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GetsuFumaDen: Undying Moon

GetsuFumaDen: Undying Moon

  • PlataformaPC7NSW7
  • GéneroAcción, Plataformas
  • DesarrolladorGuruGuru
  • Lanzamiento10/02/2022
  • TextoEspañol
  • EditorKonami

Samurai de acuarela

Getsufumaden, Undying Moon: roguelike con folklore japonés

Analizamos el último videojuego de Konami, que resucita una franquicia a la que nadie esperaba

Getsufumaden: Undying Moon es, en cierto modo, uno de los eventos de este 2022 que va tomando carrerilla en lanzamientos. El motivo es que el sello de Konami resulta cada vez menos frecuente en videojuegos, por lo que cualquier título que venga de allí –sin ser algo relacionado con el fútbol o el baile, claro está– atrae inmediatamente muchas miradas. Mucho más si la propuesta es algo que nadie habría podido aventurar ni en la distopía más absurda: que levante la mano el que esperase una secuela oficial para un título olvidado de la NES –que no salió de Japón– del que no se ha vuelto a hablar desde 1987. Por muy loco que pueda sonar, eso es exactamente lo que tenemos entre manos. Además es roguelike, por si faltaba algo.

De entrada, es obvio que Konami tiene en sus cajones varias decenas de videojuegos merecedores de una secuela, que encajarían perfectamente con propuestas que ahora mismo están más o menos vigentes. De hecho, no se comprende muy bien que sigamos esperando un retorno a la pantalla grande para la serie Castlevania, precisamente en un tiempo de marea alta para los metroidvania. Pero no es tiempo de lamentarnos por lo que no tenemos, sino de valorar si este nuevo indie japonés puede ser un nuevo comienzo para esta desarrolladora mítica. Si Konami podría replantearse, en definitiva, el abandono al que somete a su área de videojuegos en detrimento de los gimnasios.

Hecho a mano para lo bueno

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El nuevo Getsufumaden cuenta con una poderos arma para seducir. Aunque uno no se ponga a ver los reportajes en los que sus autores han detallado su aproximación al estilo artístico ukiyo-e en un videojuego 2D, lo cierto es que el aspecto gráfico de este videojuego es algo tan bueno que hay que gusta empaparse bien de cómo se ha hecho. No me parece exagerado considerarlo el título bidimensional más vistoso y personal de 2022, con un estilo visual tan sorprendente que hay que verlo en movimiento. Habrá que ver lo que es de esta pequeña desarrolladora en el futuro, ya que parece que tienen claro que lo suyo es el folklore visual japonés, pero por ahora han demostrado un talento para todo esto que no habíamos visto desde Clover Studio con el sensacional Okami. Personajes y jefes finales son lo mejor de todo el juego, aunque este es un título con demasiados claroscuros.

Una vez que nos metemos en faena, Getsufumaden convence en un primer momento con unas bases sólidas en cuanto al combate. Nuestro protagonista puede empuñar un buen número de armas principales y secundarias que pasea por unos escenarios generados aleatoriamente en los que hay que encontrar la salida mientras liquidamos enemigos. Ni que decir tiene que también va aprovechando lo que se va encontrando por ahí, con el claro afán de fortalecerse de cara a los últimos niveles. La guinda definitiva la pone el peligro de todo roguelite, ya que cualquier despiste nos devuelve al principio del juego sin perdón. Todo esto suena tan divertido como familiar, ya que es exactamente la propuesta de uno de los grandes indies de los últimos años al que este samurái de acuarelas quiere medirse a todos los niveles. Por desgracia, no todo le ha salido igual de bien.

Una katana multiusos

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Getsufumaden: Undying Moon es el típico proyecto que sale del acceso anticipado a sabiendas de lo mucho que le queda por hacer. Es innegable que sus bases funcionan, ya que dar espadazos, rodar a la espalda de los enemigos para machacarles o dispararles desde lejos con un arco es divertido y se ejecuta con agrado una y otra vez. Aun así, son muchas cosas las que no terminan por encajar, empañando la experiencia de este humilde videojuego con un apartado artístico sobresaliente. El resultado de esos desajustes es que no estamos ante un juego exageradamente difícil para los estándares de un roguelike: en nuestra partida, el jefe final ha caído en el nivel normal que se nos propone tras solo doce horas, y la verdadera dificultad infernal no llega hasta que desbloqueamos los niveles más avanzados. Nada que ver con lo que podían ser los comienzos de Dead Cells, el juego al que Guruguru se intenta aproximar sin lograrlo, ya que tampoco nos ha parecido que haya muchos alicientes para adentrarse en esas dificultades elevadas.

Si algo destaca en lo que mucho que hace bien Dead Cells, es precisamente la sensación de que cada partida es algo nuevo de verdad. Quien busque este tipo de efecto en Getsufumaden se llevará un pequeño chasco, porque en ningún momento hemos tenido la sensación de que la próxima intentona podía plantearnos algo radicalmente distinto. Las armas principales y secundarias son divertidas de utilizar, pero a la excesiva sencillez del combate termina pasándole factura una aleatoriedad que no nos ha parecido todo lo bien llevada que esperábamos a estas alturas. Mas pronto que tarde empezaremos a recordar secciones completas por las que ya hemos transitado varias veces, y esto es algo que otros roguelike –no solo Dead Cells– han trabajado mucho mejor. Tampoco está a la altura el mapa, que en demasiadas ocasiones nos deja con una zona prácticamente limpia de enemigos sin que tengamos del todo claro por donde hay que avanzar, algo que nos ha parecido un inconveniente bastante grande. Un videojuego de este estilo requiere un ritmo de juego elevado, y estar tres o cuatro minutos buscando la salida hasta el próximo nivel es algo bastante anticlimático que no se justifica.

Roguelike por el japón medieval

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Por otra de las ramas importantes, la de la progresión, lo cierto es que el estado actual del juego también nos lleva a pensar que le faltan unos cuantos parches para equilibrarlo todo mucho mejor de lo que ahora está. Por un lado, desbloquear muchas mejoras permanentes nos ha parecido algo lento de inicio, aunque por otro lado nos ha ha bastado mejorar la curación y las capacidades de la primera katana que obtenemos para acabar con el jefe final en la dificultad más elevada de las dos que el juego propone de salida. No puede decirse, por lo tanto, que todo esté igual de bien medido que en los grandes exponentes del roguelike, aunque cierto es que hablamos de juegos que llevan años recibiendo actualizaciones sin parar. Por cierto, que si hablamos de actualizaciones hay que desear que la versión para Nintendo Switch reciba muchas, ya que ahora mismo hablamos de categorías demasiado diferentes entre las versiones para compatibles y lo que vemos en la híbrida de Nintendo. La resolución 4k, el HDR y los 120 HZ sientan demasiado bien a este juego como para luego volver a lo que se nos ofrece en Switch, sea en modo portátil o en el dock. Simplemente, este título no debería causar tantos problemas a la consola de Nintendo.

Una vez vencemos al malo final, lo que vemos en este Getsufumaden tiene sin duda algo especial para los jugadores más entusiastas de lo clásico. Aceptando que la sencillez del combate no le viene del todo mal y lo poco destacable de sus plataformas, el acabado visual es tan soberbio y los escenarios que el juego anima a seguir intentándolo una vez más. Su problema es que, tarde o temprano, nos vamos dando cuenta de la descompensación que existe entre lo que vemos en pantalla y el sistema de progresión y mejoras. El gran problema es que hablamos de algo que títulos recientes –Hades mira desde la cima– han cuidado hasta el extremo, conscientes de que la rejugabilidad lo es todo para títulos como este. Incluso en su estado actual –es seguro que mejorará– Getsufumaden nos ha gustado, a pesar de que no estamos ante algo tan redondo y trabajado como el actual Dead Cells. De todos modos, también hay que aceptar que esta comparación es injusta, ya que con Dead Cells hablamos de un título que ya es un clásico del género y será recordado toda la vida, tras unos cuantos años de mejoras. Pero por muy injusta que sea la comparativa, creo que los que disfrutarán más de este juego son aquellos que ya no puedan dar más vueltas al castillo de Motion Twin. Termine o no mejorando esta propuesta humilde, nos alegramos mucho de su llegada por lo que representa. ¿Lo único que falta? que Konami intente esto mismo dos o tres veces al año. Fondo de armario le sobra.

Conclusión

Konami resucita un título olvidado al que nadie esperaba. Este notición que debería repetirse a menudo se ha plasmado en una propuesta visualmente única, la mejor de lo que va de año en 2D. Por lo demás, estamos ante un juego al que le falta camino para afinar sus innegables virtudes a los mandos con respecto a una faceta roguelike a la que le falta refinamiento.

Lo mejor

  • Audiovisualmente es algo sobresaliente
  • El combate convence pese a su sencillez
  • Konami lanza un videojuego fuera de sus sagas más exitosas

Lo peor

  • Muchas cosas en su faceta roguelike necesitan un repaso
  • El plataformeo es prescindible
  • Los niveles suenan demasiado familiares en cada intento
7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.