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Grim Dawn

Grim Dawn

  • PlataformaPC9
  • GéneroRPG, Acción
  • DesarrolladorCrate Entertainment
  • Lanzamiento25/02/2016
  • TextoInglés

Análisis Grim Dawn

Finalmente, después de mucho tiempo de desarrollo, dos crowfunding y años de Early Access, llega un ARPG hecho con pasión, oficio y conocimiento, de una parte de los responsables de uno de las mejores alternativas a Diablo.

Diablo II dejó un enorme agujero por llenar en el campo de los ARPG. No sólo fue uno de los juegos más populares en su día, también sumergió a millones de jugadores en un épico viaje de decenas de horas mientras superaban los retos incrementales del juego y experimentaban las maravillas, desgracias y traiciones del juego online. Fue uno de esos juegos que marcó una época y generó una corriente de juegos tratando de seguir su estela, algunos más originales que otros, pero todos quedándose cortos en el empeño. Entre los más destacados, seis años más tarde del lanzamiento del juego de Blizzard, estaba Titan Quest, una apuesta de THQ por un pequeño estudio desconocido llamado Iron Lore. En aquel entonces, la ahora desaparecida productora trataba de convertirse en una potencia más allá de sus habituales juegos licenciados, apostando por cosas como  este equipo y su ARPG basado en la época clásica, ya de por sí algo exótico y diferente de la habitual fantasía medieval.


Titan Quest fue bien recibido a pesar de algunos problemas, pero no revolucionó el género en ese momento. Sólo más adelante, con el paso del tiempo, mejoras, una ampliación y mucho boca a boca, empezó a considerarse la importancia del juego y lo que hacía. Numerosas y sustanciales rebajas lo pusieron a bajo precio en manos de una nueva audiencia, que abandonados por Blizzard (12 años entre Diablo 2 y el 3), encontraron consuelo en una gran interpretación del género con muchas ideas propias que ofrecer, especialmente en cuanto a versatilidad y personalización de personajes. Desgraciadamente, el estudio nunca tuvo la oportunidad de crear una planeada segunda parte y luego moriría prematuramente en 2008 por maniobras y decisiones de la propia THQ.

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Pero una parte de los integrantes del equipo decidió que lo que habían creado necesitaba una continuidad, por lo menos en lo que a fundamentos y filosofía se refería. Con nulos recursos y unos comienzos tirando a difíciles, empezaron a plantear lo que vendría a ser este Grim Dawn, un ARPG que serviría como continuación espiritual de Titan Quest, apostando por otro entorno diferente, con tintes de steampunk. Este anuncio fue en el 2010, así que han pasado seis años entre el anuncio y el lanzamiento oficial del juego, un largo y arduo trayecto que sólo se ha podido completar tras dos procesos de crowdfunding, un desarrollo muy transparente, mucha paciencia y un muy largo proceso de beta cerrada que ha sido clave a la hora de pulir el juego hasta llegar al estado actual. El resultado es un ARPG que consigue claramente su objetivo, llevarnos de vuelta a la edad dorada de este modelo de juegos, recuperando esos elementos que hicieron tan memorable el título fundacional de Iron Lore.

La historia nos lleva a Cairn, una tierra donde antes se emplazaba un gran imperio que ha sido reducido a cenizas, invadido por diferentes fuerzas llegadas fuera del plano mortal. El título, Grim Dawn -que se podría traducir como el “Ocaso Sombrío”- no es gratuito, ya que el estado de desolación de la humanidad que sobrevive en el juego es más que evidente. Criminales, monstruos, poseídos, cultistas, no-muertos y otros horrores campan a sus anchas por lo que antes era una tierra de ley y orden. Nuestro protagonista mismo es uno de esos poseídos, uno de tantos humanos que ha sucumbido a los horrores de los Aetherials, atrapado en un conjuro y condenado a la horca. Pero en el último momento algo cambia, la posesión desaparece y nuestro verdugo nos da una nueva oportunidad, percibiendo que nuestra actual condición de ex-poseído puede jugar un papel importante en la defensa de la humanidad.

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Como buen ARPG, la historia no está precisamente en primer plano, pero Grim Dawn tampoco deja este elemento sin la necesaria atención. A través de los diálogos y, especialmente, los fragmentos de texto que vamos encontrando en nuestro viaje, encontramos toda la información necesaria para entender qué está pasando y porqué está pasando. Desde información al más alto nivel sobre las fuerzas a las que nos estamos enfrentando y sus motivos, hasta pequeñas historias sobre los horrores vividos por la gente corriente atrapada en una pesadilla continúa. Su largo tiempo de desarrollo ha permitido cuidar una gran cantidad de detalles como este, que pueden parecer menores pero que ayudan a sumergirnos en la fantasía y dan valor añadido a nuestra experiencia. Sorprende llegar a un lugar apartado del “camino” normal, y encontrar un pequeño lugar con personalidad e historia propia, sin más objetivo que ofrecer un nuevo ángulo dentro del universo del juego.

La ambientación es una amalgama de elementos, no siempre del todo coherente, en donde se mezclan elementos victorianos, fantasía tradicional, elementos religiosos y cierto gusto por las historias de Lovecraft a medida que nos vamos acercando a la parte final de la campaña. La mezcla resulta al final demasiado difusa, dando la impresión de que es sólo una excusa para lanzarnos una buena variedad de criaturas en el camino y para ofrecer cosas como armas de fuego como una de las alternativas de combate para nuestro personaje. En la práctica, es una buena forma de diferenciar el escenario y bestiario de ofertas más tradicionales, pero no consigue imprimir esa personalidad tan especial que tenía Titan Quest por el hecho de estar tan centrado en una ambientación tan rica, concreta y poco explorada, que daba lugar a enemigos y jefes finales con más personalidad que los de Grim Dawn. Con todo, casi cualquier aficionado al género estará de acuerdo que estos son elementos accesorios de un Hack’n Slash como este.

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Entrando en materia más relevante, uno de los elementos que conecta claramente Grim Dawn a Titan Quest es el sistema de clases y desarrollo de personajes, buscando esa versatilidad y profundidad que permite un sinfín de configuraciones posibles y builds tan interesantes como extraños. Frente a juegos como Diablo 3, que han buscado claramente diferenciarse del camino iniciado con Diablo 2 basado en ofrecer decenas de opciones cientos de combinaciones posibles, el título de Crate abraza sin remordimientos ese legado y nos lleva de nuevo a la época de los árboles de habilidades y los añadidos incrementales, con decenas y decenas de puntos a asignar, eligiendo entre la necesidad de añadir puntos de maestría para llegar a habilidades más avanzadas, o incrementar la efectividad y potencia de las habilidades que ya tenemos. Cada nuevo nivel nos obsequia con tres puntos a repartir, entre las dos clases (Masteries) que podremos desbloquear para cada personaje. Nuestra clase viene definida por tanto por la combinación de esas dos profesiones, de modo que si elegimos Soldier y Arcanist (que vendría a ser lo más cercano a un mago al uso), tendremos un Battlemage capaz de aguantar en el frente en las condiciones más duras, pero pudiendo usar conjuros capaces de afectar a áreas enteras, congelar enemigos o empujarlos fuera de nuestra área de influencia. Claro que dentro de esta particular combinación, hay muchas posibilidades, pudiendo optar por interpretaciones más puras o más mixtas según nuestras preferencias.

Todos los Masteries son compatibles los unos con lo otros, resultando en un total de 15 clases distintas con dos árboles de habilidades bastantes ricos en opciones. Uno de los mayores atractivos de Grim Dawn a largo plazo es precisamente crear combinaciones interesantes que se adapten a nuestro modo favorito de juego o que simplemente nos parezcan atractivas para probar su viabilidad. También es un juego bastante generoso en cuanto a permitir cambiar nuestros puntos asignados, ya que resulta bastante barato hacerlo, de forma que en una misma partida podemos tener bastante flexibilidad, o apostar por otras configuraciones una vez que hemos acumulado suficientes niveles para probar cosas nuevas. La única pega, es que no podemos revertir nuestros puntos asignados a Mastery -que son los que determinan el grado de profundidad en cada árbol-, así que es algo que sí tenemos que planificar con cierta antelación -si optamos por una fórmula mixta entre los dos, luego tendrá menos sentido decidir poner todos los puntos en una sola tabla-.

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Hay otros dos elementos claves en la progresión de personaje. Tenemos tres atributos generales llamados Physique, Cunning y Spirit que gobiernan una amalgama de características base de nuestro personaje. Grosso modo. Physique determina nuestra barra de salud y nuestra capacidad de regeneración, Cunning afecta a nuestra capacidad ofensiva en combate cuerpo a cuerpo y Spirit afecta a nuestra capacidad para lanzar conjuros en general, incluyendo potencia y base de maná. Más abierto es el sistema de Devoción, que nos permite darle el toque final a nuestro personaje en cuanto a atributos y habilidades. Se trata de un sistema de constelaciones en el que podemos asignar puntos a estrellas para obtener bonificaciones extra; en función de las constelaciones que completemos, podremos acceder a otras, y además obtener una habilidad única una vez que tengamos todas sus estrellas. El resto de la personalización y atributos depende por supuesto de los objetos con los que nos vamos equipando, como mandan los cánones. En conjunto, centenares de posibilidades que aumentan la rejugabilidad de un juego que ya de por sí tiene una más que generosa campaña.

Hablando de objetos, el juego adopta aquí un estilo puramente de vieja escuela, desde el sistema de inventario clásico con rejilla a las auténticas piñatas que vamos reventando en forma de enemigos heroicos y jefes, además de las toneladas de chatarra que encontraremos en cualquier grupo de enemigo normal. Está claro que es tradicional y nostálgico, pero la verdad es que acaba siendo un engorro y no nos extraña que haya sido una faceta en la que se haya tratado de innovar en los últimos tiempos en otros ARPG del estilo. Con todo, Grim Dawn es bastante generoso con el inventario, ofreciéndonos un buen número de bolsas suplementarias automáticamente a medida que avanzamos, además de la posibilidad de transporte automático e ilimitado a través de portales personales -excepto en algunas zonas especiales-. Las categorías se dividen en Mágico, Raro, Épico y Legendario, con posibilidades de mejor equipamiento según nivel de dificultad. La inmensa mayoría de los objetos serán directamente para vender, pero tendremos la posibilidad de guardar algunos para nuevos personajes. También podemos descomponerlos usando explosivos, pudiendo usar algunos de esos componentes para crear nuevos objetos en la herrería, aunque no es una opción barata.

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Un aspecto clave de esta clase de títulos es la rejugabilidad. Completar la campaña en normal es un reto relativamente sencillo, aunque nos llevará varias docenas de horas según nuestro ritmo y ganas de explorar lugares y misiones secundarias. Es difícil crear un build inviable en este modo y prácticamente con cualquier combinación y actualizando nuestro equipamiento sin muchos miramientos deberíamos poder completar el título sin mayores problemas. Si prefieres un reto más considerable desde el principio, está la opción de Veterano, que nos pondrá las cosas más complicadas con más enemigos y unidades especiales. Superado el primer reto, tendremos abiertas las puertas de Elite y Ultimate, más aptas para aquellos que buscan siempre intentar crear los mejores personajes con los que superar los retos más complicados. Y de cara a ayudarnos a crear nuevos personajes, el juego ofrece algunas opciones para facilitar la tarea, tales como objetos con bonificaciones a la experiencia obtenida, o pergaminos que nos permiten trasladar nuestra reputación con las distintas facciones a otros personajes, de forma que podemos acceder a equipamiento especial de forma más inmediata que repitiendo el largo proceso de implica ganar esos favores.

Un elemento clave a la hora de profundizar en las mecánicas de Grim Dawn está en los tipos de daños y resistencias. En otro ejemplo más de diseño de vieja escuela sin compromisos, el título ofrece la friolera de 10 tipos diferentes de daño y sus respectivas resistencias, además de elementos adicionales a tener en cuenta como esquivas, bloqueos, críticos y toda una maraña de factores que tener en cuenta y que entusiasmarán a los que disfrutan del Theorycrafting. Si además sumamos que en Elite y Ultimate tendremos penalizaciones a las resistencias, encontramos un auténtico reto en donde tenemos que procurar que nuestro personaje sea capaz de funcionar bien contra toda clase de enemigos, realizando diferentes tipos de daño para no quedarnos vendidos, a la vez que tratamos de acumular la suficiente variedad de resistencias para no caer fulminados cuando nos enfrentamos a tipos específicos de daño para los que nos estamos preparados.

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Sobre la producción del juego, no se va a negar que es un título técnicamente desfasado, fruto de un desarrollo modesto y muy alargado en el tiempo, pero esto también acaba funcionando en su favor. Dado que el juego persigue la esencia de la vieja escuela, también es importante que gráfica y estéticamente nos recuerde a una época alejada de los coloridos y “suaves” escenarios de Diablo 3 y Torchlight. El comienzo -y estamos hablando de las primeras horas- se puede hacer algo duro a los ojos, con escenarios genéricos a más no poder, cuevas visualmente desoladoras, pueblos sin ningún interés y paisajes que podríamos calificar de aburridos sin miramiento. Sin embargo, Grim Dawn es uno de esos títulos en el que claramente podemos identificar el efecto del paso del tiempo en su desarrollo y las diferentes circunstancias del estudio. Según completamos fases del juego y avanzamos a nuevos lugares, encontramos cómo Crate ha madurado y encontrado la forma de sacar más partido a sus opciones, y también cómo ha incorporado nuevos integrantes gracias al poder del crowdfunding, presentando escenarios más grandes, variados y detallados, dejando un sabor final bastante convincente. En un plano más personal, echamos de menos el esplendor y la personalidad visual de Titan Quest, pero ese era un título realizado en circunstancias más acomodadas y además,por temática era imposible que Grim Dawn se le pareciera en este apartado.

También ayuda mucho al juego la atención al detalle y lo inmensa que es la campaña principal, con multitud de secretos y zonas opcionales. Uno de los elementos que nos ha llamado gratamente la atención es el sistema de facciones, que divide a aliados y enemigos en diferentes grupos que reaccionan ante nuestra progresión. Por un lado tendremos diferentes poblaciones y alianzas con los que podremos congraciarnos de distinta forma, realizando misiones o eliminando ciertas clases de enemigos, obteniendo diferentes grados de respeto que nos permitirá acceder a equipamiento especial y específico de ellos. Por otro lado, encontraremos grupos diferenciados de enemigos, que irán acumulando odio hacia nosotros según vayamos derrotando a más y más miembros de sus filas, llegando al punto de que empezarán a desplegar más unidades especiales contra nosotros. Además de eso, está el detalle de que cuando vamos por el mapa, encontraremos grupo antagónicos de enemigos luchando entre ellos; a efectos prácticos no es gran cosa ya que se volverán contra nosotros una vez que nos vean, pero es un gran detalle que ayuda a creernos más el juego y su mundo, la clase de detalle aparentemente menor pero que habla mucho del grado de atención del detalle y las ganas de hacer un juego especial.

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9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.