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Cuando uno lee que ha salido un juego de estrategia en tiempo real ambientado en el prolífico Universo de la Guerra de las Galaxias, un sentimiento ambiguo aparece en su cerebro. Todos los aficionados a la obra de George Lucas hemos contemplado la multitud de juegos que han ido surgiendo a la sombra de Darth Vader y compañía; algunos de ellos han sido verdaderas obras maestras, pero en los últimos tiempos, Lucasarts ha estrujado la licencia a tope (mediante otras compañías como Ronin o Factor 5) y han aparecido juegos...¿cómo diría yo? Menos buenos, por ser suaves. Hemos tenido carreras de Podracers como Racer, simuladores y arcades de las naves rebeldes e imperiales como X-Wing, X-Wing vs TIE Fighter, Balance of Power, X-Wing Alliance, Shadows of Empire o Rogue Squadron, juegos de estrategia como Rebellion, aventuras en 3D como Jedi Knight, Mysteries of the Sith o La Amenaza Fantasma, CD multimedia como Behind the Magic, títulos para niños como Anakin's Speedway, puzzles como Pit Droids ...¡Incluso un Monopoly! (Star Wars Monopoly) Así que cuando uno compra Star Wars Force Commander, la primera pregunta es si pertenecerá a los buenos o a los..., bueno ya sabéis.
Descripción general: SW Force Commander es un juego de estrategia en tiempo real en tres dimensiones, al estilo de Myth o Warzone 2100. Eso quiere decir que podremos manejar la cámara a nuestro antojo (con un sistema muy similar al de Myth) mientras construimos edificios y unidades, aunque de manera un poco diferente a como se hacía en los títulos antes mencionados. En SWFC no nos dedicaremos a recolectar recursos, sino que dispondremos de una serie de puntos de órdenes (Command Points) que nos permitirán solicitar unidades y edificios al destructor estelar que se encuentra en órbita en cada misión sobre el planeta en el que combatimos. Estos puntos se pueden ganar y perder según se vaya desarrollando la misión: establecer bases y conquistar puestos enemigos, así como destruir unidades nos dará más puntos; en cambio, tener demasiadas unidades, perderlas en grandes cantidades y cosas por el estilo, hará que nuestros superiores nos los quiten. Aunque en Lucasarts dicen que es un sistema innovador, lo cierto es que los juegos de la serie General (Panzer General, People's General, etc de SSI) llevan varios años usando esto de los puntos de órdenes. El juego comienza justo al principio de Una Nueva Esperanza (el episodio IV), siendo nuestra primera misión encontrar una cápsula de salvamento con dos droides a bordo que pueden tener información secreta del Imperio (seguro que esto os suena). Durante las siguientes misiones atacaremos el transporte de los Jawas, iremos a casa de Obi Wan Kenobi, lucharemos contra gente de las arenas y un sinfín de cosas más en las arenas de Tatooine, mientras aprendemos cómo manejar el juego. Otros escenarios que recorreremos son los bosques de Yavin o de Endor o la inmensa ciudad-planeta de Coruscant o las planicies heladas de Hoth (además de otros mundos como Ruul, Sarapin, Abridon, Calan o Trasse), donde podremos vivir de primera mano la batalla de El Imperio Contraataca. El juego acaba poco después de El Retorno del Jedi, pero no os voy a contar cómo, por supuesto.
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En cuanto a las unidades, es genial la cantidad (más de 40) y diversidad que hay, desde el clásico StormTrooper (esos tipos de armadura blanca que hacen de carne de cañón) hasta los inmensos AT-AT de cuatro patas, pasando por los AT-ST de dos patas o los Snowspeeders, Y-Wing, cazas TIE,... sin olvidarnos de unidades creadas específicamente para el juego como los tanques, los AT-PT o las unidades antiaéreas. Cada unidad tiene sus valores en puntos de vida, escudos, ataque a infantería, a vehículos o como antiaéreo y además, tienen sus habilidades especiales que podemos activar mediante la tecla T (¡Qué casualidad! Como en Myth...). A través de 24 misiones para un solo jugador y 27 multijugador, podremos experimentar cómo es un combate terrestre en el Universo de La Guerra de las Galaxias, manejando no sólo a las unidades que hemos podido ver en las películas, sino también a algunos de los personajes más populares como Chewbacca, Luke, Han Solo, etc.
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En el menú principal podemos elegir entre varios modos: campaña (con lo que jugaríamos las misiones que forman el argumento del juego), escenario (modo en el que podremos repetir misiones ya hechas) o escaramuza, una misión cuyos parámetros podemos definir: escenario; día, noche atardecer o amanecer; puntos de órdenes; si queremos que haya vida indígena: incursores Tusken en Tatooine, piratas, Ewoks en Endor, etc.; y si queremos o no que el punto de partida sea aleatorio. Y como no podía faltar, podemos jugar en modo multijugador en red local o a través de MSN Zone, con cualquier combinación de equipos rebeldes e imperiales.
Audio/Vídeo: Lucasarts tiene un archivo de sonidos y música de la saga espacial más famosa de tamaño gargantuesco y Ronin ha accedido a él para obtener los sonidos de las armas, de los AT-ST, de los cazas TIE, de las moto-jets, de los animales y todo lo que os podáis imaginar. Además, nos sorprenderemos oyendo sonido ambiente propio de cada planeta, como el viento en Tatooine, por ejemplo. Las voces también son geniales, tanto de hombres como de mujeres y es de esperar que Electronic Arts traduzca tanto éstas como los textos al castellano, igual que ha hecho con otros títulos de la compañía americana.
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Pero uno de las cosas que me ha decepcionado de este Force Commander ha sido la música. Si bien la presentación nos ofrece esa excepcional banda sonora de John Williams, durante el juego la cosa cambia totalmente, puesto que los programadores de Ronin han querido ser originales y han mezclado música de guitarras eléctricas con los acordes clásicos de la Marcha Imperial, resultando en una mezcla que daña los oídos. No es que la música sea mala, sino que es como coger una composición de música clásica y hacer una canción disco con ella, una cosa muy en boga últimamente (he oído remezclas de la BSO de Braveheart o Conan que harían vomitar a un sordo), pero ya sabéis que sobre gustos no hay nada escrito. En fin, que si tenéis aguante, podéis poner la música para torturar a los habitantes de vuestra casa (muy útil cuando viene algún vendedor pesado o algún captador de adeptos para su secta religiosa).
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En cuanto al aspecto visual, los gráficos son muy buenos, con abundantes polígonos para todas las unidades, aunque la mayor parte de las veces no se aprecia porque tendremos que abarcar un campo más amplio de visión si no queremos que nos frían. El caso es que como podemos fijar la cámara a una unidad o grupo, podemos apreciar todos los detalles (y oír su sonido característico) muy de cerca. Como es normal hoy en día, gracias a Direct3D podremos ver efectos muy espectaculares durante el juego, como destellos, luces volumétricas, polvo que surge por los impactos de las armas, o cosas más novedosas como el viento en el desierto (sencillamente alucinante). Sólo fallan las explosiones, que están muy por debajo de lo que podemos ver hoy en día (no saltan fragmentos y son pequeñas, deberían haber consultado con los programadores de Expendable) y algunas texturas.
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Pero lo que le falla a algunas de las unidades es la animación: aunque los andadores gozan de unos movimientos excepcionales (excepto cuando los AT-AT giran sobre sí mismos como si estuvieran encima de una peana), los seres vivos tienen problemas en sincronizar su movimiento con el tramo que recorren. Un ejemplo: cogemos un Dewback (uno de esos lagartos gigantes de Tatooine) y lo movemos una distancia determinada; veremos cómo va deslizándose un corto tramo y luego se pone a mover las patas para volver a deslizarse hasta llegar al punto de destino. Afortunadamente, esto no es ningún problema a la hora de mover las unidades y éstas lo hacen de manera precisa, pudiendo ver cómo los Sandtroopers ponen la rodilla en el suelo y abren fuego o cómo atacan los Snowspeeders. Además, cada vez que una unidad habla, vemos la cara del piloto en un cuadro en la esquina superior izquierda, cara que cambia según el tipo de unidad que pilote y que se ajusta a la perfección a lo visto en películas y libros de la saga. Aparte de esto, los gráficos de los escenarios son muy buenos, de aspecto nada artificial (gracias al gran número de polígonos usado) y con una ambientación muy cuidada. De vez en cuando podremos ver secuencias de animación entre ciertas misiones, que aunque no lleguen a la altura de las de X-Wing Alliance, se dejan ver.
Guión: Interpretamos el papel de Brenn Tantor, un joven oficial de las fuerzas imperiales que empieza una carrera meteórica junto a su hermano Dellis. Durante el transcurso del juego, veremos cómo la lealtad de los hermanos hacia el Emperador se enfrenta a las atrocidades de que son testigos durante la guerra contra la Alianza. Estrategia y trucos: Como en todos estos juegos hay ciertas cosas básicas a tener en cuenta: No vayas a lo loco. Los exploradores existen por una buena razón: usa los probots (las sondas del Imperio Contraataca), o las motojets.
El terreno elevado es fundamental. Te permitirá tender emboscadas y mejorar tu estadística de aciertos, pero ten en cuenta que no todos los vehículos pueden llegar a todas las zonas.
Apréndete bien las características de tus tropas (y las de tu enemigo), incluyendo las habilidades especiales, porque te pueden dar más de una sorpresa.
En este juego no basta con pedir unidades a lo bestia y hacer ataques masivos. Un AT-AT puede caer si le ataca un único Snowspeeder con su cable. Un escuadrón de bombarderos TIE puede sucumbir a un par de antiaéreos. Así que ten cuidado: organiza tus grupos de ataque de manera equilibrada. Por ejemplo, unos AT-AT como fuerza principal, unos AT-ST de avanzadilla, unos antiaéreos por si las moscas, algo de artillería como apoyo y Stormtroopers dentro de los AT-AT para conquistar edificios. Y ahora vamos con algunos consejos específicos para este juego: Los puntos de órdenes se consiguen destruyendo enemigos, pero también capturando edificios, así que es mejor que captures una torreta que la destruyas, porque además de los puntos correspondientes, ganarás un edificio con capacidad de ataque.
Piensa bien en qué vas a solicitar. Nunca te van a sobrar puntos de órdenes. La fauna local no está de adorno e interactuará con tus unidades. Ten cuidado porque mientras te diriges con tu AT-ST a explorar, un tronco de árbol puede destruirlo.
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Estos trucos o consejos son los que había disponibles el 23/04/00. Si no encuentras lo que buscas, pasa por la sección de TRUCOS.
Jugabilidad: El principal lastre de Force Commander es el interfaz de manejo. Aunque han copiado descaradamente el de Myth (incluso las teclas), la cámara tiene un comportamiento un poco extraño, haciendo que a veces sea difícil acertar con el ángulo y elevación justos para ver la acción desde donde realmente queremos debido a la excesiva velocidad con que gira. Además, el zoom avanza a saltos y no de manera suave como es lo normal (y lo más cómodo). Otro inconveniente es que nuestras tropas avanzan siempre de la misma manera y que siguen una distribución en cuadro que no podemos cambiar. Recordemos que en Myth podíamos contar con diferentes formaciones (al igual que en Homeworld) y que en otros juegos, las unidades simplemente aprovechan todo el hueco disponible. A veces las unidades se quedan quietas mientras les disparan: parece que necesitan que alguien les dé órdenes... Pero aún así, SWFC es un juego adictivo, que exhala ambientación Star Wars por cada uno de sus bits y que muchas veces nos deja alucinados con sus gráficos y combates. Ayer estuve jugando con los imperiales y me quedé con la boca abierta cuando uno de mis AT-AT fue atacado por los Snowspeeders del ordenador no sólo con láseres, sino con los cables y las naves empezaron a dar vueltas alrededor de mi trasto de cuatro patas hasta que cayó al suelo, con una animación idéntica a la de El Imperio Contraataca. También se puede presenciar en primera línea de fuego la batalla de Hoth (alucinante) o explorar los bosques de Endor para buscar una localización para cierto generador de escudos mientras esquivamos las trampas que los nativos (una especie de ositos chiquitajos llamados Ewoks o algo así) ha puesto a nuestros AT-ST. La verdad es que me quedo con ganas de contaros algo más, pero os desvelaría el guión. En definitiva, que para los aficionados a Star Wars va ser la única posibilidad de poder manejar un AT-AT.
Comparándolo con...: Myth, dado el interfaz idéntico y el manejo de la cámara. El mítico juego de Bungie ya tiene sus añitos, pero sigue estando a la altura de otros juegos actuales gracias a esa mezcla de escenarios en 3D y unidades en 2D que da una calidad gráfica sobresaliente. Pero Force Commander tiene a su favor el poder solicitar edificios y unidades, además de la aureola que tiene el Universo de La Guerra de las Galaxias. En definitiva, que no sabría con cuál quedarme, la verdad. Warzone 2100 fue el primer intento de trasladar la mecánica de los juegos de ETR a las 3D (aunque ya hubo cosas parecidas como Battlezone) y sigo disfrutando con él como un loco, pero Force Commander le supera gracias a sus innovaciones técnicas y a la perfecta ambientación.
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Homeworld ha marcado la pauta de un naciente subgénero de la ETR: el espacio totalmente tridimensional. Por ello, no se puede comparar con SWFC porque el juego de Ronin sigue desarrollándose sobre superficies de planetas. El Universo Star Wars, presente en los detalles más insignificantes: desde los sonidos de todo tipo, hasta las texturas de las unidades. Los impresionantes gráficos: las unidades, las superficies redondeadas y suaves de los planetas, los efectos especiales,... Un placer para la vista.
La tecla de acciones especiales es un detalle muy bueno: podremos lanzar el cable a los AT-AT, deshabilitar escudos con rayos de iones, aturdir, etc. Pero esto no es nuevo, ya aparecía en Myth (incluso se activaba con la misma tecla).
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No tener que estar pendiente de construir y recolectar. La baza de los puntos de órdenes, hace que nos pensemos más lo que pedimos, añadiendo un elemento más a los juegos de ETR. Aunque ya se ha usado en otros juegos, éstos eran por turnos y es la primera vez que se usa en tiempo real.
Otro detalle que me ha gustado es lo del combate dentro de los edificios, para poder capturarlos. Además, podemos montar gente en otras unidades: moto-jets, AT-AT, transportes, etc.
Enlaces o Links:
Web de Lucasartshttp://www.zone.com/forcecommander/ Equipo necesario: CPU: Pentium II 266 MHz, 64MB RAM, 454MB de disco duro, aceleradora 3D PCI o AGP de 8 MB, tarjeta de sonido 16 bits, CD-ROM 4X, Windows 95/98 con DirectX 7.0a. Equipo de pruebas: Pentium III 450, 128 MB RAM, ABIT Siluro GT2 Ultra, Win 98, SB Live! SWFC funcionaba perfectamente a 1024x768x32.