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Golden Sun

Golden Sun

Camelot convierte en oro un cartucho de silicio

Seis meses de retraso con respecto al mercado estadounidense tienen una explicación: Golden Sun ha sido traducido totalmente al castellano, lo que sin duda alegrará a los que no se defiendan demasiado bien con el inglés. Nunca es tarde si la dicha es buena. En este caso no podría haber sido mejor.

Seis meses de retraso con respecto al mercado estadounidense tienen una explicación: Golden Sun ha sido traducido totalmente al castellano, lo que sin duda alegrará a los que no se defiendan demasiado bien con el inglés. Nunca es tarde si la dicha es buena. En este caso no podría haber sido mejor.


Hans en una de las posadas de Golden Sun

Durante los primeros cinco minutos, Golden Sun es un RPG muy clásico, en el que nuestro protagonista, Hans, inicia su aventura bajo una lluvia diluviana que inunda su pueblo. Hasta aquí todo normal. A la media hora, empezamos a sentirnos atrapados por su trama, por el cariz que toman las cosas y por algunos de los primeros combates que hemos realizado. Una vez pasado el impacto inicial, Golden Sun se gana a pulso un lugar en nuestra agenda diaria. Forma parte de nuestra vida y consume parte de nuestro tiempo, hasta que, lamentablemente, se apaga. Momento en el que suspirarás y pensarás que, efectivamente, tantos meses de espera han merecido la pena.

Un estudio del tamaño de un reino

Camelot Planning Software es el equipo que se ha encargado de diseñar y realizar este Golden Sun. Aunque su nombre puede que no suene demasiado, son conocidos por las excelentes versiones que hicieron, tanto en Game Boy Color como en Nintendo 64, de Mario Tennis y Mario Golf, programas que, a priori, no presentan nada especial, pero que jugados en profundidad enganchan hasta al usuario más esquivo.

La cantidad y variedad de villas es inmensa

Sin embargo, lo que de verdad merece capítulo aparte es su experiencia en el sector del RPG. No son inexpertos, precisamente. Y aunque los juegos protagonizados por el fontanero de Nintendo ya tuvieran unas pinceladas del género, sus buenas dotes las podemos encontrar impresas en el inconmensurable Shining Force III para la injustamente olvidada Sega Saturn, donde trabajaron codo con codo con el Sonic Team de Yuji Naka. Para los que no lo recordéis, diremos que no se trataba de un juego de rol puro y duro, sino una combinación de dicho estilo con la estrategia, algo que también hemos podido ver en el archiconocido Final Fantasy Tactics -que aparecerá en GBA, curiosamente-, Fire Emblem -ya disponible en Japón- y Ogre Battle -también a la venta. El atractivo de Shining Force era su glorioso sistema de combates, con posibilidad de mezclar ataques entre dos personajes o aprender a dominar ciertas armas con más destreza, además de una línea argumental como telón de fondo que contenía historias paralelas que daban todo tipo de giros sorprendentes.

Invocando a una Djinn de viento

Pero aquí no nos vamos a encontrar lo mismo. El argumento sí que es uno de sus atractivos, puesto que sus responsables lo han segmentado de tal forma que cada nuevo acontecimiento te mantiene más pegado a la pantalla, y eso es algo que iremos descubriendo a medida que avanzamos en la aventura. En realidad, y resumiendólo mucho, nos encontramos ante un RPG clásico, que mantiene los "tics" del género y se limita a perfeccionarlos en la medida de lo posible, siempre y cuando eso esté dentro de las capacidades técnicas de Game Boy Advance, que no son pocas. ¿Entonces, a que viene tanto escándalo? Pues fácil: los gráficos, la música, los personajes, el sistema de combates, la capacidad de inmersión, la adicción... casi todo, aunque relativamente manido, es sublime en Golden Sun.

Jugando con alquimia

Los dioses egipcios controlan como nadie el poder de la tierra

Los acontecimientos de Golden Sun versan alrededor del arte de la alquimia, "ciencia" merecidamente entrecomillada por los escasos resultados que ha reportado a la humanidad. Más mitológica que verídica, estudia la reacción de ciertos elementos con otros, en busca de producir magias y hechizos, de invocar a los dioses y, ¿porque no? convertir cualquier cosa en oro. En esta ocasión, fuerzas demoníacas han asimilado este tipo de magia y a través de su dominio tratan de sembrar el caos en todo el mundo.

Combates por turnos en pseudo 3D

En el papel de un joven Hans, miembro de un poblado capaz de controlar fuerzas psíquicas llamadas con acierto Psynergías -original a más no poder-, deberemos comenzar nuestra propia lucha contra Menardi y Saturos, los Némesis de turno. Después de un maleficio lanzado sobre su pueblo, que está provocando el desbordamiento del río que lo cruza y, en algunos casos, poniendo en peligro la vida de más de un habitante, Hans deberá emprender su particular aventura, recogiendo a un equipo de compañeros de viaje y aprendiendo de los combates, cumpliendo misiones, interactuando con todo tipo de personajes, explorando y acopiando objetos de vital importancia, como armas, magias, etc. En definitiva, un RPG bastante tradicional que, en cierta medida -por eso de la alquimia-, a más de uno recordará a Secret of Evermore, realizado por la filial estadounidense de Squaresoft. Pero, dejando esto de lado, Golden Sun constituye el primer RPG serio para esta consola, pues MegaMan EXE no es más que un amago de ello, y todavía deben aparecer por estos lares cosas como Magical Vacation (Brownie Brown) o Breath of Fire (Capcom).

Así que, amantes del género, frotaos las manos, porque después de sufrir lo indecible por el lanzamiento de un juego de estas características, nos hemos visto recompensados. Y con creces.

  g  r  á  f  i  c  o  s

Ataque luminoso de un Djinn de agua

Golden Sun se divide en tres perspectivas distintas, a cual mejor realizada. La principal, como en todo RPG que se tercie, se sitúa sobre las cabezas de los jugadores, pudiendo recoger una amplia zona de acción. No es ninguna novedad, vamos. Desde aquí se puede observar el detalle con el que han sido cuidados todos los escenarios, puesto que hay infindad de elementos distintivos que más adelante comentaremos, y la excelente caracterización de los personajes, tanto los de cuerpo entero como su efigie, dibujada en las ventanas que se van abriendo a medida que aparecen diálogos.

La segunda, como siempre, muestra el extenso mundo que engloba este Golden Sun. Usando zooms, desde una panorámica con puntos que marcan nuestro camino, podremos movernos en su interior, únicamente como modo de enlace entre villas. Es decir, que aquí decidimos a que localización queremos dirigirnos. El fondo aparece algo pixelado; lógico, teniendo en cuenta que se parte de un alejamiento de la visión del jugador. Hans -o el nombre que le hayamos puesto- sale tal cual lo hace en la visión anteriormente comentada.

Bulbasaur en versión

La otra es aun más espectacular, y demuestra las capacidades técnicas de esta consola y las buenas artes que se gastan los chicos de Camelot. Cada vez que entramos en un combate -lamentablemente de forma aleatoria- la pantalla sufre una sacudida y comienza una lucha desde una visión trasera. Algo así como lo que sucedía en Final Fantasy VII para PS One, salvo que en esta ocasión los decorados no son en perfectas 3D, aunque sí se intenta emularlas. Gracias a las cualidades del modo 7, que permite todo tipo de rotaciones, "morphings" y demás filigranas visuales, estas peleas resultan de lo más atractivas. La cámara puede ir girando alrededor de los personajes, permitiéndonos apreciar lo que sucede sin perdernos el más mínimo detalle. Pese a que no hay total interactividad con estos escenarios "improvisados", por así decirlo, si que podemos ver como de vez en cuando vamos cambiando de posición. No llega, por supuesto, al nivel de pulido de Tekken Advance -y éste, a su vez, es superado por los fondos de GS, infitamente más trabajados-, que si permite interacción con el entorno, pero por lo menos nos alejamos de los clásicos enfrentamientos de consolas de 16 Bits, con aquellas perspectivas tan sosas y enemigos tan desaliñados.

Los Djinn son seres verdaderamente temibles

Los menús que aquí encontraremos también deben ser mencionados, puesto que las representaciones que hay son de gran ayuda para aquellos que no estén muy avezados en manejar este tipo de "interfaces". Por ejemplo, las fuerzas de psynergía, en las que más adelante profundizaremos, están representadas por el cuerpo de Hans sobre una ficha, formando una bola de fuego con su mano. Así, podemos movernos en ellos con más rapidez, y que, vamos, son bastante más agradables que ver cuatro letras mal puestas con un fondo de color azul y un contorno blanco, algo que, no obstante, es configurable, y el usuario puede "maquillarlo" a su gusto, lo que siempre es de agradecer. Evidentemente, aparte de todo ello, también habrá menús más "básicos" -si se quiere- como los que encontraremos al pulsar pausa y que en definitiva son los de siempre.

Una de las mil y una grutas que hay en Golden Sun

Volviendo nuevamente al tema de los decorados, o las grandes zonas en las que podremos viajar con el grupo de personajes que tengamos en nuesto poder, brilla por la cantidad de localizaciones distintas y aspectos que les diferencian las unas de las otras, además de contar con ciertas "lindezas" de lo más agradables. Hay mazmorras de todo tipo, lóbregas -Bilibian- o luminosas, montañas -Altin Peak-, mazmorras -Lama, por ejemplo-, pueblos varios, ya sea compuestos por cabañas de paja o casas construídas en el interior de un tronco, aldea donde germina un árbol que nos recuerda a cierto juego de Nintendo 64. En definitiva, Golden Sun es un título que, dentro de las limitaciones del rol, sale al paso con contundencia, salvando las dificultades que ello supone. Cuando los desarrolladores han visto una posibilidad de salirse de las normas generales, como las perspectivas en combate o los mapas exteriores, lo han hecho con eficacia, originalidad, mucha solvencia y, claro, con un resultado excelente. Más inspirados que nunca, Camelot ha sabido desenvolverse dentro de los límites de una consola especializada para las 2D y exprimir todas sus posibilidades técnicas que hasta el momento se conocen. Sublimes.

  s  o  n  i  d  o

A esto se lo llama llegar y besar el santo. Mientras que algunos han necesitado tiempo y práctica y hasta tener que soportar innumerables críticas para controlar a la perfección el sonido de esta consola, Camelot no se lo ha pensado ni un instante y, en lugar de usar el maltrecho chip Z80 de GBC, ha aprovechado todo lo que GBA aporta al apartado auditivo.

Las opciones de diálogos son muy, muy básicas

Las músicas, tanto la reproducción -genial- como las melodías -aun más geniales- rayan a un nivel altísimo. Como si estuvieramos ante las más inspiradas partituras de Final Fantasy o Zelda, cada tema encaja con cada ambiente, pudiendo escuchar notas que caen al ritmo de la lluvia o compases que rebotan en las minas, como si fuera eco. También hay lugar para los temas más pomposos, en plan orquesta, y no decepcionan ni un pelo.

En cuanto a los FX, sobresale la gran variedad de sonidos que provocan nuestros mandobles sobre los enemigos, los golpes que recibimos, las explosiones y llamaradas de los sortilegios, los gritos de dolor y los saltos de alborozo. En fin, un catálogo inacabable de efectos que dan vida a un universo ya de por sí perfectamente estructurado y meditado hasta el más irrisorio de los detalles. Lo único que se le podría reprobar, y tampoco es algo que moleste demasiado, son las estridentes apariciones de los bocadillos de texto. Nada importante.

  j  u  g  a  b  i  l  i  d  a  d

No faltan los escenarios nevados, por supuesto

Obviaremos decir lo de siempre, pero lo recordaremos: Golden Sun no deparará muchas sorpresas a aquellos que ya lleven unos añitos dándole a los RPGs, puesto que acata las clásicas leyes del género y no las suelta en ningún momento. La cuestión tampoco era innovar, sino mostrar un digno representante. Y eso, creednos, se ha logrado.

Esto recuerda más a una fase de Metal Gear...

Pero vayamos por partes. Ante todo, y antes de desgranar los puntos más interesantes del control, tenemos que rendir un pequeño homenaje a la sensacional y absorbente trama del juego. Partiendo con un suceso que, de entrada, pone en peligro nuestra integridad física, el periplo de Hans comenzará a dar todo tipo de giros alrededor de un mismo objetivo -encontrar las cuatro piedras elementales-, con los típicos engaños/desengaños de por medio. La acción y los puzzles contribuyen sobremanera a enriquecer la trama. Tampoco queremos desvelar mucho de los bucles narrativos, pero esbozaremos lo más básico: para dar forma a todo este complejo guión -al menos da muchas vueltas, y eso es lo que gusta-, Camelot ha diseñado un plantel de protagonistas muy carismáticas, formado por el ya nombrado Hans, amén de Mia, Garet, Iván y Nadia. No son simples peleles que actúan a nuestro lado y que se limitan a atacar cuando se lo indicamos. Tienen una función preestablecida dentro del grupo, o al menos esa es la intención. Dependiendo de sus atributos, podrán controlar un elemento distinto, y eso lo podemos usar en según que situaciones.

Favores y más favores. Hans no descansa ni un instante

Por una parte, Hans es maestro de la tierra, Garet y Nadia del fuego, Mia del agua e Iván del viento. Aparte de que se aliarán a nuestra causa por motivos dispares -Garet, por ejemplo, únicamente se une al objetivo por la amistad que le une con Hans-, todos ellos controlan este elemento con mucha soltura, lo que dicta en cierta medida su comportamiento dentro del combate. Es decir, que todos los hechizos que uno tenga dependerá de sus conocimientos. Muy lógico. En este punto es cuando intervienen los Djinns, criaturas que podemos invocar y que, previamente, tenemos que cazar -como pasaba en juegos como Pokémon, Magi Nation, etc.-, asociar con un miembro de la "party" y llamarlo en su preciso instante. Hay que designarles un amo con criterio, puesto que sus ataques serán más o menos devastadores según tengan a alguien que sepa controlar su fuerza. Puede que en este sentido el juego cobre un poco de estrategia. En los combates no solo intervendrán estos pequeños monstruos de la naturaleza, sino parte de nuestros reflejos, ya que, al contrario que otros títulos donde haya combates por turnos, podremos incrementar nuestro daño pulsando el botón de ataque mientras estamos ejecutando un movimiento. Cosa que nos hace olvidar esa idea de que este tipo de planteamientos solo invita a trastear en el menú y a quedarse quieto viendo las consecuencias.

Cacadas y ríos, algo muy típico en los RPG

La fuerza de los Djinns depende también de la experiencia. Podemos recargar una bola de energía antes de usarlos, y así sus ataques puede ser más o menos feroces. En total, nos encontramos, igual que sucede con los personajes, con cuatro tipos distintos de Djinn, que responden a un elemento distinto. Por parte de la tierra hay Venus, Ramsés, Cibeles y Juicio Final; de viento, Júpiter, Atlanta, Procne y Thor; de agua, Mercurio, Nereida, Neptuno y Boreal; y, por último, de fuego, Marte, Kirin, Tiamat y Meteorito. Todos han sido bautizados con nombres de dioses de varias mitologías, ya sea la germana, la greco-latina o la egipcia, y estas influencias se filtrarán en la forma de atacar a los adversarios. Respecto a estos monstruos, y para relacionarlos con otro tipo de invocaciones, diremos que recuerdan muchísimo a los Bahamut elementales de Final Fantasy VII, y, a su vez, a los Pokémon, por aquello de recolectarlos poco a poco.

Si la historia que nos cuenta Camelot tiene tanto valor, se debe, en parte, al inmenso respeto que anida en nuestro interior hacia los antagonistas, que por supuesto también van desarrollando sus vidas mientras transcurre el tiempo. Saturos y Menardi son los enemigos más temibles, mientras que Félix -muy parecido a nuestro Hans- y Alex son sus más fieles siervos, que se limitan a cumplir sus órdenes. Existe entre ellos toda una serie de lazos que puede llegar a romperse y que... no desvelamos más, pero que seguro dejará a más de uno pasmado. En definitvia, una aventura intensa y muy bien planteada.

Vagonetas al más puro estilo Donkey Kong

Como buen RPG, en Golden Sun no faltarán los objetos que arrebataremos a nuestros enemigos o aquellos que podemos encontrar tanto en tiendas como en pasajes secretos, en minijuegos al margen del hilo argumental, en fuentes Tolbi -similares a las fuentes de hada de Zelda- incluso en medio de la pantalla sin nadie que haya reparado en ellos. Hierbas curativas, pan para alimentar la energía, pociones regenerativas, brebajes que recuperan puntos mágicos, etc. También habrá una variedad casi infinita de armas y armaduras, que condicionarán el rendimiento de nuestros héroes. Hay túnicas para hacer nuestro cuerpo más resistente a los golpes, bracaletes, escudos, guanteletes que incrementan nuestras cualidades ofensivas, etc.

El modo para dos jugadores parece bastante epxerimental, aunque es encomiable que se hayan decidido a incluirlo finalmente. Cada usuario, con un máximo de dos consolas, que tampoco es mucho, podrá luchar contra otra compañero de carne y hueso, pudiendo medir la calidad de sus personajes y la potencia de sus Djinns, a través de la pantalla de combates por turnos. No es maravilloso, pero viene bien para descargar tensiones y calcular cuan buenos son nuestros personajes.

Hans sufre en sus carnes las altas temperaturas del desierto

Reduciendo a pocas palabras este apartado, destacar por encima de todo el argumento, los combates, que permiten bastante margen de error, el diseño de los menús y la opción para dos jugadores, algo que hará las delicias de todos los que deseen compartir -y competir- con sus amigos.

  c  o  n  c  l  u  s  i  ó  n

El sol se filtra entre los árboles

Como decíamos al principio del análisis, Golden Sun ha llegado con relativo retraso en España, puesto que la filial europea de Nintendo estaba traduciéndolo un poco a marchas forzadas. Hasta en el último mes, el juego sufrió un breve retraso, lo que ciertamente ha desconcertado a más de un usuario. Pero lo que venimos subrayando es que, con todo esto, la espera no ha sido en balde. Una vez insertas el juego en la cartuchera, te zambulles en su dimensión particular, en un mundo que Camelot ha creado para todos los usuarios de Game Boy Advance, que gana fuerza según desenvolvemos los bucles narrativos y llegamos al final. El sistema de combates, aunque ajado, proporciona su pequeña dosis de interactividad, y a nivel visual está muy por encima de lo que cabría esperar. Música y gráficos -en general, no solo las reyertas sin importancia- acompañan un argumento, como hemos venido insistiendo, majestuoso, y la posibilidad de conectar dos consolas supone un buen puñado de horas más de pura diversión, al margen de las cerca de 30 que tiene como vida eficiente.

En definitiva, si juego y consola brillan con luz propia, tus ojos también brillarán de entusiasmo cuando lo disfrutes. Efectivamente, no cabe la menor duda de que, esta máquina, sin ESTE juego, sería como privarle del mayor y mejor regalo que Nintendo le ha hecho en su historia. I-M-P-R-E-S-C-I-N-D-I-B-L-E, con todas y cada una de sus letras.

Una lluvia diluviana inunda el pueblo natal de Hans

  l  o  m  e  j  o  r

- La historia te obligará a seguir jugando hasta terminarlo
- Los gráficos en el motor de lucha
- La diversidad de invocaciones
- Cantidad ingente de pueblos por visitar
- Más de 30 horas de juego ininterrumpido
- Modo para dos jugadores
- Traducido al castellano
- La música y los FX dan un rapapolvo a muchos juegos de esta consola

  l  o  p  e  o  r

- Original, lo que se dice original, no es mucho
- Que odies el sistema de combates aleatorio
- Err... ha tardado bastante en salir
- Hum... hay pocos juegos de esta talla en GBA
- ... no se nos ocurre nada más...

9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.