La historia de Gods Will be Watching es muy interesante y es una buena prueba del talento que hay en España, aunque no haya una estructura profesional y financiera que la apoye. El juego fue uno de los participantes en el Ludum Dare 26, uno de los “jam” de programación de juegos más importantes y notorios de la escena independiente. El tema de entonces era “minimalismo” y un pequeño equipo asentado en Valencia se lanzó al reto de crear un juego de supervivencia minimalista en 72 horas, el plazo máximo para poder entrar en concurso. El resultado fue impresionante en más de un sentido: estéticamente gozaba de una amplia ventaja sobre gran parte de los contendientes, equipado como estaba con un estilo gráfico evocativo y lleno de personalidad, con bien definidos personajes dotados de sutiles pero indicativas animaciones, tirados en un paraje alienígena. Muchos juegos en un Ludum Dare suelen ser bastante crudos en cuanto a gráficos, más preocupados del concepto y la ejecución que en la presentación, pero el proyecto español brillaba con luz propia en ese aspecto. Y una vez que el juego te entraba por los ojos, llegaba el momento de descubrir el gran ingenio que guardaba en su interior. Atrapados en un planeta remoto, amenazados por un letal virus y con los recursos justos, el juego nos invitaba a tomar las riendas y gestionar el grupo en una situación límite. Cada día contaba con cinco turnos y había que tener presente aspectos como la comida, la moral del grupo y la reparación de la radio necesaria para poder mandar una señal de auxilio y poder escapar. Había que cuidar las provisiones de antídotos para el virus, cuidar el número de balas y, llegado el momento, había que evaluar la posibilidad de matar a alguien del grupo para que el resto sobreviviera -eso o dejarlo que enloqueciera, en cuyo caso se escapaba y no regresaba jamás-. Todo muy sencillo y, eso, minimalista, pero que en su conjunto forma un complicado juego de equilibrios que lo convertía en un auténtico reto. Un claro ejemplo de hacer mucho con poco.
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El juego destacó tanto que alcanzó una considerable presencia mediática, con blogs tan importantes como Rock Paper Shotgun dedicándoles entradas individuales, lo que propulsó las descargas y animó al equipo a un paso más ambicioso: un crowdfunding en indiegogo . El buen hacer del equipo y el hecho de que tenían una perfecta prueba de concepto lista para mostrar les valió superar ampliamente sus objetivos de 8000€ para llegar a los 20.000, en un desarrollo que cogería la base principal y la expandiría a lo ancho y a lo largo, incluyendo más escenarios, cohesionando una historia y profundizando en la clase de posibilidades que este planteamiento en apariencia sencillo puede ofrecer. Y aquí estamos, ante un título comercial de origen patrio, con su página de Steam y un precio de 10 euros, por el que accederemos a una experiencia bastante más duradera de lo que cabría de esperar. El juego se divide por episodios, conectados con alguna pieza narrativa. Cada episodio está compuesto por algún tipo de situación que nosotros debemos gestionar. Y todas son duras y moralmente complejas. De primeras, se nos hace responsables de mantener con éxito el secuestro de cuatro trabajadores inocentes, con el objetivo de comprar el tiempo necesario para poder descargar los datos de un virus. Deberemos tener un ojo puesto en los guardias que van avanzando, en la seguridad de la red y en el nerviosismo de los secuestrados: si se quedan demasiado relajados o demasiado nerviosos, intentarán la escapada y tendrás que decidir si los dejas vivir o morir en su huida. También puedes optar por soltar alguno para adquirir alguna ventaja como hacer que los guardias se alejen, lo que nos dará un extra valioso de tiempo y además facilitará nuestra tarea al tener un rehén menos que vigilar -aunque hay que tener cuidado de no quedarse con sólo uno, ya que los guardias serán más agresivos en ese caso-. Cosas como hablar, gritar o golpear a los científicos retenidos nos permitirán estar encima de su moral y tenerlos bajo control mientras terminamos el trabajo.
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La mecánica de este primer nivel es similar a lo visto en la versión original superficialmente, pero sorprende ver como el cambio de ritmo, objetivos y circunstancias cambia nuestras percepciones y transforma la experiencia. Lo mejor es que se puede decir lo mismo en cada episodio, en todos hay que tomar decisiones a partir de un simple sistema de menús, pero todos tienen sus propias circunstancias y por tanto sus propios plazos, necesidades y angustias. Esa última palabra, angustia, es muy apropiada para definir el tono general de Gods Will be Watching, un sentimiento de desasosiego permanente ante las situaciones en las que nos encontramos, siempre con no una sino varias espadas de damocles pendientes de tu cabeza, con la responsabilidad de mantener con vida a todo un grupo que depende de ti. Es sorprendente cómo un juego con una historia tan simple y unos diálogos tan limitados puede conseguir que sientas semejante instinto de protección ante tu compañero o grupo. E incluso cuando consigues salir airoso, hay cierta sensación de pesadumbre, como si fuera un efecto de haber paseado demasiado cerca del abismo. El juego es manipulador y a veces hasta siniestro, además tiene la infinita mala leche de dejarte vivir con las consecuencias de tus actos. Mientras haya posibilidad de sobrevivir, no hay final de partida, y da igual si te has quedado sin todo tu equipo, puedes seguir adelante y sentirse culpable. También puedes reiniciar claro, pero hay que tener en cuenta que no es barato hacerlo: reiniciar o fracasar sin remedio en tus objetivos supone empezar de nuevo al principio del capítulo, y el juego está diseñado de una forma en la que no hay una exactitud de pasos exactos que hay que seguir, hay un componente de probabilidad y de alteración que hace que cada reinicio sea un mundo. Lo que antes había mantenido la moral del grupo relativamente alta puede no funcionar en una segunda ocasión, y por razones que no están explicadas ni documentadas. Por descontado no es un juego de azar, tus acciones aumentan o disminuyen las probabilidades de que pasen ciertas cosas, y además se van encadenando y balanceando con un sentido claro: hacerte la puñeta, mucho.
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Deconstructeam ha creado un juego diabólico en cuanto a dificultad. Su modo normal puede llevar a darse de cabezazos al más pintado. Especialmente porque cada episodio se hace largo y genera una gran tensión el saber que puedes estar a un paso entre completarlo sin bajas o perder a alguien en el camino. Hay situaciones que nos parecerán al principio imposibles y que con la práctica, las repeticiones y cambiando las estrategias seguidas se han podido salvar. Pero conseguir que todo el mundo viva en cada escenario y además intactos es toda una odisea que requiere absoluto control de la situación y muchos, muchos intentos. Hay un modo “fácil” que no es tan fácil, pero es relativamente más asequible, aunque los propios desarrolladores se encargan de dejar claro que no lo aconsejan: quieren que sufras, que penes y que tengas en cuenta que cada paso en este juego es un triunfo a pesar de su sencillez y simplicidad.