Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Con cada nuevo juego de la saga Final Fantasy llegamos a la misma conclusión: que la compañía responsable no sólo de esta licencia, sino también de otras legendarias como Dragon Quest, Kingdom Hearts o Mana, no pasa por su mejor momento. O quizá convendría apuntar a todo un género, el JRPG, al que parece habérsele negado en parte el favor en ciertos sectores. Siempre hay excepciones, con titanes como Atlus, Monolith o Bandai Namco a la cabeza, pero lo cierto es que al menos en lo que respecta a la casa del Chocobo , la cosa no es como antaño. No nos vamos a ir a la época de PlayStation para hacer hincapié en este cambio, simplemente apuntaremos a una fecha concreta: el E3 de 2006. La compañía lanzó todo tu arsenal en un evento especial en el que tuvo lugar la presentación de la llamada Fabula Nova Crystallis , una compilación extremadamente ambiciosa que habría reunido bajo el mismo sello tres juegos para diferentes plataformas y con unas mecánicas diferenciadas entre sí. Final Fantasy XIII habría sido el núcleo, el capítulo numerado de la serie, que debía coger el testigo de XII y llevarlo a las -por aquel entonces- consolas de nueva generación. En paralelo, Final Fantasy Versus XIII apostaría por un enfoque más realista, adulto si se quiere, con mecánicas con énfasis en la acción. Por último pero no menos importante, Final Fantasy Agito XIII habría sido lanzado en móviles, en una época en la que este mercado estaba emergiendo y no era algo tan asentado como en la actualidad. Los que hayáis estado al tanto de la actualidad de la saga Final Fantasy en los últimos nueve años (que se dice pronto) sabréis qué ocurrió en realidad como esa Fabula Nova Crystallis. En resumen, Square Enix no cumplió ni una sola de las promesas que allí se hicieron, al margen de -claro está- el lanzar un juego llamado Final Fantasy XIII . La aventura de Lightning llegó a las tiendas y con ella, dos secuelas como la estimulante FFXIII-2, más divertida y llevadera que la original, con una historia algo confusa pero suficientes valores como para merecer la pena, y más recientemente Lightning Returns: Final Fantasy XIII . Esta trilogía ha sido, en realidad, la única que la Fabula Nova Crystallis ha considerado como tal si tenemos en cuenta que Agito fue cambiado de nombre y de plataforma; por Type-0 y PlayStation Portable respectivamente. Y se lanzó en 2011 exclusivamente en Japón, por razones que no se alcanzan a entender dada la calidad del juego. ¿Y Versus XIII ? Bueno, es otra historia completamente diferente. Pero todos lo sabéis: tras una ausencia de noticias alarmante durante años, fue transformado en Final Fantasy XV en el E3 de 2013 y desde entonces hemos podido ver una ingente cantidad de material que apunta bien alto. Lo que tenemos hoy entre manos es el Type-0 de PSP adaptado a plataformas 'new-gen' , con un trabajo bastante notorio aunque con algunas cosas cuestionables, como veremos a continuación. Por cierto, como curiosidad: la marca Final Fantasy Agito sería reutilizada por Square Enix para otro juego, sí, y para móviles. Pero ese no era originalmente Type-0. Los horrores de la guerra La saga Final Fantasy siempre se ha caracterizado por tratar temas maduros, pero en Type-0 el contexto es tan crudo y salvaje que sorprende precisamente que lo literalice de forma tan frontal. La historia arranca con muerte y destrucción y plantea la posibilidad de una guerra entre cuatro regiones originalmente custodiadas por cristales. El opresor en este caso tiene nombre propio, Cid Aulstyne, y para hacerle frente encontramos a la Clase Cero . Serán los héroes, nuestros protagonistas, un grupo de adolescentes que mantienen su control sobre la magia y los hechizos pese a haber perdido de alguna forma la bendición del cristal. A lo largo de la historia iremos viendo cómo se teje una narrativa repleta de nombres, facciones y estrategias de batalla, en la que nos veremos envueltos sin ningún tipo de opción de escapar dado que todo depende de nuestras acciones. Lo interesante de Type-0 es cómo reescribe los códigos de la saga en términos de militarización (recordad, por ejemplo, los Seed de Final Fantasy VIII) y le da un enfoque que podría recordar más, aunque sin meterse tanto en lo visceral, a Ataque a los Titanes . Type-0 confía el 100% en su historia para atrapar al jugador y desde luego lo consigue durante sus más de 40 horas de duración , eso sin contar que, además de la primera vuelta, existe la opción de un 'nuevo juego +' que abre nuevas opciones narrativas y por lo tanto es más que recomendable esa segunda partida para saber más y más de este mundo. De este apartado rejugable hablaremos en detalle a continuación, pero es importante matizar un aspecto narrativo de Type-0 que lo hace diferente al resto de entregas de la saga, Los personajes no son interesantes más allá de las cuatro pinceladas que los definen, porque el objetivo aquí es poner foco en el contexto . Es más que probable que Ace, Nine o Machina no pasen a formar parte de vuestros héroes favoritos de la franquicia pero es que el enfoque no va por ahí; lo que quizá si recordéis son batallas específicas, segmentos del juego y cómo el guión usa todas las herramientas de las que dispone para crear momentos de verdadero impacto. Por ahí, estamos ante un título muy maduro , bien llevado a cabo, y que sin llegar a representar el horror de la guerra como lo han hecho algunos títulos en el pasado (Spec Ops: The Line, viene a la cabeza como el más brillante), desde luego sabe transmitir sus ideas con mucha fuerza.
Ampliar
Hajime Tabata, renovador de la licencia
Cuando se habla de Final Fantasy se suelen venir a la cabeza nombrescomo Hironobu Sakaguchi, Yoshitaka Amano, Tetsuya Nomura, Nobuo Uematsu oYoshinori Kitase. No obstante no estaría de más ir grabando en lamemoria el nombre de Hajime Tabata , responsable hasta ahora de títulosde la saga como Crisis Core, Before Crisis o Parasite Eve: The 3rdBirthday y que con Type-0 demostró saber cómo poner en práctica todo loque había aprendido para saldar un juego sólido y robusto, con mecánicassolventes y motivadas por la narrativa. Más importante aún, Tabata hasido elegido para salvar del naufragio ese yate llamado Final Fantasy XV después de recoger el testigo de Tetsuya Nomura tras muchos años deparón. Dicho de otra forma: el futuro de la saga está en sus manos, y sitenemos que guiarnos por lo que ha hecho en Type-0; hay muchas opcionesde que la cosa salga bien.
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Mecánicas de juego Final Fantasy Type-0 no es un juego de la franquicia convencional, y entraría de lleno en los que podemos catalogar como un spin-off . Es decir, ése que añade al título de la saga un subtítulo para determinar su independencia con respecto a los capítulos numerados, como ocurrió en el pasado con Mystic Quest, Legends o Crystal Chronicles. De esta forma, puede crear un entorno completamente diferente a nivel de mecánicas de juego y abrir nuevas vías de desarrollo para centrar su esencia en un punto que no suele desarrollarse con tanta normalidad. Aclarado este punto, toca decir que no hay combates por turnos sino que todo se desarrolla en tiempo real , con unas ideas que al principio pueden recordar a las de Kingdom Hearts pero que cuanto más se juega, más diferentes se descubren; Hajime Tabata, director del título, ha optado por recoger aspectos de los juegos de acción en tercera persona y dar más importancia a la cooperación de la que encontramos en la licencia de Tetsuya Nomura y Disney. Esto tiene un sentido completo si recordamos de qué va el juego y quiénes son los personajes: alumnos de la misma academia, unidos como un grupo indivisible para acabar con aquellos que amenazan su territorio. El sentimiento de hermandad y la camaradería de la que hacen gala es aquello que da fuerza a las mecánicas , al permitirse controlar a hasta tres héroes al mismo tiempo en todos los combates . Utilizaremos a uno como miembro activo pero en cualquier momento podemos mover el pad hacia la derecha o la izquierda para cambiar el control entre uno y otro, y evidentemente, cada uno cuenta con sus propias habilidades distintivas para que no se haga repetitivo. El dominar a cada uno de ellos es clave para saber cómo encarar las batallas, puesto que por ejemplo Ace tiene opción de atacar desde lejos con sus naipes, pero Cinque, que va con una maza, sólo golpea cuerpo a cuerpo. Así, si tenemos enemigos en unas ventanas a las que sólo podemos llegar desde la distancia, conviene usar a un héroe que pueda golpearles. Lógico, hasta este punto. La especialización en Type-0 se lleva al extremo en el que cada personaje recibe experiencia de forma individual, por lo que habrá que tener un total control sobre lo que hacemos porque la situación puede cambiar drásticamente de una misión a otra. Imaginad el ejemplo anterior: no podéis atacar a lo lejos porque vuestros miembros más fuertes están muertos y sólo contáis con un personaje a nivel bajo con estas posibilidades. Esto significa que tendrá menos vida y ataque, por lo que hará también menos daño. Si bien es cierto que tener que subir de nivel a hasta catorce personajes , uno por uno -o a lo sumo, de tres en tres si descontamos los refuerzos de la academia, de lo que hablaremos más adelante- puede verse como una forma de alargar la vida jugable del título, también es cierto que corta el ritmo de la narración al obligársenos a dedicar horas a 'grindear' para tener al equipo más o menos equilibrado, bien sea luchando en el mapamundi o repitiendo misiones ya completadas. Los que quieran dedicarle muchas horas al juego estarán de enhorabuena, pero los que lo compren únicamente por la historia y tengan algún tipo de reticencia a explorar el sistema de combate , lo tienen más complicado.
Decíamos que Type-0 se aleja del enfoque de ARPG de Kingdom Hearts y lo hace de forma bastante contundente, al primar la creación de una estrategia sobre la acción más desenfrenada. Así, no sólo importa qué miembro estemos controlando y sus propiedades sobre los enemigos a derrotar, sino también cómo ejecutemos sus acciones y la precisión con la que las llevemos a cabo. Esto puede sonar muy básico pero si no se asume que machacando botones no se llega a nada, el juego puede ser particularmente duro. Cada uno de los personajes cuenta con cuatro acciones asignadas a los botones del mando, de forma que por ejemplo Ace puede lanzar unos naipes con rango amplio, a lo lejos; otra habilidad es cargar unos naipes con diferentes propiedades elementales, que quedan flotando sobre su cabeza hasta que decidimos lanzárselos al enemigo; otra habilidad corresponde a la magia, en su caso, Hielo; y la última es una opción defensiva, aquí, un Muro que impide que las balas traspasen durante un tiempo o hasta que éste se rompe. Cada personaje es único también en este aspecto y el cómo lo desarrollemos depende enteramente de nosotros: usar los puntos de habilidad para desbloquear nuevos comandos, tanto físicos como de soporte; elegir qué elemento nos conviene más con nuestro héroe, si queremos enfocarlo a la acción directa o al lanzamiento de magias, etcétera. Las magias en Type-0, de hecho, funcionan de manera distinta a lo habitual. Es decir, no contamos con la cadena evolutiva que constituyen Piro, Piro+ y Piro++ sino que eso se ha reemplazado con variaciones de la magia básica que corresponden a cómo son lanzadas contra los enemigos, por ejemplo en forma de metralla o como una granada. Por supuesto, el rango de cada una de estas variaciones es también único por lo que hay que tener cuidado con cómo decidimos qué equiparnos, pues como decimos, sólo hay cuatro huecos de habilidad disponibles para cada personaje. Las magias se desarrollan, por su parte, de forma independiente a través del alto cristarium , pudiendo decidir si queremos que sean más dañinas, precisas o efectivas, y estas variaciones pueden tener efectos positivos en un parámetro y negativo en otros, así que hay que estudiar si compensa o no seguir adelante. Todo esto puede sonar muy completo pero es que en este juego importa tanto el cómo como el qué; cada decisión tiene un peso específico sobre el global, así que más vale ser cuidadosos con lo que hacemos y dejamos de hacer. En batalla, por cierto, sólo podemos equipar un objeto para todo el grupo y las colas de fénix no funcionan como siempre en la saga: si un miembro del grupo fallece, no podrá revivirse hasta salir de la batalla. Un elemento importantísimo de los combates y que hasta ahora hemos pasado por alto es el esquive, que da pie al tipo de ataque Fátum . Para ejecutarlo tenemos primero que acercarnos a un enemigo y en el momento en el que vaya a atacarnos, usar un movimiento evasivo para no recibir el impacto. En este momento aparecerá en pantalla, sobre el cuerpo del rival, una esfera amarilla o roja. La primera significa que podemos atacarle para romper su movimiento, iniciando así un contraataque . La segunda, en rojo, nos permite dar un impacto letal y mandarlo directamente al otro barrio. Esta mecánica funciona de forma excelente con los enemigos rasos que encontramos tanto en las misiones obligatorias (donde vemos a los rivales en el escenario y podemos esquivarles) como en los combates aleatorios del mapamundi, por lo que conviene siempre pensar antes de golpear y aprovecharnos de esta herramienta . Cuando los enemigos mueren, por cierto, dejan caer no sólo objetos y experiencia, sino también pneumas , que podremos utilizar a posteriori para potenciar las magias. También en los combates, y con esto cerramos la descripción de las funciones 'directas' de las batallas, encontramos la opción de solicitar refuerzos antes de empezar las misiones argumentales. Esto hace que npcs aparezcan aleatoriamente reemplazando a miembros de nuestro grupo y tiene una cosa positiva: sumamos más efectivos. Y otra negativa: mientras éstos están en combate, la experiencia que ganen desaparece. Pero en Type-0 hay cosas más allá de lo que experimentamos en un combate normal. Y aquí es donde entran las funciones específicas de las misiones narrativas, tales como invocar a eidolones o designar un comando compartido para que nuestro grupo se lance a por el rival cooperando. En relación a esta última, simplemente consiste en pulsar dos botones a la vez cuando una barra de carga está llena, y eso hace que los tres miembros del grupo activo se lancen a hacer un ataque muy poderoso . Nada muy misterioso, pero sí efectivo sobre todo con enemigos de rango medio, que tienen varias barras de vida y así podemos bajársela de forma efectiva. Lo que más importa aquí son las invocaciones , que funcionan como un miembro extra del grupo pero que a cambio, consumen la vida de uno de nuestros personajes. Invocarlos acaba así con la vitalidad de uno de los héroes y tienen una duración bastante limitada en batalla; a cambio, hacen gran daño y contamos con criaturas legendarias como Ifrit , Shiva u Odin . Su presencia en combate se hace notar y como ocurre con los héroes, pueden ganar experiencia, aprender nuevas habilidades y funcionan como un personaje más para desarrollar. Más allá de los combates Pero en Type-0 no todo es luchar, también hay un buen puñado de elementos que hacen del juego una experiencia sumamente rica, más si tenemos en cuenta su origen "humilde" como título de PlayStation Portable. Hablamos aquí de su rejugabilidad, de cómo permite no sólo superar la historia una vez sino continuarla desde el punto en el que la dejamos, con todos los personajes desarrollados y equipo conseguido, para volver a repetir la trama con variaciones . También, encontramos a medida que jugamos un buen puñado de encargos que nos dan los NPCs que van desde cosas sencillas (acabar con X número de enemigos, llevarles ciertos objetos, vencer a una clase de monstruos) a otras más diferentes, como repartir unas cuantas cartas o reunir a un pueblo para que el alcalde, recién elegido, pueda dar su discurso frente a quienes lo han elegido. Al margen de todo esto, en las misiones narrativas encontramos muchas veces objetivos secundarios que podemos activar si así lo decidimos y que, al completarlos, nos dan recompensas como estados alterados temporales (coraza, prisa, regeneración, etc.) Y queda más. Type-0 puede superar las 100 horas de duración si queremos sacar absolutamente todo lo que ofrece. Y esto es, además las misiones, explorar todas las zonas que son optativas, como cuevas y otro tipo de localizaciones, subir al nivel máximo a todos los personajes, potenciar las invocaciones y desbloquearlas al completo, etcétera. En esta adaptación del juego a PlayStation 4 y Xbox One se ha perdido una función que fue altamente aplaudida en PSP y es el multijugador local. Es evidente que no se pueda aplicar a sistemas 'new gen' pero poner una opción online habría sido un detalle de agradecer. Y si nos aburrimos de las construcciones de la narrativa , o nos gustó mucho cierta misión de la campaña, podemos ir al menú del juego y repetirlas en cualquier momento. Otra cosa no, vaya, pero Type-0 ofrece contenido para dar y tomar y eso es algo que siempre se agradece en un nuevo lanzamiento que cuesta 70€. Precio que pese a su calidad nos parece algo excesivo, y algo injustificado viendo cómo otras remasterizaciones como Final Fantasy X/X-2 HD Remaster tuvieron un precio de salida inferior, siendo juegos que -combinados- ofrecen mucho más que este Type-0. Decimos esto teniendo en cuenta una cosa y es que este 'port' es más bien un remake . Es decir, no se han limitado a coger el juego original de PSP y le han dado un pequeño lavado de cara, sino que han redibujado prácticamente todas las texturas, rellenado los escenarios, y perfilado cada aspecto del juego para que luzca muy sólido. Si bien no está a la altura de lo que cabría esperar de PS4 y Xbox One, se agradece el esfuerzo que la compañía ha hecho a este respecto. El resultado se acerca más bien al de un juego intermedio de la pasada generación. Tiene algún aspecto negativo pero indudablemente se ve bien. Dicho esto, sólo queda apuntalar que el juego se encuentra con voces en inglés y japonés, además de perfectamente traducido con textos en castellano. En un juego con tantísimo diálogo era necesario y dada lo bien escrita que está la historia, casi se perdona que nos hayan tenido desde 2011 sin poder jugarlo. Como dice el dicho, "lo bueno se hace esperar".
Demo de Final Fantasy XV: Episode Duscae
No es nuevo que la serie Final Fantasy recurra a la opción de 'vender'una demo para impulsar las ventas de un juego que de otra forma quizápodría tener menos posibilidades comercialmente. Sucedió con FinalFantasy VIII, donde su demo fue ofrecida en Japón y EEUU junto almagnífico -e inédito en Europa- Brave Fencer Musashi, y en nuestroterritorio pudimos ver la misma maniobra cuando Final Fantasy VI llegó aPlayStation contando con una demo de Final Fantasy X, el que sería eltítulo de la saga que aprovecharía el emotion engine de PlayStation 2. Episode Duscae es, pues, la evolución de este concepto y lo que hace deType-0 una parada obligatoria (aún más) para los fans de la serie.Porque esta será la única forma de poder ver cómo se las arreglan Noctis y compañía antes de que Final Fantasy XV llegue a las tiendas en algúnmomento (esperamos) de esta década. ¿Y qué ofrecerá Episode Duscae? Entre dos y cuatro horas de juego, exploración, un mundo orgánico ,misiones principales y secundarias y un apartado gráfico apabullante.Sólo estará incluida en formato descargable en la primera tirada deType-0, así que si la queréis, tendréis que daros prisa.