God of War: Ghost of Sparta
- PlataformaPSP9.5
- GéneroAcción
- DesarrolladorReady at Dawn
- Lanzamiento04/11/2010
- TextoEspañol
- VocesEspañol
- EditorSony Computer Entertainment
Fantasmas del pasado
Sentado en su trono, Kratos recuerda tiempos mortales. El canto de sus memorias no cesa, en un laberinto de traición, furia e ira contenida durante cientos de años. El Dios de la Guerra no puede acallar la voz interna, por lo que finalmente acaba poniéndose en marcha hacia una aventura que le llevará a tumbar mito tras mito en su viaje a través de la Atlántida. Ready At Dawn vuelve a subir el listón técnico de PSP a manos de una obra que recoge los elementos característicos de la franquicia de Sony Santa Mónica, ajustándolos y perfeccionándolos en PlayStation Portable. Conozcamos, pues, el íntimo viaje hacia la locura de Kratos en todo su esplendor.
Ready at Dawn superó la difícil tarea de llevar God of War al campo de las portátiles. Lo hizo sin despeinarse y obteniendo un resultado muy superior a lo que se pudo prever durante la sesión promocional del título. Chains of Olympus fue la prueba de fuego que tuvo que superar el estudio afincado en California para demostrar que no le quedaba grande una producción tan pesada. Con la ayuda de SCE Santa Monica, Kratos encarnó al héroe despiadado que por méritos propios se ha convertido en uno de los iconos más importantes del catálogo íntimo y personal de Sony. Parece fácil decirlo, pero la experiencia refleja que los grandes proyectos que se cuecen en la industria de los videojuegos necesitan más alicientes que un presupuesto desmesurado o una gran campaña publicitaria a sus espaldas.
Con todo, no es de extrañar que el modesto estudio se interesase por otros proyectos, lejos de conformarse con desarrollar una nueva entrega portátil del héroe espartano. Poco tiempo después de lanzar al mercado su obra más prestigiosa hasta la fecha, el máximo dirigente salía a la palestra para informar al público de una extraña noticia: no seguirían trabajando en PSP, se entiende que con la vista puesta en otras consolas y/o productos. Nunca se anunció un plan de futuro ni intenciones para los próximos meses. Sólo el lanzamiento del port de Okami para Wii les volvería a poner en boca de la prensa especializada. Al menos hasta que se hizo oficial la aparición de un nuevo God of War -rompiendo así su promesa- amparándose en el reclamo popular y la tercera entrega de sobremesa como fuente de inspiración. Se diría que después de terminar la épica aventura de PlayStation 3 fue difícil contener las ganas de ampliar de una forma u otro el legado de Kratos.
El aval de su trabajo fue suficiente para convencer a Sony. En pocas semanas, el estudio de Santa Monica, que había terminado su laboriosa tarea desarrollando God of War 3, decidió tomar parte en el proyecto. La idea que finalmente derivaría en Ghost of Sparta, el título que hoy ocupa estas líneas, fue susurrada al oído de David Jaffe (alma mater de la serie). El resultado de esta curiosa cadena de acontecimientos fue dar una nueva vuelta de tuerca al argumento aportando nuevos datos con un capítulo que se encargase de narrar la juventud de Kratos. Por el camino, en palabras de Ready at Dawn, se busca 'llevar la potencia de PSP más allá de lo que jamás se ha visto', objetivo que a tenor de los acontecimientos se ha cumplido con creces. La primera meta de ambos estudios era mejorar el resultado visto en Chains of Olympus, creando el God of War 'más espectacular' que haya conocido aficionado alguno.
Grandes expectativas para una franquicia aún más grande. En poco menos de un año Kratos ha vuelto a escena, convertido en el nuevo Dios de la Guerra. Desde su trono, los recuerdos de su vida como humano le atosigan, nublan sus sueños, agitan su memoria. El Dios ha llegado al trono, pero todavía no ha dejado atrás el dulce aroma de su infancia.
Es incapaz de librarse de sus sentimientos. Consciente de ello, acude al epicentro del llanto, enfurecido por las circunstancias. 'Nunca pedí ser un dios, no he sido yo quien ha elegido este camino', comenta el héroe en uno de los fragmentos introductorios del juego. Esta frase, que no parece encerrar misterio alguno, termina por convertirse en la llave maestra de las puertas que Ready at Dawn quiere abrir junto al jugador en esta aventura. No se trata de una mera cuestión de identidad personal -Kratos no busca saber quién es o sus raíces-, ni tampoco del clásico recurso fácil para justificar la sangría que comienza a poco de comenzar la partida, tras elegir uno de los cuatro niveles de dificultad que oferta el juego (tres en un principio). Ghost of Sparta es una declaración de intenciones: si no conoces tu pasado, nunca entenderás el presente.
Para ello se teje una fila telaraña que se sitúa justo donde el primer God of War lo dejaba y poco antes del comienzo del segundo.
No inventa la rueda Ready at Dawn, ni en este ni en ningún otro apartado de los que comentaremos a lo largo de este análisis, pero sí demuestra un excelente manejo del ritmo de juego que se exige a una aventura de acción. Kratos apenas cambia su personalidad o su forma de entender el mundo. Su carácter sufre una ligera metamorfosis al enfrentarse ante dilemas familiares que forman parte de su pasado. Donde antes ponía la espada ahora pone la lengua; lo que otrora era pura rabia se convierte en desdén y pena. Este cambio viene motivado por el extraño rumbo que toman los acontecimientos cuando el espartano descubre que Deimos, su hermano, sigue con vida en algún lugar del Inframundo.
Buscarle -y salvarle- se sitúa rápidamente en lo más alto de la lista de prioridades del héroe, que se marca como objetivo derrotar a todo el que se cruce en su camino. La senda que ha de recorrer le lleva hasta la Atlántida, ciudad mitológica protagonista de un sinfín de cuentos y relatos fantásticos, mencionada por Poseidón durante el transcurso de la tercera entrega. Es decir: se toma como trasfondo uno de los cabos sueltos que dejaba tras de sí una de los capítulos de sobremesa, lo que de nuevo indica la obsesión de Sony Santa Monica por cuidar la trama de su franquicia hasta el mínimo detalle. El argumento de Ghost of Sparta (apelativo que, dicho sea de paso, se otorga a Kratos como indicativo de su nuevo estatus como Dios de la Guerra) se defiende como pez en el agua para mantener en vilo la atención del jugador. Se pone de relieve una vez más el dominio de los dos estudios a la hora de unificar conceptos, de no dejar nada al azar.
Hacer de una escena mundana un auténtico espectáculo visual es uno de los rasgos característicos de la franquicia. Un salto imposible, una cuchillada sanguinolenta que desemboque en la muerte del titán que persigue de forma incansable a Kratos Cualquier excusa es buena para filmar las escenas de acción como si de una película se tratase, poniendo la cámara donde menos lo espera el jugador. Sony Santa Monica ha sabido cuidar esta cualidad en los capítulos que han aparecido desde los tiempos de PS2, y con Ghost of Sparta no podía ser diferente. De hecho, este recurso se explota desde los primeros compases de juego, o bien mediante un travelling que permite una visión panorámica de un templo con Kratos de fondo (así se presenta la magnitud de la Atlántida), o bien utilizando el caótico combate que tiene lugar en la urbe como trasfondo mientras el héroe trata de zafarse de los enemigos que le atosigan de forma incansable.
No hay demasiadas novedades sobre el papel en cuanto a la puesta en escena de las cinemáticas, aunque con esto se consigue subrayar nuevamente la máxima expresión que ha alcanzado God of War a la hora de escenificar el horror que se vive sobre el campo de batalla. Han aumentado en cantidad, también en profundidad, pero el factor que más destaca de ellas es sin dudas el derroche de imaginación que se vierte para presentar a los distintos personajes que aconsejas a Kratos durante su camino. Lo mismo sucede con los mastodónticos seres mitológicos a los que el espartano debe derrotar para alcanzar su objetivo. En el catálogo de PSP hay muy pocos títulos capaces de combinar esta espectacularidad de la que hablamos con una mecánica adictiva, a la que como mínimo se le debe exigir una mínima seriedad. Incluso el sobresaliente Metal Gear Solid: Peace Walker adolece de cierto conformismo al tratar de adaptarse a las condiciones portátiles que ofrece PSP (por aquello de emplear misiones como punto de partida).
Ghost of Sparta comparte en este sentido la grandeza de Chains of Olympus al no limitarse a ser una adaptación que recoja lo mejor de la sobremesa para entretener durante un rato. La base jugable, como veremos a continuación, recorre el compendio de características que God Of War ha empleado para tratar de ofrecer lo mejor de cada una de ellas.
Parte del espíritu de God of War reside en l gusto por la violencia explícita, lo que a su vez es fruto del estilo de combate agresivo que un espartano de pura cepa pone en uso cuando la situación así lo requiere. Kratos hace uso de las Espadas de Atenea como principal segadora de almas, aunque también dispone de varios utensilios secundarios que le permiten mayor potencial ofensivo. Entre ellos se encuentra la Plaga de Thera, un apoyo que prende fuego a las cuchillas para causar más daño a los enemigos, o el Ojo de Atlantis, un recurso mágico muy efectivo cuando se trata de tumbar a los pesos pesados que aparecen en el camino del héroe. Su puesta en práctica es idéntica a la de las Espadas de Atenea, siendo menester mantener pulsado un botón en concreto para activar su uso. Kratos es capaz de sobrevivir sólo con las Espadas, pero difícilmente puede encadenar combos o sentirse un dios' si se limita al uso de las susodichas.
Es interesante tener este concepto en cuenta si se quiere valorar la duración de la aventura en su justa medida. Ghost of Sparta es una odisea de corta duración, al igual que sucedía en su día con Chains of Olympus o con las dos entregas de PS2. Es indispensable terminar varias veces la trama principal para potenciar al máximo todos los objetos secundarios que caen las manos de Kratos. Los minijuegos y el material extra comparten el mismo destino, y sólo se desbloquearán una vez visto el dramático final que propone este UMD. La partida se puede terminar tranquilamente en seis horas, sin apuros ni prisa. Curiosamente el escaso número de puntos de guardado no beneficiará a los usuarios que esperan jugar unas minutos todos los días de camino al trabajo o a dónde fuere, aunque sí a aquellos aficionados que busquen una experiencia exigente, cuyo dominio requiere tiempo y práctica.
La inclusión de nuevas armas y de distintas formas de ampliar la capacidad de las mismas mediante la obtención de orbes beneficia al jugador por partida doble, ya que por un lado se amplían las posibilidades para encadenar combos, mientras que por el otro se ofrece un nuevo incentivo para que los jugadores exploren los distintos mapeados en los que transcurre la aventura en vez de limitarse a avanzar sin pararse a pensar. Los eventos en tiempos real, uno de los elementos que siempre ha acompañado a la franquicia, vuelven a hacer acto de aparición mostrando una violencia casi insoportable por el cruento estilo que Kratos utiliza para decapitar, degollar o triturar a sus enemigos. Las ganas de sorprender al jugador con constantes sobresaltos ayudan a fortalecer la impresión de que todo sucede de forma natural, sin apenas dar tiempo a digerir todo lo que sucede en pantalla.
Hay que ser ágil y habilidoso para no perder la ocasión de golpear la cabeza de uno de los súbditos de Poseidón que tratan de impedir el paso del Fantasma de Esparta', en otro de los elementos que hacen de la ambientación uno de los puntos más sólidos del compendio que ofrece este título. Cíclopes, gorgonas, arpías El cambio de registro es de agradecer, más aún después de comprobar la diversidad con la que Ready at Dawn ha recreado una ciudad de fantasía. Las escenas subacuáticas o volcánicas forman parte del álbum visual que se configura a medida que Kratos destruye los cimientos de la civilización que Poseidón controla y domina bajo el amparo del resto de dioses. Además, hay ocasión de ver un antes' y un después' en la destrucción de la misma. La destrucción de la Atlántida es, paradójicamente, el principal motivo por el cual Kratos se gana el odio de la divinidad. El resto ya lo conocemos.
La respuesta no podría ser más rotunda: sí. Conscientes de su propio potencial, desde el estudio se especificó la forma que pretendían poner en práctica para mejorar un producto estilizado al máximo en este sentido. Ésta pasaría por la inclusión de más enemigo por cada escenario, así como en la creación de un entorno visual más completo, que estéticamente no se conformarse con ser espectacular, sino también fidedigno con los textos que se conocen sobre la Atlántida, íntimamente unidos con la mitología griega. Las dos promesas se plasman en pantalla durante los cinco primeros minutos de juego, con una presentación que sirve como pistoletazo de salida para confirmar que la tan cacareada mejora no se ha quedado en agua de borrajas como muchos habían previsto.
Se consigue mejorar, por paradójico que pueda resultar, poniendo sobre la mesa la fórmula de anteriores capítulos y llevándola hasta el máximo esplendor que el género jamás haya visto en una consola de bolsillo. Lo cierto es que, dejando al margen el diseño de los escenarios y de la ciudad que da cobijo a la aventura, se aprecia una calidad cuando menos impresionante en lo que se refiere a la definición de texturas, así como a la agilidad con la que transcurren las escenas de acción. Las ralentizaciones no existen en Ghost of Sparta ni aun cuando más de una docena de enemigos ataca a Kratos sin piedad alguna desde cualquier flanco que se abra en el espacio de combate. No es extraño ver cómo un engendro alado se une a un esqueleto y a varias medusas para atacar escondiéndose entre las sombras, defendiéndose con un escudo impenetrable que requiere varios cargadores de fuego para ser superado. Cuando abrimos el menú principal, desde el que potenciamos las armas, descubrimos una interfaz cuasi perfecta, tan notable a nivel estético como útil a nivel práctico.
Luces dinámicas, sombras, diversidad de objetos, variedad de escenarios, recreación de un ambiente que se fortalece mientras transcurren las horas de juego La parte técnica de Ghost of Sparta no tiene puede ser sometida a comparación alguna, aunque tampoco representa un salto cualitativo realmente significante respecto a Chains of Olympus. Se ha refinado la obra que se creaba hace dos años añadiendo una banda sonora que lo mismo cae en el olvido que se convierte en el elemento más destacable de éste o aquella cinemática. Al ampliar el número de enemigos en pantalla se consigue un pequeño empujón para mejorar la vistosidad; al centrarse en una ciudad en concreto se crea una ambientación única e intransferible, lo que a su vez representa uno de los elementos inexorables a God of War. Puede que Kratos sea un héroe violento con más músculo que cerebro, pero de una forma u otra su carisma es innegable.
Parte de culpa tiene el doblaje en castellano que acompaña al los subtítulos (se podría pedir algo mejor en el papel del héroe principal, infinitamente mejor representado en inglés que en la versión española, aunque a caballo regalado ), otro detalle que agradecerá la comunidad de aficionados pese a que se daba por sentado en una franquicia de la magnitud de God of War.
El templo de Zeus es el que mejor complementa el juego al obligar a sacrificar orbes para desbloquear tesoros, como se indica en la descripción del mismo que aparece en el menú principal, desde el que también se permite acceder a las opciones de juego. En este punto no es posible cambiar la configuración del control, por lo que básicamente se limita al volumen de los diálogos, de la música y de los efectos especiales. Los modos de juego secundarios contribuyen a mejorar la duración de un título que nuevamente vuelve a cojear en este sentido, al menos en lo que se refiere a la duración del argumento. Por cantidad de objetos secundarios, tesoros y demás parafernalia, se diría que su vida útil nos permitirá estar unas cuantas semanas exprimiendo todo el contenido que ofrece.
Se ha logrado superar la barrera gráfica impuesta hace dos años con Chains of Olympus, afirmación ésta que pese a todo lo que conlleva convierte a Ghost of Sparta en el título que mejores resultados ha obtenido a nivel visual dentro del catálogo de la portátil de Sony, que precisamente se prodiga por ofrecer una calidad técnica cuando menos impresionante para tratarse de una consola de bolsillo. No hay nada realmente nuevo (la mecánica apenas ha cambiado, el estilo de juego es el de siempre, no supone una evolución respecto a todo lo que se conocía como sí lo fue God of War 3) más allá de cierta preocupación por enfocar la historia desde el punto más humano' que se ha conocido de Kratos, lo que a grandes rasgos se interpreta como el defecto más importante del título junto a su corta duración, una característica que por el momento comparten todos los capítulos de la franquicia. El contenido desbloqueable es el que debe ofrecer la chicha suficiente para justificar que se termine la aventura dos, tres e incluso cuatro veces si fuese menester, y éste cumple su propósito sin brillar con luz propia.
Todo esto nos lleva a una reflexión inevitable: ¿ha alcanzado realmente este título el nivel máximo de la consola a nivel visual? ¿Existe alguna otra obra que sea capaz de alcanzar la grandeza jugable de un hack n slash que pese a no innovar en demasía transmite sensaciones únicas, reservadas exclusivamente para las páginas que la franquicia seguirá escribiendo en el futuro? El único ejemplo que se puede poner al nivel de Ghost of Sparta es Chains of Olympus, una paradoja que esta vez tiene también una parte lectiva en la que se enseña al jugador cómo preservar el espíritu de una serie sin inventar la rueda a cada nueva entrega que aparece en el mercado.
Recomendar Ghost of Sparta resulta, a tenor de lo expuesto a lo largo y ancho de este análisis, una tarea reiterativa. No existe nada mejor en PSP en este género, ni en términos jugables ni visuales. God of War sigue manteniendo su esencia y su espíritu en portátil pese a cambiar de tamaño, algo que, como el tiempo se ha encargado de demostrar, se reserva sólo para unos cuantos elegidos. No alcanza la excelencia, pero sin duda no conformamos con lo que ofrece.
Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.