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Flynn: Son of Crimson

Flynn: Son of Crimson

Studio Thunderhorse

Flynn: Son of Crimson, Análisis. Por la paz de Rosantica

Studio Thunderhorse sorprende con una preciosita aventura de acción plataformera en la que brillan las mecánicas y te atrapa su mezcla de ideas.

Actualizado a

Flynn: Son of Crimson es uno de esos juegos independientes que recomendaremos a cualquier amante de los plataformas bidimensionales con ADN aventuresco y ganas de rememorar a los clásicos. Porque el título de Studio Thunderhorse no reinventa la rueda; ni lo necesita. Su virtud es cómo aprovecha las herramientas de las que dispone y cómo ejecuta sus mecánicas. No hemos podido dejarlo hasta el final, lo hemos disfrutado y es, de facto, una de esas agradables sorpresas de las que se desprende mucho talento.

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Una amenaza asoma en el horizonte de Rosantica

La obra nos pone en la piel del joven Flynn en una historia que narra el viaje del héroe por proteger su patria. Un mal implacable asoma sin avisar a esta bella isla de Rosantica. La barrera entre la isla y The Scourge se ha resquebrajado, dando lugar a fenómenos sobrenaturales con criaturas hostiles que pueblan poco a poco cada territorio de la isla. Flynn es el elegido, el encargado de acabar con esta calamidad y restablecer así una paz amenazada. No lo hará solo; o sí. Dex, su canino místico con espíritu guardián, será su acompañante en este viaje, aunque él también se verá herido.

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Es así como se presenta un título que ha estudiado a fondo obras clásicas que marcaron en su momento el libro de estilo de los sidescroller RPG. Se respira la esencia de Shovel Knight; no solo en estructura, sino en su esquema de control. La obra de Yacht Club Games se sabe un referente, pero no se empeña en imitarla, sino que ahonda de forma sorprendente en un elenco de movimientos y acciones que dan identidad al conjunto. No hemos podido evitar recordar Shantae, los jefes de Mega Man, las fases acuáticas de Donkey Kong Country o los mapas de los Super Mario Bros. de 8 y 16 bits. Y funciona. Realmente, Flynn: Son of Crimson sabe diferenciarse lo suficiente como para que las comparaciones se olviden al cabo de los primeros niveles. Su duración, de apenas 6 horas a ritmo medio, te deja con ganas de más; aunque también evita de ese modo que se pierda el factor sorpresa. Apenas repite situaciones, sabe cómo integrar las nuevas habilidades del personaje y mezclarlas entre sí para que cada tipo de enemigo sea débil a un tipo concreto de magias elementales; aunque no termina de explotar.

Aprendiendo de los mejores

A día de hoy es difícil sorprender o aportar algo nuevo en un género dominado con mano de hierro por no pocos estudios. Eso no es óbice para que siga habiendo margen para la experimentación, la mezcla de ideas o la apuesta por fórmulas efectivas. El estudio californiano ha depositado todos sus esfuerzos en un sistema de control del personaje realmente profundo, con un árbol de habilidades que permite avanzar por la vía que elijamos; bien sea desbloqueando más movimientos o dotándonos de más vida. La gracia está, precisamente, en que las magias elementales —agua, crimson, fuego, eléctrico— y los tipos de ataque van desbloqueándose poco a poco, mundo a mundo, se mezclan entre sí facilitando una familiarización orgánica con las mecánicas para que, en definitiva, cada jugador supere cada fase a su manera.

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Nos ha sorprendido lo mucho que afecta a la jugabilidad utilizar la espada, el hacha o las garras; no tanto porque se controle diferente o infrinja más o menos daño (incluso tienen combos diferentes), sino porque los enemigos pueden ser invulnerables a un tipo concreto de movimiento… y terriblemente débiles a otro. Esto intensifica el elemento Action RPG de Flynn: Son of Crimson de forma exponencial, especialmente en las últimas fases y los jefes finales de zona; sumado a que el correcto diseño de niveles también está dibujado teniendo este aspecto en cuenta.

Qué mejor que un ejemplo para entenderlo. Habrá momentos en que encontraremos torrentes de agua que impiden el paso y no quedará más remedio que congelarlos para poder subir sobre ellos, avanzar y, quizá, tener después que volver sobre nuestros pasos y romper ese bloque helado. El componente backtracking es muy modesto, quizá demasiado, y es ese uno de los aspectos donde nos gustaría haber percibido algo más de profundidad. Aparentemente, la obra de Studio Thunderhorse te invita a experimentar con el escenario, buscar coleccionables —hay una suerte de piedras preciosas excelentemente escondidas, claro incentivo para los completistas— y retroceder para llegar a zonas antes inalcanzables porque no teníamos un movimiento concreto, pero muy poco.

You can pet the dog.
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You can pet the dog.

La realidad es que Flynn: Son of Crimson no es un metroidvania, es un plataformas de avance lateral, y sus puzles son extremadamente sencillos. Algunos de ellos cortan el ritmo tan activo de la jugabilidad. Su gran virtud, junto al esquema estrictamente mecánico y de control, son los jefes finales. Como si de Mega Man se tratase, solemos llegar a ellos con al menos una nueva habilidad, pero no peca de ella, más bien combina todo lo aprendido y nos llega a poner en más de un aprieto. En total, hay media docena de ellos y culminan cada parte de la región amenazada. De vez en cuando, nuestro progreso por el mapa —muy similar al de los juegos de plataformas clásicos— se verá interrumpido por una calamidad, que no deja de ser un enfrentamiento contra un jefe: hasta que no lo venzamos, todos los niveles estarán bloqueados.

Todo gira en torno al Crimson

El carmesí es un material sagrado, dota de poder a Flynn y actúa de la misma manera que el fuego, el agua o la electricidad. Es una magia. También la moneda de cambio. Acabar con enemigos nos hará acumular unidades de esta energía que luego podemos utilizar para pagar el desbloqueo de nuevos comandos en la ciudad principal, que actúa como base de operaciones. Podemos volver a ella en cualquier momento. Casi todos los habitantes del lugar tienen una función; desde indicarnos cuál es nuestro siguiente objetivo hasta contarnos más acerca del lore del mundo de Rosantica y el origen de las calamidades, pasando por el uso de estas materias primas para conseguir mejorar nuestro árbol de crecimiento.

El árbol de habilidades es una de las mejores ideas del juego y da sentido a la economía del mismo.
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El árbol de habilidades es una de las mejores ideas del juego y da sentido a la economía del mismo.

Por lo general, el ritmo del juego es muy notable, no va de más a menos y se nota el cariño depositado por hacer tanto un buen videojuego de plataformas basado en la acción frenética como una obra que entre por los ojos. Su excelente curva de dificultad, con tres niveles preseleccionables, lo hacen idóneo para todo tipo de jugadores. Puede que los que llevemos toda la vida disfrutando de estas aventuras solo encontremos un desafío en nivel difícil, pero quienes se inicien en el género encontrarán aquí una buena puerta de entrada al tomar lo mejor de todas las visiones del mismo. Saltos calculados, golpes midiendo la distancia al milímetro, esquives, pequeños puzles… Está bien pensado.

Igualmente reseñable es su mensaje. A pesar de que la historia deja con ganas de más, no explota ni aprovecha el universo que crea de la forma que esperábamos, el vínculo que se establece entre Flynn y Dex da pie a una motivación protectora, recíproca y completamente altruista. El juego quiere que seamos buenos vecinos, buenos amigos y, en consecuencia, buenas personas. Salvar al mundo y recurrir a sus poderes mágicos solo cuando hay amenazas, lo que deja las puertas abiertas a eventuales próximas iteraciones en una posible saga.

Belleza por los cuatro costados

Como podéis imaginar, en este caso las apariencias no engañan: Flynn: Son of Crimson es un título precioso, entra por los ojos y tiene unas animaciones fantásticas. Su apuesta por el 2D se centra en el color, tanto de personajes como de escenarios, y luce bien en cualquier tamaño de pantalla a 60 FPS. Las animaciones de los personajes, en especial Flynn y Dex, están repletas de detalles, igual que los escenarios y los enemigos que encontramos durante la aventura. Por eso es una lástima que la variedad sea tan baja a este respecto. Terminas identificando muy pronto los patrones de una inteligencia artificial que deja un poco que desear. En ocasiones, es mayor obstáculo el propio entorno que los enemigos en sí.

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En definitiva, Flynn: Son of Crimson es una aventura fresca, agradable, bien ejecutada y sin demasiadas pretensiones, un título honesto en todos los sentidos que, esperemos, sirva a este estudio para hacer o bien una secuela más grande y ambiciosa o bien experimentar con otros géneros. No hay nada que falle, aunque tampoco se ha logrado la excelencia. Terminarlo con una sonrisa es el síntoma de que se ha hecho un gran trabajo.

Hemos realizado este análisis con un código de descarga suministrado por Humble Games en su versión para Xbox Series X.

Conclusión

Flynn: Son of Crimson es ya uno de los plataformas bidimensionales más recomendados del presente año. Sidescroller RPG con énfasis en la acción, los saltos, los golpes y los jefes finales, el título ofrece una aventura amena en la que el control es lo que más brilla; aunque ni su diseño de escenarios ni los enemigos que se interponen en nuestro camino supongan un desafío mayúsculo. Es una obra notable, preciosista, con una duración acorde a la escala del proyecto y la sensación de que este estudio tiene muy buenas ideas. Que esto puede ser el inicio de algo grande. Recomendado para cualquier amante del género; tanto veteranos como neófitos. Es complicado no coger cariño a esta pareja, sobre todo por el mensaje tan responsable que manda.

Lo mejor

  • El control de Flynn es excelente.
  • Variedad de mecánicas y cómo se combinan con las magias.
  • Los jefes finales.
  • Un apartado artístico muy acertado: color, animaciones...

Lo peor

  • Muy corto, deja con ganas de más vista su propuesta.
  • Poca variedad de enemigos.
  • Los puzles son un trámite.
7.8

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.