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Gone Home

Gone Home

  • PlataformaXBOPC8PS4NSW
  • GéneroAventura
  • DesarrolladorFullbright
  • Lanzamiento15/08/2013 (PC)12/02/2016 (XBO, PS4)06/09/2018 (NSW)
  • TextoEspañol
  • VocesInglés
  • EditorFullbright

Gone Home

Un nuevo grupo independiente forjado en 2K Marin y responsables directos de la expansión de Minerva's Den en Bioshock 2 se lanza con un primer juego que desafía lo que es posible narrar en un videojuego. Nuevas fronteras narrativas en PC.

Después de haber trabajado unos años en 2K Marin, dos profesionales del estudio decidieron que que era el momento de empezar una nueva etapa. Su principal nexo en común se forjó durante el desarrollo de Minerva’s Den, una excelente expansión de Bioshock 2 que desbordaba imaginación y talento, desarrollada además en un clima muy alejado de la producción de un gran juego comercial como el que habían vivido en Bioshock 2. La expansión se desarrolló con un grupo talentoso pero también muy pequeño y multidisciplinar, con gran libertad operativa y creativa, por lo que el resultado fue algo que brilló con luz propia. Esa experiencia conjunta podía haber sido la última juntos, pero lo mucho que habían disfrutado con ella les dejó huella y no se vieron capaces de volver a la realidad de la producción de grandes juegos, a ser parte pequeña de un gran engranaje. Por su propio pie arrojaron por la borda la seguridad de su trabajo, convencieron a otro programador de 2K Marin y ficharon a un nuevo miembro para formar un estudio en Portland llamado The Fullbright Company. Gone Home es su primer juego, y es exactamente la clase de juego único y personal que querían hacer.

Antes de nada, los hechos: Gone Home es una juego puramente narrativo que puede durar unas dos horas, más o menos. Para dibujar una aproximación a la experiencia, es una mezcla entre lo que ofrece Dear Esther y lo que sería jugar a un Bioshock en el que sólo hubiera grabaciones. En él, nos ponemos en el papel de Katie, la hija mayor de una familia estadounidense que regresa a casa después de un año viajando por Europa. Estamos en mediados de los 90 y la protagonista ha aprovechado su tiempo para recorrer el viejo continente, mandando postales de vez en cuando y sin saber mucho de lo que estaba pasando con su familia en ese tiempo. Sólo sabe que sus padres y su hermana pequeña, Sam, se han mudado a una nueva casa, herencia de nuestro tío. El juego comienza con ella llamando a casa, dejando un mensaje en el contestador avisando de que había regresado ya y que iba directamente para casa.

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Para su sorpresa, al llegar a la vieja casa señorial se encuentra la casa cerrada y una críptica nota de su hermana en la puerta.. A partir de ahí tomamos el control de Katie, encontramos la llave de emergencia para poder entrar y nos adentramos en la casa aparentemente vacía. Ni su hermana ni sus padres parecen estar ahí, así que estamos nos encontramos solos en una casa que apenas conocemos y con una fenomenal tormenta en el exterior, que hace que sea poco recomendable darnos la vuelta. Sin otra cosa que hacer, empezamos a explorar y a trastear con los objetos de la casa, especialmente aquellos que contienen pistas de lo que ha ido pasando durante todo este tiempo.

Esta es toda la interacción que vamos a ver en el juego, no hay puzles, ni plataformas, ni acción de ninguna clase, sólo exploración. Podemos coger toda clase de objetos, verlos desde distintos ángulos y dejarlos en cualquier parte -la mayoría sin efecto alguno, son objetos completamente normales-. Podemos explorar libremente la casa -más o menos, acceder a ciertas partes requieren de ciertos conocimientos que nos encontramos por el camino que traza la narrativa-. La principal actividad es ir encontrando las piezas del diario de nuestra hermana pequeña, piezas de audio grabadas destinadas a suplir el hecho de que su hermana mayor, con la que había compartido todo desde siempre, ya no estaba allí con ella. Esa será la única voz que nos encontramos durante el resto del juego, un relato de las diferentes e importantes experiencias vitales de nuestra hermana durante ese año.

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Junto a esas grabaciones, la casa está salpicada de detalles, post it, cartas de todo tipo y escritos que de una manera coherente pero inconexa van dibujando un escenario global de lo que ha ido pasando. La atención por el detalle en estos objetos y textos es realmente destacable, creando la sensación de estar realmente en una casa de los 90, cotilleando en las vidas de personas normales con problemas normales. Aunque técnicamente nuestro avatar es la hija mayor y parte de la familia, en la práctica del juego no sabemos prácticamente nada de ella, así que es a través de todos objetos como descubrimos las circunstancias de ellos. Todo esto es opcional, cosas que están repartidas por la casa y que podemos repasar o no, aunque realmente esto es lo único que hay para hacer.

En la teoría, esta forma de construir el juego está diseñada para contar una historia a través de la exploración y de forma no lineal, aunque en el fondo hay un componente de humo y espejos. Básicamente, el juego tiene una trama principal que está bien ordenada, que es la historia de tu hermana pequeña Sam. Y luego hay una serie de historia en su periferia compuesta principalmente por los problemas, retos y dificultades de nuestros padres, más algunas otras figuras importantes como la del tío que nos dejó esta casa y algún otro personaje en el que es mejor no entrar en detalle para no destripar la historia. Sorprende la variedad de elementos y el esfuerzo en presentarlos como realistas, por ejemplo reproduciendo diferentes cartas manuscritas con diferentes ortografías y un gran cuidado por reflejar la personalidad y circunstancias de los que las escribían. Muchos de estos elementos secundarios pueden perderse si no exploramos a conciencia la casa, pero la historia principal está contada de una forma lineal, aunque disfrazada, con unos mecanismos que nos irán guiando por ciertas partes de la casa hasta llegar al final. Esto no deja de ser un fracaso en sí mismo, ya que se nota que el diseño original buscaba contar varias historias sin necesidad de llevar de la mano al jugador, pero al final tuvieron que hacerlo de una forma para dirigir la parte principal de la trama por donde querían.

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Explorar Gone Home puede ser una experiencia tensa y sus historias tienen gancho emocional, particularmente la de Sam, reforzada por ser el único personaje con voz. Es también una experiencia manipuladora que juega con las percepciones del jugador, no siempre de una manera elegante o particularmente inteligente. Es literalmente imposible hablar de la experiencia en conjunto del juego sin entrar en su historia, porque la misma y el esfuerzo alrededor de presentarla en esta experiencia interactiva es lo único que tiene, pero hablar de la trama es destrozar el juego y es algo que no podemos hacer aquí por motivos obvios. Es una manera poderosa, interesante y especial de contar una historia, una nueva y valiosa lección sobre narrativa aplicada a los videojuegos pero, sí diremos esto, puede que la historia en sí misma no sea tan buena como podría haber sido, por muy notable que sea la manera de exponerla. A algunos le impactará y emocionará, otros puede que se queden algo fríos por motivos en los que es mejor no entrar.

8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.