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Fire Emblem Heroes

Fire Emblem Heroes

  • PlataformaIPD7IPH7AND7
  • GéneroRPG, Estrategia
  • DesarrolladorIntelligent Systems
  • Lanzamiento02/02/2017
  • TextoEspañol
  • VocesInglés

Análisis Fire Emblem Heroes

Nintendo vuelve por tercera vez a los móviles para ofrecernos una experiencia más pensada como promoción de la jugabilidad de la saga para un nuevo público que de juego como tal, pero con un curioso modo para

A veces junto a los folletos de publicidad de los perfumes, se acompaña un pequeño frasquito que permite probar su aroma. Es un recurso publicitario que permite probar cómo oleríamos con ese perfume, pero dejándonos deliberadamente con ganas del producto completo. Esa es la sensación que deja Fire Emblems Heroes tras múltiples horas de uso: la de poder probar un pequeño frasco de las esencias de Fire Emblem pero deliberadamente creado para que si te guste desees el verdadero producto, no para sustituir a este

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Fire Emblem Heroes es, en lo visual y especialmente en lo sonoro, un auténtico Fire Emblem: cuenta con todos los efectos de sonido ya clásicos de la saga, las melodías, los personajes más populares de todas las entregas en preciosas ilustraciones, voces para cada uno de ellos, escenarios variados (aunque muy limitados) y sprites entrañables.

Escenarios diminutos

La jugabilidad también mantiene todas las claves de Fire Emblem… pero al igual que el frasquito de muestra de perfume, en una escala mínima. Los mapas abarcan solo la pantalla de nuestro dispositivo inteligente, en diminutas cuadrículas de 6x8. Este pequeño mapa determina todo lo demás: nuestros equipos son solo de cuatro guerreros (aunque como explicaremos más adelante, podemos tener distintos mazos para cada ocasión), contra 4 unidades enemigas.

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Cada batalla nos durará alrededor de un par de minutos, y se podrían comparar con una partida de ajedrez en sus últimos movimientos, un movimiento en falso será difícil de solventar. Es por tanto, tanto o más importante decidir qué unidades llevamos a la batalla que lo que hagamos dentro de ella.

Por desgracia, para tener esos personajes, nos toca primero gastar orbes (la moneda del juego) por ellos (lo cual no es un gran problema por ahora ya que el juego es extremadamente generoso en su entrega) y sobre todo entrenarlos, lo que podemos hacer en un área de batallas aleatorias para este propósito o a través de una función que nos permitirá cambiar fragmentos que conseguimos tras estos entrenamientos por niveles extra para nuestros personajes. También podremos cambiar sus habilidades (lo que significa dotarles de nuevas armas) o hacer que aprendan nuevas si tienen espacios libres para ellas.

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Por suerte para los más vagos, el juego incluye un modo automático que hará que solo tengamos que elegir una batalla y el juego superará las misiones (o no, dependiendo del nivel de nuestros personajes) por nosotros, facilitando el proceso.

Dentro de la batalla, eso sí, los controles han sido resueltos magníficamente, con un control táctil que nos permite simplemente arrastrar nuestro personaje a la casilla que deseemos o sobre el enemigo si está a nuestro alcance para atacarlo. Si el arrastrar se nos hace impreciso, podemos activar una función que nos obligue a volver a tocar para confirmar, útil en teléfonos pequeños.

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Como es tradicional en la saga, antes de atacar podremos ver el resultado del enfrentamiento, con la peculiaridad que aquí siempre se cumple al 100%, por lo que podemos saber con precisión si nos merece la pena un ataque o no. Por supuesto se mantiene el triángulo de armas símbolo de la saga, en esta ocasión explicitado con un código de color que lo hace obvio. Comprobar que atacamos a cada enemigo con el tipo correcto es clave en escenarios tan pequeños.

En resumen, todo lo que hace que Fire Emblem sea Fire Emblem está presente, pero tremendamente limitado. No impide disfrutarlo en pequeñas dosis, pero estas limitaciones harán que la fórmula se vuelva repetitiva y sosa al poco tiempo.

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Y repetir, y repetir...

A esto contribuye el limitadísimo repertorio de escenarios (especialmente considerando sus pequeñas dimensiones): bosque normal, zona con puentes, zona con barrancos, zona con nieve, castillo con muros, castillo sin muros, lava… y vuelta a empezar. Puesto que estos se usan una y otra vez en el modo historia, entrenamientos, etc acabarémos conociéndolos de memoria.

Precisamente el modo historia es una de las partes más decepcionantes. La necesidad de integrar cameos de todos los personajes relevantes de la saga hace que todo se limite a que personajes queridos suelten su frase para gozo de sus fans, todo ello engarzado torpemente por un guion disparatado en el que la prisa por ir aquí y allá de batalla sustituye a cualquier lógica o desarrollo de los personajes. 

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Acabaremos artos de la secuencia que se resume así: “han invadido el mundo de X juego”, “por contrato al haber sido invadidos estamos obligados a derrotaros”, “gracias por derrotarnos, ahora somos libres”, “arg, han invadido otro mundo, corramos”. Aunque poco a poco se irá ampliando, por ahora parece solo una excusa para ver pasar escenarios y personajes.

Aparte de este modo historia y de la torre de práctica (el espacio para entrenar), contamos con el Coliseo, un más de lo mismo que en este caso nos permite enfrentarnos a la IA controlando el "batallón" de otro jugador, esto es, su selección de personajes con el nivel y habilidades que cuenten. También habrá periódicamente "encuentros" que son solo enfrentamientos con personajes de la saga a modo de evento especial.

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También como ya es normal en Nintendo, el juego enlaza con MyNintendo a través de la Nintendo Account para ofrecernos logros que luego intercambiar por mejoras en el juego (o simplemente acumular para descuentos en productos Nintendo).

¿Y cómo se paga todo esto?

No es exagerado decir que el juego, si solo queremos “jugarlo”, es completamente gratuito. La cantidad de orbes que nos entrega (dos cada día, tres los fines de semana, 1 por escenario del modo historia superado…) hacen que acumularlos sea relativamente fácil, con lo que enseguida podemos hacernos sin pagar cuatro o cinco batallones competitivos que nos servirán para jugar.

¿Dónde está el negocio entonces? En el fenómeno fan. El juego ofrece diferentes índices de rareza para los personajes, de una a cinco estrellas preferencia. La posibilidad de obtener un personaje de cinco estrellas es de solo el 6 %, dividido en tres y tres para cinco normal y otro tres para cinco preferente. 

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El sistema de invocaciones se convierte, por tanto, en una pequeña máquina de azar en la que conseguir un personaje determinado, especialmente los más populares, es un auténtico reto. Como compensación, la ficha de cada personaje nos permite disfrutar de una galería de artes para cada personaje, así como de sus frases (en inglés en la versión española, aunque sí está completamente traducido), que sin duda harán las delicias de sus fans.

7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.