Grand Prix 3
- PlataformaPC6.8
- GéneroConducción
- DesarrolladorMicroprose
- Lanzamiento01/11/2000
- TextoEspañol
¿Regreso al pasado?
Este año 2000 es olímpico. Eso no quiere decir que nos vayamos a poner todos a hacer deporte sino que vamos a ver como otros lo hacen por nosotros. Eso sí, pasarán cuatro años hasta que volvamos a acudir a la cita olímpica con el televisor.
Este año 2000 es olímpico. Eso no quiere decir que nos vayamos a poner todos a hacer deporte sino que vamos a ver como otros lo hacen por nosotros. Eso sí, pasarán cuatro años hasta que volvamos a acudir a la cita olímpica con el televisor. Y es que un acontecimiento tan complejo necesita un largo perido de preparación y puesta a punto. Algo parecido debe haberle pasado a Grand Prix 3 porque han pasado ya cuatro años desde que apareció su predecesor GP2 allá por 1996. En su momento GP2 supuso un salto cualitativo en en el campo de los simuladores de conducción y en poco tiempo se instaló solidamente en el trono de los simuladores de Fórmula 1. Así que hace ya mucho que esperamos con ansiedad la aparición de GP3. Cuando en otros campos del entretenimiento se nos ofrecen versiones con periodicidad anual, Gp3 se ha hecho bien de rogar. Mucho más si tenemos en cuenta que mientras tanto no se ha difundido ningún parche o actualización para arreglar los defectos de su antecesor. Las declaraciones oficiales nos indicaban que producir tales parches hubiese ido en detrimento del desarrollo del siguiente producto. Vale, bienvenido sea el inconveniente en aras del progreso.
Es más, algunos malintencionados se refieren a GP3 como "el parche de GP2" o ,más perversamente, como "GP2 versión 1.1"
Si quieres saber porqué acompáñanos en este repaso al que "podría" ser el mejor simulador deportivo de Fórmula 1. (Si no hubiesemos conocido antes GP2, claro)
Brevemente, GP3 es un simulador de conducción deportiva de Fórmula 1. Se ha hecho énfasis en proporcionar una buena sensación más que en una simulación fiel de la física de un automovil deportivo o en las complejidades del campeonato de Fórmula 1. Pero eso no quiere decir que sea fácil de dominar. No lo es. Para dominarlo y conseguir tiempos dignos en la parrilla de salida vas a necesitar muchas horas de práctica y puesta a punto, pero si más que a dominarlo aspiras a pasar un buen rato ocasional quedarás satisfecho a las primeras vueltas.
En especial el aspecto del público, cierta vegetación de fondo y trampas de arena son realmente malos. Pero no tanto porque las texturas sean incorrectas sino porque parece que el código no está optimizado. El caso de las tribunas es realmente desmoralizante. Cualquier intento de sentir eso que llaman al calor del público queda roto por un aspecto que recuerda más bien a un mantel de merienda campestre.
Aparecen también los habituales problemas de clipping entre objetos. A veces un objeto lejano tapa a uno cercano o, peor, tapa sólo en parte a uno cercano. En ocasiones se pueden ver otros coches flotando en la nada (en especial cuando entramos en los boxes).
No obstante lo dicho, la sensación de velocidad y movimiento del coche es muy agradable. Si al principio resulta un tanto incómoda, pronto se habitúa uno y aprende a "sentir" los movimientos del coche y anticipar sus derrapes y tirones. Y si el movimiento es un tanto entrecortado se puede optar por reducir el nivel gráfico de la imagen mediante la eliminación de algunas texturas u objetos. En el caso de que el programa no sea capaz de generar el número de imágenes por segundo que le reclamamos no reducirá la complejidad de la imagen, en vez de ello seguirá confeccionándolas a costa de tardar más tiempo de cálculo. La consecuencia es que el juego parece desarrollarse a cámara lenta. Este efecto es particularmente molesto en la salida con 22 coches peleando por la primera curva. Pulsando la tecla "o" (no es un cero, es la letra o) puedes ver en pantalla el nivel de ocupación del procesador. Si sube por encima del 100% tendrás cámara lenta y te puedes encontrar que lo que en el juego ha ocurrido en, digamos un minuto, en tu reloj REAL de pulsera ha ocupado minuto y medio, por ejemplo.
El apartado sonoro es de menor importancia en juegos de este tipo. El sonido del motor es aceptable. Los cambios de marcha y las frenadas son adecuados sin más. Eso sí, seguimos sin oir al resto de los coches. Vale, con ochocientos caballos rugiendo tras el cogote es dificil oir al prójimo como a ti mismo, pero los pilotos de formula 1 han indicado que ellos SÍ pueden oir el motor de otro coche si se pone a su altura.
Y eso solucionaría uno de los problemas GRAVES de GP3. No se puede ver a los coches que te alcanzan hasta que ya están muy por delante de ti. El ángulo de visión en la cabina es pequeño y abarca desde una rueda frontal a la otra con lo que si alguien se pone en paralelo contigo NO LO VES. Tan sólo te darás cuenta de que está ahí cuando gires y te topes de bruces con él. Otros juegos disponen de una opción de "vistazo a izquierda y derecha". La echamos en falta. En su ausencia hubiera sido buena idea al menos dejarnos oir ese motor adversario que está a la altura de tu oreja.
Además de la visión en cabina disponemos de las mismas vistas que en el GP2: desde delante y detrás de nuestro coche así como varias telecámaras dispuestas en posiciones fijas de la carrocería y una visión televisiva que simula la retransmisión de la carrera. Hay, incluso una opción que hace que la retransmisión cambie de un coche a otro a medida que suceden acontecimientos interesantes como adelantamientos. Si, algunos aficionados aseguran que han visto adelantamientos en Fórmula 1. Habrá que creerles. (Vaya, después del adelantamiento de Hakkinen a Schumacher en Spa debería haber borrado esa frase, pero bueno, digamos que es la excepción que confirma la regla)
Hay un sonido que brilla por su ausencia. No disponemos de radio desde los boxes. No es éste un detalle trivial. Hoy día gran parte del éxito de una carrera estriba en proveer al piloto de toda la información necesaria para que optimice su estrategia. Informarle de cuando entra éste o aquel piloto, de si aquel ha cambiado las gomas o si se sospecha que va a llover pronto puede suponer la diferencia entre perder y ganar la carrera. Lo dejamos en la lista de deseos por cumplir. Y le incluimos la presencia de pizarras informativas al paso por la recta de meta. La información de posición en carrera, piloto anterior y posterior y diferencias aparece en la pantalla del volante en momentos muy inoportunos. A veces en pleno zigzag o adelantamiento y no es fácil darse cuenta de ello. Para colmo de desgracias la tecla "g" que hacía aparecer esa información en cualquier momento ya no funciona.
Bien, cuando se publicó GP2 (1996) recogía los datos de la temporada del 95. Hoy (2000) GP3 usa los del 98. ¿Qué temporada usará GP4 a este paso?. Adivina, adivinanza.
Lo cierto es que la compañía editora (Hasbro) ya ha anunciado una actualización a los datos de la temporada 99 que se pondría A LA VENTA próximamente. A lo mejor estoy un poco torpe con esto de las vacaciones estivales pero... ¿Habrá alguien que quiera rascarse por segunda vez el bolsillo para tener los pilotos del 99 una vez ha terminado la temporada 2000?
No, no me contesten ahora, por favor, háganlo después de que les diga que ya hay abundantes parches en internet para disponer no sólo de los nombres de los pilotos sino también de los coches del 2000 con sus decoraciones y numeraciones ACTUALES en versiones con y sin publicidad de tabaco.
De verdad, espero con sumo interés la publicación de esa actualización para ver qué acogida le da el público.
El caso es que sea con la temporada que sea lo que nos encontramos es, poco más o menos, Un GP2 ligeramente mejorado. Disponemos de las mismas cuatro opciones de juego:
-Carrera inmediata. Apareces en la parrilla dispuesto a quemar goma.
-Práctica ilimitada. Toda la pista para ti solito. A dar vueltas y mejorar tiempos hasta que te aburras.
-Carrera fuera de campeonato. Una sola carrera pero pasando por todo el fin de semana. Desde las sesiones de prácticas libres hasta la carrera del domingo sin olvidar la trascendente jornada de clasificación por tiempos.
-Campeonato completo. Especial para fanáticos o masoquistas del octanaje. Las 16 carreras de Australia a Japón.
Se supone que quien utilice este juego tiene ciertos conocimientos del desarrollo del campeonato de formula 1. No olvides, por ejemplo, que sólo dispones de 12 vueltas para obtener un buen tiempo en la parrilla de salida. Ojo, también cuenta la vuelta de salida de boxes y la de entrada. Si utilizas tu duodécima vuelta para marcar un buen crono gastaras una más para volver a boxes y... adiós tiempos. Tus cronos quedarán anulados de inmediato y saldrás desde la última posición de parrilla. Bueno, en realidad es como si pilotases para Minardi.
Al margen del tipo de carrera que escojas puedes hacer que el nivel de dureza de la competición se ajuste a tus condiciones. La graduación va desde principiante hasta As. A medida que subas, los competidores serán cada vez más rápidos y algunas de las ayudas a la conducción ya no estarán disponibles. Por ejemplo, en la modalidad principiante puedes hacer que el coche frene por si sólo en las curvas o que aparezca una línea con el trazado ideal de la pista. Pero en As no hay tales facilidades. Tan sólo tendrás cambio automático o manual, ayuda anti derrape (al acelerar bruscamente las ruedas no patinarán) y ayuda de dirección (una especie de servodirección que ayuda a dirigir el coche).
También debes decidir si quieres que todos los coches oponentes tengan un rendimiento similar o que simulen la efectividad que cada equipo tenía en el año 98. Esto último es mucho más convincente. De lo contrario te arriesgas a contemplar como los Minardi adelantan a los Ferrari y los MacLaren se pelean con los Arrows.
Todo lo mencionado es fundamentalmente similar a lo que ya teniamos en GP2. ¿Algún avance significativo, entonces?
Pues a decir verdad, sí. Merece la pena destacar la aparición (¡por fin!) de la lluvia. No se trata sólo de que haya carreras sobre mojado. Es que, además, el tiempo es dinámico. Te puedes encontrar que empiezas la carrera en seco pero al rato empieza a llover y te toca cambiar los neumáticos para, más tarde, descubrir que ya no llueve y la pista se está secando. ¿Te arriesgas a seguir con gomas de mojado o cambiamos a slicks?. Es más, en circuitos como Hockenheim o Spa es frecuente que llueva en una parte de la pista y esté seco en el otro extremo. O que se empiecen a ver rieles de pista seca allá donde los bólidos pasan vuelta tras vuelta. A lo mejor te toca ir por lo mojado para enfriar las gomas y que te duren más.
El único defecto que se le puede sacar a las carreras sobre mojado es que el coche se vuelve ingobernable. A nada que toques el acelerador con más alegría de la debida tienes el trompo garantizado. En serio, todos los aficionados que tenían GP2 están echando horas como locos sobre pista mojada para mejorar sus rendimientos.
Para empezar vete olvidando del enfoque "arcade" que consiste en pisar el acelerador a fondo y tratar de sobrevivir a la siguiente curva. Aquí se trata de dominar tu coche y exprimirlo hasta el límite de sus posibilidades. Poco más o menos, estarás casi siempre acelerando a tope o frenando al máximo. Como se juega siempre en los mismos circuitos no hay más alternativa que aprendérselos de memoria. Es inutil tratar de hacer buenos tiempos si vas encontrando curvas a medida que avanzas. Tienes que saber con precisión qué hay 200 metros más allá del horizonte y cómo te tienes que dirigir al mejor punto para pasar esa curva que aún no ves.
¿Intimidante?. En absoluto. No se requieren muchas vueltas para hacerte con cada trazado. Yo te recomendaria que empezaras por uno asequible como Monza o Hockenheim que consisten en largas rectas interrumpidas por chicanes. Si ves que haces continuas excursiones a la arena inicia una carrera y salta al cockpit de otro piloto. Mientras él conduce tú puedes ir haciéndote con el trazado. Y mientras aprendes las curvas ve memorizando las marchas con que se negocia cada una. Lo vas a necesitar muy pronto.
¿Te sabes ya ese circuito inicial hasta en sueños? ¿Eres capaz de cerrar los ojos y ver todo el recorrido? Pues vamos al coche y salgamos a quemar goma.
Ahora te toca pasar a la parte mecánica: muelles, amortiguadores, alturas del chasis, topes de goma. Trata de bajar el coche lo máximo posible teniendo en cuenta que necesitas que en las curvas la suspensión no esté bloqueada. Si lo bajas demasiado el fondo rascará el suelo y al final te verás frenado. Trata de que no rasque en ninguna curva y entonces averigua si lo hace en las rectas rápidas. De ser así usa los topes de goma para que a alta velocidad la plancha no toque el suelo. Luego puedes afinar poco a poco la entrada y salida de curvas con los muelles y los amortiguadores.
También debes ajustar la proporción de frenada. Cuanta más velocidad coja el coche más peso se irá hacia delante al frenar y, por tanto, la proporción de frenada debe estar más adelantada. Esto es típico de Hockenheim y Monza.
Todos estos ajustes y algún otro que no menciono sólo deben emprenderse después de haber dado varias vueltas al circuito. Es necesario que te familiarices con él de manera que sepas de inmediato si un cambio en la suspensión ha hecho que entres mejor en esa curva o aceleres mejor al salir de aquella. Si eres capaz de dar cinco vueltas seguidas con diferencias de menos de un segundo estás listo para empezar a jugar con los ajustes.
Por ejemplo. Si descubres que la plancha rasca al final de una recta puedes consultar la altura del chasis en ese punto y compararla con el recorrido de suspensión que te queda. Pongamos por caso, que a partir de cierto punto se enciendo el chivato de rascado y ves que en ese punto el dato de recorrido de suspensión indica que quedan 25 mm de desplazamiento. Eso indica que si pones un tope de goma de 25 mm el chasis no puede ir más abajo y te ahorras el rascado a partir de ahí.
De paso que consultas la telemetría fíjate en la información sobre el desgaste de ruedas y de plancha. Para hacerlo da unas vueltas (digamos cinco) en configuración de carrera y luego entra en boxes-configuración avanzada y consulta el desgaste. Debes asegurarte que la plancha no vaya a desgastarse más de un milímetro en toda la carrera o al final te frenará el coche. Para las ruedas debes hacer un cálculo similar. Si notas un desgaste elevado te tocará cambiar a un compuesto más duro o reglar la suspensión más blanda.
Se echa en falta algún ajuste más en lo referente a neumáticos como la presión, convergencia o peralte. Con el esfuerzo que han dedicado a la suspensión no veo porque se ignoran los neumáticos.
Pero todo lo dicho se refiere a ti y a tu coche. ¿Te has dado cuenta de que vas a competir con otros 21 pilotos. El ordenador se encargará de ellos... para tu desgracia. En un juego que simula una competición la emulación de los otros pilotos es fundamental. Hay muchos juegos en los que los otros coches se limitan a seguir un trazado vuelta tras vuelta. En GP3 también existe ese trazado pero la diferencia está en que cuando les convenga lo abandonarán. Normalmente para ponerte en apuros. O para ponerse en apuros ellos solos.
Este apartado (la Inteligencia Artificial) es crítico para una buena sensación de lucha. Pues te aseguro que en GP3 estos tipos son duros de roer. Parecen estar a salvo de cansancio, aburrimiento y confusiones. Vuelta tras vuelta se mantienen a buen ritmo sin dar su brazo a torcer. Eso no quita para que, de vez en cuando, alguno de ellos se pase de frenada o se empotre contra el de delante. Lo malo es que a veces el de delante eres tú.
Si bien la I.A. ha mejorado con respecto a Gp2 siguen haciendo tonterías ocasionales. A veces da la impresión de que te has vuelto invisible y alguien insiste en trazar por donde tú vas. Otras veces te cojen el rebufo y en el último instante se lanzan a por el vértice de la curva allí donde tú te diriges dosificando tus frenos como si fuesen de platino y diamantes. Dan ganas de darles un toquecito en mitad de la curva aprovechando que en la simulación estos coches son realmente duros.
Y no te olvides de lo útil que resulta grabar tus vueltas y estudiarlas desde fuera. Seguro que observas algunos puntos en los que podrías rascar unas décimas.
Estos trucos o consejos son los que había disponibles el 03/09/00 Si no encuentras lo que buscas, pasa por la sección de TRUCOS.
Se agradece en especial el apartado dedicado a los reglajes mecánicos y aerodinámicos. Aunque me deja un poco perplejo que se repita el texto de dichos apartados en las páginas 90 y 149.
Otro motivo de perplejidad es la inclusión de los mismos gráficos obsoletos de circuitos que ya estaban anticuados en Gp2. Repito. Los gráficos son idénticos y varios están anticuados. Lo malo es que en el juego y menus en pantalla te encontrarás los circuitos correctos. Tendrás que ignorar los mapas del manual que, por ejemplo, no recogen las modificaciones de Imola realizadas tras las muertes de Senna y Ratzenberger (Tamburello, Acqua minerale, Rivazza) ni la supresión de la chicane Nissan en la recta de atrás de Montmeló. Y el caso es que en Microprose deben contar con mapas actualizados.
Como novedad se incluye un apartado dedicado al concepto de "circulo de tracción". Este enfoque está muy difundido en los paises anglosajones pero es relativamente desconocido por estos pagos. Te recomendamos que te lo leas y le prestes un poco de atención. Podrás ganar esas décimas que te llevan a la cabeza de carrera.
Correcto
No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.