. Eso es "GTC Africa".
Una carrera de rally en el desierto, en la nieve o en la selva. África se presenta ante el jugador como si sus habitantes hubieran desaparecido de repente y unos coches invencibles y brillantes se dedicaran a competir entre ellos. Vacío, fantasmal e irreal. Eso es "GTC Africa".
Eligiendo coche. |
Desde que "Gran Turismo 3" apareció en el mercado de los videojuegos se convirtió en una referencia casi de inmediato. Ya no sólo porque supuso un punto de inflexión en la creación de simuladores de carreras sino porque, a partir de ese momento, el resto de juegos dedicados a la competición automovilística han seguido sus pasos como obedientes discípulos.
Los nuevos juegos no tienen mucha alternativa. O son totalmente originales y se alejan lo más posible del concepto de "Gran Turismo 3", como "GTA 3", o son réplicas realizadas con mayor o menor acierto.
Trofeo de un campeonato. |
Este es el caso de "Global Touring Challenge Africa", un nuevo título de la compañía Rage Software que no es ni un acierto ni un error, sino un cúmulo de fallos y de virtudes que no termina de dotar al título de la calidad suficiente. GTC Africa ofrece al jugador, ante todo, un viaje por el continente africano. Esta característica sería fabulosa si el objetivo del juego fuera el de observar un paisaje, pero es un simulador de carreras y muchos factores fallan estrepitosamente.
El jugador puede escoger entre cinco modos de juego distintos: campeonato, reto, carrera individual, práctica y modo multijugador. Los dos últimos del modo individual en realidad no deberían considerarse como distintos, ya que consisten sólo en superar el tiempo por carrera del jugador y en correr libremente.
De frente. |
En el reto, el jugador tendrá que superar quince pruebas que van desde una persecución de velocidad o un descenso de una colina hasta una carrera a través del campo y, en el modo multijugador, la pantalla se divide horizontalmente para que dos jugadores puedan enfrentarse entre sí.
El campeonato es el modo estrella de GTC Africa. El jugador puede elegir entre seis equipos con cuatro coches cada uno. Sin embargo, el juego sólo dispone de nueve vehículos a escoger, todos con la licencia oficial de marcas como Ford, Subaru, Mitshubishi y Pontiac, pero que, sin duda, se quedan cortos. Además, cada equipo sólo ofrece dos coches en la primera parte del campeonato.
Eligiendo prueba. |
Para acceder a las otras dos, hay que conseguir al menos un 90 por ciento del porcentaje de la reputación y cada una de ellas "tan sólo" desbloquea un vehículo más. Entre comillas porque GTC Africa no incluye la posibilidad de modificarlos ni de editar los campeonatos. Por tanto, la función del jugador queda relegada simplemente a competir para ganar y poder de nuevo pugnar con otro coche distinto hasta que se canse.
G r á f i c o s
Probando, probando. |
Si el número de coches es escaso no ocurre lo mismo con los escenarios, que alcanzan casi la veintena y, que sin duda, son el aspecto más destacado del juego. Gracias a las carreras, el jugador recorrerá todos los paisajes posibles del continente africano compitiendo en países como Egipto, Kenia, Congo, Etiopía o Sudáfrica en pistas de nieve, tierra o asfalto. No existen elementos típicos como pirámides o indígenas, sino que los únicos referentes son los textos que aparecen antes de cada carrera y el tratamiento de la luz.
Luz que proviene de ocasos rojos, naranjas y amarillos. Luz artificial y destellos que se reflejan en las carrocerías de los coches que son espejos del entorno. Aunque parezca una nimiedad, todo el juego, gracias sobre todo a la mencionada luz y a la ausencia casi total de "civilización", transmite de forma casi magistral el espíritu del continente africano.
Las cataratas en primera persona. |
Pero como se comentaba en la introducción, no es un juego contemplativo, sino un juego de acción, en el que las carreras deberían ser las auténticas protagonistas. Y, en efecto, eso intentan, aunque no lo consigan del todo. Los coches de GTC Africa tienen un nivel de detalle real. La licencia oficial en este caso hace todo el trabajo.
Sin embargo, los escenarios están, en su mayoría, vacíos. Sólo aparecen balizas y señales, el resto es nieve, o arena, o terreno llano. Esta dinámica se rompe cuando la carrera se desarrolla en una ciudad y aparecen farolas y edificios pero no personas. Parece como si el continente se hubiera tragado, de repente, a cualquier humano.
Pirámides al fondo. |
Dentro de la competición, hasta seis coches pueden aparecer en pantalla sin que se produzca ninguna ralentización ni ningún movimiento brusco. Pero este punto positivo se ve rápidamente cubierto por otros negativos. Por muchos golpes que reciba el conductor, el coche no experimentará ningún cambio en su carrocería, ni siquiera perderá su brillo original.
Tampoco deja ningún rastro en las pistas ni ninguna señal fruto de una frenada brusca. Tan sólo las partículas de polvo logran su cometido pero, sin embargo, en la nieve, este efecto es totalmente irreal. Y si a todo esto le añadimos la opacidad de los cristales y el no saber si hay o no un conductor dentro, ¿no estaremos hablando de coches extraterrestres?
M ú s i c a
Rutas montañosas. |
Siguiendo la dinámica del continente fantasma, las músicas no juegan un papel ni fundamental ni, si se quiere, ornamental. No son ritmos cañeros propios de los simuladores de carreras ni tampoco tienen nada que ver con los países africanos. En resumen, pasan totalmente desapercibidos y no varían mucho de una carrera a otra.
S o n i d o F x
Bonitos paisajes. |
No existe ningún sonido ambiente porque no hay nadie. Ni comentaristas ni público ni ningún otro tipo de señal que indique que el jugador se encuentra compitiendo. Además, todos los sonidos de motor son idénticos así que ningún entendido podrá distinguir un Ford de un Pontiac por el rugir del motor.
Tampoco los golpes tienen un sonido característico. Da igual que el jugador golpee su coche contra una baliza, contra otro coche o contra un muro de hormigón. El sonido siempre es el mismo, sin vida, totalmente irreal y carente de sentido en un simulador de carreras.
J u g a b i l i d a d
Se hace de noche. |
Es evidente que si el coche no experimenta ningún cambio si sufre un golpe, el control del coche tiene un porcentaje mínimo de realismo. Es más, si el conductor tiene que efectuar una maniobra producto de un movimiento de volante brusco y, por alguna casualidad, vuelca, el coche se coloca en su posición normal casi de inmediato y sin que el jugador tenga que hacer nada.
El resto del control es igual de sencillo y es importante destacar la posibilidad que ofrece de escoger entre tres tipos de vista: en primera persona, detrás del coche y un poco más alejado, aunque en la misma posición trasera.
Dos jugadores. |
Por último, la inteligencia artificial de los participantes está bastante lograda. Son competitivos, ni se quedan rezagados ni son imposibles de superar, así que no es difícil vencer.
Igualmente, lo importante no es ganar la carrera sino llegar en el tiempo marcado con el menor número de errores posibles. Aunque si se quiere desbloquear los otros coches, la victoria es fundamental, pero no representa un impedimento para avanzar en el juego.
C o n c l u s i ó n
Dejando atrás la ciudad. |
GTC Africa es un juego con buenos gráficos, con una recreación de África francamente buena y con un precio muy asequible y también extraño para una consola como PlayStation 2.
Sin embargo, sus errores se van imponiendo poco a poco a las virtudes y, tanto por los defectos en la jugabilidad como por la incomprensible ausencia de vida humana, acaba por convertirse en un título aburrido.
L o m e j o r
L o p e o r
Mejorable
Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejará huella. Sólo recomendable en caso de sequía de este género de juegos.