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Firewall Zero Hour

Firewall Zero Hour

Un Counter Strike en VR

Firewall Zero Hour, análisis

La realidad virtual de PS4 se atreve con un shooter multijugador compatible con el Aim Controller que nos recuerda a Counter Strike y Rainbow Six: Siege.

Firewall Zero Hour es el fruto del último escarceo amoroso habido entre la realidad virtual y los juegos de disparos en primera persona. Se trata de un título desarrollado por First Contact Entertainment, un joven (2016) y reluciente estudio californiano para el que la obra hace las veces de ópera prima. Al menos en consolas, dado que en PC circula ya un proyecto anterior del equipo, ROM: Extraction, que para muchos era una demo técnica más que otra cosa. Proyecto que por cierto, también llegará a PS4 a lo largo de los próximos meses, a pesar de la tibia acogida que tuvo en su día entre los usuarios de componentes, aquejados de que su duración era inferior a una hora. En cualquier caso, este es el primer trabajo de cierta envergadura realizado por la desarrolladora. Su primer juego con cierto aplomo y sustancia, su puesta de largo y presentación. Estamos ante un shooter multijugador para PlayStation VR que cuenta con un marcado componente táctico y compatibilidad con el Aim Controller. Un juego tan bien ejecutado... como simple.

A priori, Firewall Zero Hour evoca a Call of Duty 4: Modern Warfare. Por ambientación y gráficos, por su menú y tutorial y por los recuerdos que nos asaltan de aquella época en la que Buscar y Destruir era uno de los modos más aclamados de la saga de Activision. Sin embargo, una vez echadas unas cuantas partidas, nos damos cuenta de que estábamos equivocados. A nivel jugable, el título tiene dos padres y referentes aún más claros. Si acudiéramos a su árbol genealógico, Firewall Zero Hour desvelaría un marcado parentesco con Counter Strike y Rainbow Six: Siege. Estamos ante un título pausado y táctico, en el que las partidas dependen de nuestra paciencia y nuestra capacidad de juego en equipo.

El título solo tiene un modo de juego. En él encontramos un equipo que ataca y otro que defiende, compuestos ambos de cuatro jugadores cada uno. Son partidas sin respawn, a una ronda y con una duración máxima de cinco minutos. El equipo que ataca ha de robar la información de uno de los dos ordenadores enemigos que hay repartidos por el mapa. Para ello, primero ha de descubrir su ubicación, lo que pasa por haber activado antes alguno de los dos cortafuegos que también se encuentran dispuestos por los escenarios. A su vez y como es obvio, los defensores trabajan para impedirlo. Desactivación de la bomba / Bomba / Buscar y Destruir. Es un modo que todos conocemos, llámese como se llame. Es fácil adaptarse a él y comprender cuál es el objetivo y la estrategia a seguir. Añade algún detalle de cosecha propia (como el de los cortafuegos), pero la esencia es la de siempre. El título no inventa nada nuevo.

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Las partidas de Firewall Zero Hour son, como en el resto de influencias que hemos citado, muy emocionantes. Un cúmulo de tensión y nervios. Precaución, miedo... En una industria gobernada por los juegos que centran sus esfuerzos en ser cada vez más rápidos y en los que reinan los usuarios que van de un lado a otro como pollos sin cabeza, el título de First Contact es colirio para los ojos. Debemos avanzar muy poco a poco, comprobando cada esquina y comunicándonos cuanto más mejor con el resto de nuestro equipo. Hemos de atender a cada sonido, aprender a ubicar de dónde procede un tiroteo y elaborar distintas estrategias de actuación para abordar las partidas con nuestro escuadrón.  Es uno de los pocos juegos de realidad virtual que funcionaría sin necesidad de las gafas. No es un walking simulator y tampoco se trata de un un shooter arcade on rails... sino de una propuesta jugable con condimentos, y aunque sencilla, sólida y bien realizada.

Pero por fortuna funciona con gafas. ¿Qué significa eso? Que todo lo nombrado lo podemos elevar al cuadrado. Gracias a PlayStation VR, Firewall Zero Hour resulta tremendamente inmersivo. Más aún al disponer de compatibilidad con el Aim Controller. Haremos el gesto de asomarnos por las coberturas con el cuerpo y nos sorprenderemos a nosotros mismos yendo despacio, con el periférico pegado al ojo para tener su punto de mira siempre a la vista. Se puede jugar con el Dualshock 4, pero es una experiencia francamente inferior, de segunda, y los resultados serían parecidos a los que cosecharíamos de jugar contra ratón y teclado en un título cross play. El tempo (ritmo) del que hablábamos permite descartar mareos y náuseas (decir adiós al motion sickness), y a su vez también permite ofrecer varias opciones extra en los controles, como el giro suave, que nos deja mover la cámara con libertad, sin giros de un determinado número de grados.

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La experiencia termina apuntalarse con un dignísimo apartado técnico que, dientes de sierra al margen, logra evitar que el título desmerezca aún sin hacer grandes alardes. Viene traducido (¡y doblado!) al castellano, con “sonido 3D” y cuenta con la posibilidad de practicar y entrenar contra bots, e incluso de hacerlo acompañados de otros jugadores. Por supuesto, según vayamos completando partidas subiremos de nivel e iremos desbloqueando y recibiendo recompensas. Desde distintos personajes jugables entre los que elegir, cada uno con sus propias ventajas y particularidades (recargas más rápidas, menos ruido al desplazarnos corriendo)... hasta nuevos complementos y opciones de personalización para las armas y el equipo. Las sensaciones terminan de proyectarse si jugamos con amigos y usando micro. Ahora bien, no es oro todo lo que reluce y aunque deja un buen sabor de boca, Firewall Zero Hour no es ni mucho menos perfecto y, como todos, tiene sus propios problemas y carencias.

En primer lugar, y quizás sea esto lo más grave, el uso del Aim Controller no está optimizado. No del todo, al menos. Como hemos dicho antes, preferimos usar el periférico de PlayStation VR al Dualshock 4, pero aún así las sensaciones no son tan positivas como en otros títulos compatibles con él. No está tan bien implementado, ni tan pulido. Encontraremos más de uno y dos problemas. La altura del arma resulta demasiado baja, según pasan las partidas su posición se va girando hacia la derecha... etcétera. En más de una ocasión nos veremos en la necesidad de resetear su ubicación para corregir molestos problemas de tracking / detección. No es algo difícil de corregir, ni nos quitará las ganas de seguir jugando, pero desde luego se trata de algo que no debería pasar.

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Igual de molestas son las esperas. A pesar de que está formándose a su alrededor una de las comunidades más grandes que hemos visto entre los juegos de realidad virtual de PS4, el proceso para entrar en una partida y el formato de las mismas nos hará pasar más tiempo en los menús que jugando. Si somos lobos solitarios, o lo suficientemente extrovertidos como para hacer nuevos amigos anglosajones, sin problema. Encontraremos partida relativamente pronto. Pero buscar partida con una cuadrilla de amigos, a todas luces más divertido, es como echar una moneda al aire, se aconseja cerrar los ojos y rezar.

Pero no solo es cosa del matchmaking. Entre partida y partida, por ejemplo, se espera un minuto aproximadamente, más si se ha ido algún usuario y hemos de rellenar la plaza que ha dejado vacante. Un minuto en el lobby al que se suma después la pantalla de carga de la partida y el comienzo, con su respectiva cuenta atrás y un lento compás. Teniendo en cuenta que son a un solo punto, que no hay respawn y que duran como máximo cinco minutos, unos tres de media, más nos vale no morir los primeros y aprovechar esos tres minutos por completo, porque en caso contrario vamos a pasar más tiempo mirando la pantalla sin tocar el mando que otra cosa... Bastaría hacer las partidas a más puntos para no tener que pasar de nuevo por tanta carga y espera, pero no tenemos esa opción.

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Esto permite intuir otro de los problemas de Firewall Zero Hour: lo precario de su propuesta. Solo tiene un modo de juego. Que hubiera varios, o que las reglas fueran personalizables y pudiera seleccionarse el número de rondas no le haría ningún mal. Ni siquiera tendría por qué dividir a la comunidad, dado que podrían integrarse todos los modos en una misma lista de juego. Que solo haya uno acaba haciéndolo repetitivo y aburrido. Sobre todo porque cuando llevamos varias partidas seguidas nos damos cuenta de que este modo  no ofrece la profundidad de juegos similares. No contamos con demasiadas mecánicas o formas de afrontar las partidas. Moverse despacito, apuntar y... bueno, pues eso, disparar. Sin más.

Lo que ocurre con los modos pasa con el resto de sus contenidos. Los personajes no se diferencian lo suficiente, a pesar de sus respectivas habilidades.  Los escenarios (nueve) son artísticamente feos y genéricos, dan la impresión de haberse visto en otros juegos. Ni siquiera los desafíos para ganar experiencia extra están demasiado trabajados. "X bajas con un arma", "X bajas a la cabeza con ese arma", "X bajas múltiples" y poco más. Casi es más interesante ver lo que proponen hacer los trofeos. Los complementos de las armas, ficticias y pocas, tampoco es que estén especialmente inspirados ni marquen las diferencias. Cuando uno bucea por sus posibilidades, da la sensación de ser demasiado simple y monótono. Uno no puede quejarse de la experiencia a nivel jugable, pero ésta no es demasiado profunda.

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Firewall Zero Hour ha hecho lo más difícil, ofrecer una experiencia de disparos en primera persona y VR con cierto valor añadido. Es un juego multijugador táctico, técnico, pausado, de juego en equipo, compatible con el Aim Controller... y lo más importante, está formando una notable comunidad tras de sí. Técnicamente está a la altura y el sabor de boca que deja es muy positivo. Sobre todo por la inmersión que produce la suma de las gafas y el periférico. Sin embargo, sale perdiendo en lo que a priori parece más fácil: el contenido ofrecido. Un solo modo de juego, sin demasiados alicientes para jugar, con tiempos de espera que van minando nuestra paciencia y desafíos poco llamativos hacen que vaya volviéndose poco a poco repetitivo y simple. Artísticamente poco inspirado, sin ningún toque personal ya no solo en los escenarios sino en las armas y objetos del equipo. Podría decirse que entonces va orientado al competitvo y que para lo que merece la pena es para jugar con amigos, pero buscar partida con un escuadrón es condenarse a esperas infinitas.

Quizás no sea el contenedor de horas definitivo y aquellos que busquen un multijugador para explotar a largo plazo y día tras día deban buscar otra cosa, pero para algo puntual, para partidas cada X tiempo, o un par por la noche, algo sencillo, directo y en realidad virtual, la propuesta es idónea.

Conclusión

Firewall Zero Hour nos recuerda a cuando bajábamos al locutorio del barrio a jugar a Counter Strike. Era algo sencillo y divertido. No queríamos que nos abrumaran con modos innecesarios y cosas por desbloquear. Queríamos algo simple y directo. Apuntar y disparar. Al fin y al cabo, nunca sabíamos cuándo íbamos a volver. Firewall Zero Hour es así, cumplidor, sin estridencias. Para probar cómo sería un shooter multijugador en realidad virtual, funciona. Y muy bien, de hecho. Para echar un par de partidas por la noche con nuestros amigos, también. Es accesible, emocionante y muy satisfactorio. Ahora bien, tampoco podemos pedirle mucho más. Si diseccionamos sus componentes o le echamos demasiadas horas/días seguidos, no tardaremos en verle las costuras. En darnos cuenta de que estamos haciendo una y otra vez lo mismo y, por tanto, en aburrirnos. No tiene ni las opciones ni la profundidad de los juegos de hoy en día. No es un mal título, ni mucho menos, pero no pasaría la prueba del algodón. Dependerá de cada uno hacérsela o no. Después de todo, bajara al locutorio de tanto en tanto puede ser increíblemente divertido.

Lo mejor

  • Se está formando una buena comunidad a su alrededor.
  • El apartado técnico (gráfico / sonoro).
  • Tremendamente inmersivo (Aim Controller + PS VR).
  • Las partidas son francamente emocionantes.
  • Jugabilidad bien resuelta.

Lo peor

  • Ligeros problemas con el Aim Controller.
  • Más tiempo esperando que jugando.
  • Contenido demasiado precario (un solo modo de juego...)
7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.