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Fire Emblem Shadow Dragon & the Blade of Light

Fire Emblem Shadow Dragon & the Blade of Light

30 años esperándolo

Fire Emblem Shadow Dragon & the Blade of Light, análisis Switch

Por primera vez en 30 años llega a occidente Fire Emblem Shadow Dragon & the Blade of Light para Switch. ¿Cómo ha envejecido?

Actualizado a

Después del ultimátum de Nintendo y de casi acabar abandonada, en 2020 pudimos celebrar el trigésimo aniversario de Fire Emblem, una saga que nació en 1990 y que los nipones quisieron celebrar a lo grande trayendo, por primera vez fuera de Japón, Fire Emblem: Shadow Dragon & the Blade of Light traducido. Hoy os mostramos nuestro análisis de cómo fue el primer contacto de Nintendo con la estrategia y cómo de bien se juega en la actualidad. ¡El turno de la lectura empieza ahora!

Marth viaja a occidente

Muchos nos sentimos identificados cuando vimos aquel Nintendo Direct en el que se anunciaba la llegada de este título a Nintendo Switch. La primera vez que vimos a Marth en occidente fue gracias a Super Smash Bros. Melee, con lo que muchos nos preguntamos de donde había salido ese espadachín.

Fire Emblem: Shadow Dragon & the Blade of Light nos ubica en un momento en el que Marth ha sido exiliado de su tierra natal, la cual ha sido controlada por un poderoso mago. Gracias a este port hemos podido experimentar de primera mano una historia llena de épica y humanidad que nos ha hecho entender el origen y simbología del Emblema del dragón y la legendaria Falchion.

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A lo largo de 25 capítulos iremos derrotando a nuestros enemigos con la ayuda de los aliados que iremos rescatando de aldeas y reclutándolos de las filas enemigas. Nos ha sorprendido la cantidad enorme de personajes que podemos conseguir para nuestro ejército, llegando a tener 20 personajes en tan solo 10 capítulos.

Aunque pareciera que esto nos otorgaría variedad, la realidad es muy distinta. Solo algunas de nuestras unidades acaban destacando y la mayoría aparecen al principio. De hecho, las nuevas incorporaciones suelen llegar siempre niveles por detrás y comparten clase con los “veteranos” del equipo, por lo que siempre los acabas apartando. Y tampoco es que exista un motivo empático para mantenerlas, ya que no hay conversaciones de apoyo o momentos de la historia en el que intervengan más allá de los protagonistas.

El principio de una heréncia

Las armas tienen peculiaridades que comenzaron en este primer título. Por ejemplo, las espadas tienen más precisión y probabilidad de ataque doble que las lanzas a costa de hacer menos daño. Lo mismo ocurre en las clases con pegasos veloces y héroes poderosos a costa de una defensa más baja.

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Sin embargo, solo 4 clases pueden promocionar a una más poderosa, quedando marginadas otras tantas como los caballeros pesados o los ladrones. Esto se suma al desequilibrio de unidades y clases que existe en el juego y maximizan la sensación de que solo algunas unidades son realmente poderosas y útiles en batalla.

La estructura de la historia es muy previsible. Durante las 15 horas que dura el título, prácticamente en todos los mapas rescatas una zona, tomas el castillo y eliminas los enemigos que quedan en su interior. Pero no todo es malo a nivel de diseño, ya que nos ha sorprendido la variedad de mapas y situaciones que propone el título de NES. Muchos escenarios que aparecen aquí han sido de inspiración en posteriores entregas como el típico mapa del desierto o el asalto a una fortaleza.

Aunque entendemos que los desarrolladores querían que nos adaptáramos a las situaciones que nos ofrece cada mapa, la mayoría se juegan prácticamente igual y nos propone momentos muy parecidos. La inteligencia artificial de los enemigos deja bastante que desear. Es ilógico que un arquero priorice atacar a un paladín cuando su ataque es más efectivo contra un caballero pegaso a su alcance. Pero lo que más nos ha sorprendido es que están diseñados para atacar a Marth sin importar la situación en la que estén o se encuentren tus aliados.

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También hay decisiones de diseño que cortan el ritmo del capítulo. Si habéis jugado a algún título de la saga os sonará el carro como almacén de objetos. En Fire Emblem: Shadow Dragon & the Blade of Light existe, pero solo es accesible desde ciertos puntos del mapa, como si de una armería se tratase. Cada vez que queremos dejar un objeto (o recogerlo) debemos ir físicamente hasta el lugar. Esto no sería un problema si no fuese porque tampoco tenemos un menú previo antes de iniciar la batalla más allá de la selección de unidades. No podemos ubicar unidades, visualizar el mapa o acceder a nuestro inventario.

Un juego de 1990 en Switch

En cuanto al port de Switch nos sentimos algo decepcionados. Han añadido puntos de guardado, retroceso de turnos o el aumento de velocidad, pero sentimos que le hacen falta más opciones y pulir las que tiene. Nos hemos llevado más de un disgusto por cargar un punto de guardado anterior por culpa de no existir un paso de confirmación; o la banda sonora, aunque buena (y repetitiva), es taladrante cuando pones la velocidad x2. Esta opción es fundamental en juegos tan clásicos por la lentitud del cursor y el movimiento de los personajes.

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Pero, al final, todo esto son cambios que afectan externamente al juego. Entendemos la intención de Nintendo de respetar la obra, pero hay que tener en cuenta las facilidades del jugador para afrontar este tipo de juegos. Fire Emblem: Shadow Dragon & the Blade of Light será de todo menos un juego accesible. Tal y como sucede en la obra original, debemos pulsar uno a uno cada personaje para descubrir su recorrido completo, así como sus estadísticas.

Esto no sería necesario si no fuera porque tampoco tenemos esa predicción típica de antes de iniciar una batalla. Solamente podemos intuir qué puede suceder comparando tus estadísticas con la del enemigo antes de enfrentarte a él. Aunque al final siempre optaremos por el “a ver qué pasa” usando los puntos de guardado.

El arte de NES

Artísticamente goza de los típicos sprites de NES usando una paleta de colores muy fría. En el mapa, donde organizamos a nuestras unidades y pensamos la estrategia, el diseño es simple pero efectivo para esquematizar terreno, unidades y localizaciones. Cuando decidimos arremeter contra nuestro enemigo la pantalla se acercará para vivir en primera persona los movimientos de ataque y así percibir el terreno y a los personajes con un detalle mayor.

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Las animaciones nos han sorprendido gratamente por su autenticidad. De hecho, muchas de las visibles se mantuvieron hasta los dos juegos de Game Boy Advance, modificando y aumentando su calidad, pero manteniendo su esencia. Lamentablemente, en el otro lado está el diseño de personajes. A excepción de los más importantes, muchos utilizan el mismo modelo pero cambiando el color. Una razón de peso más para creer que hasta los propios desarrolladores sabían que tenían una cantidad excesiva de personajes.

Conclusión

Jugar a los clásicos de las sagas es primordial para entender los juegos venideros. Fire Emblem: Shadow Dragon & the Blade of Light es un ejemplo de ello porque ha marcado la base jugable que aún persiste, pero su versión en Switch no acaba de ser gratificante. El clásico goza de las limitaciones técnicas de antaño y las funciones añadidas no acaban de suplirlas. Jugablemente es tosco y hay decisiones que lo convierten en un juego poco accesible. No por su complejidad, sino por la falta de información que ofrece al jugador. Sin embargo, es de agradecer que hayamos podido vivir las aventuras de Marth por primera vez en occidente, por lo que finalizamos nuestro turno y se lo cedemos a Japón para que mueva ficha y pueda traernos el resto de títulos de la saga localizados.

Lo mejor

  • Un clásico de NES que llega por primera vez a occidente
  • Su base es una referencia absoluta para los juegos posteriores

Lo peor

  • Mecánicas y jugabilidad toscas
  • Gran desequilibrio de los personajes
  • Tus unidades son simples máquinas de guerra
  • Faltan más funciones para hacerlo más accesible en Switch
5.2

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejará huella. Sólo recomendable en caso de sequía de este género de juegos.