Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a Darklord
- PlataformaWii7.5
- GéneroEstrategia
- DesarrolladorSquare Enix
- Lanzamiento17/07/2009
- TextoEspañol
- EditorSquare Enix
Tower Evolution
La vida tiene un color diferente vista desde el otro lado, el villano. Hacer el mal fue siempre tan divertido que hasta Square Enix no ha podido resistir la tentación de basar su contenido descargable en un Tower Defense que sigue la línea de sus antecesores apostando por un vistoso motor gráfico. Un juego profundo, exigente, que ofrece una cantidad inverosímil de maneras para hacer el mal mientras nos ponemos por una vez en el lado contrario de la historia.
Todavía queda mucho por inventar. Eso es lo que pone de relieve Square Enix con su última creación, exclusiva de la tienda digital de Nintendo. Si hace unos meses descubríamos las principales bazas del servicio para esta temporada, ahora le toca el turno a un proyecto que se anunciaba hace pocos meses -en marzo- con una amalgama de títulos descargables que la compañía japonesa ha puesto a disposición de los aficionados. En una de las muchas vertientes de la franquicia, los Tower Defense de Final Fantasy debutaban en el mundo digital con el aceptable Crystal Defenders. Poco tiempo más tarde se volvía a explotar la licencia con varias entregas aisladas exclusivas de esta plataforma, aunque su paso por la actualidad de la industria apenas ha calado entre los aficionados.
El público se interesa mayormente por videojuegos originales, innovadores. Es la eterna cuestión del mercado; ¿Vale realmente la pena tratar de sorprender, o es más rentable explotar productos cuyo éxito está garantizado? Hace tiempo que los aficionados de Square Enix contestaron en voz alta a esta pregunta. Sólo los títulos que prometen ofrecer algo nuevo a los jugadores han logrado catapultarse hacia la fama, un hecho especialmente importante si se tiene en cuenta la repercusión que ha tenido hasta la fecha WiiWare. Es evidente que los títulos que han destacado -Icarian, World of Goo, Lost Winds- lo han logrado gracias al esmero que los creadores depositaron en una idea original, única en su especie.
Lo mismo le sucedió al último Final Fantasy de peso que aparecía en el servicio. My Life as a King es considero uno de los mejores títulos de los que cuenta la tienda online de Nintendo, ya no sólo por su original propuesta -tomar las riendas de un reino sin necesidad de combatir, dando órdenes directas a los súbditos del rey-, sino también por la calidad técnica que atesoraba. Todavía hoy se recuerda como una de las sorpresas más llamativas de los comienzos de WiiWare, y no es para menos. Cuando Square Enix hizo oficial el desarrollo de My Life as a Darklord, la inercia del público fue la esperar un título con el mismo planteamiento que la ópera prima de la compañía en el terreno digital.
Su papel llega al mundo de Crystal Chronicles como un evento fortuito. Su padre daba la vida siglos atrás para lograr mantener la estabilidad de su reino, lo que dejaba a las hordas de monstruos sin un representante que guiase al malvado pueblo por sangrientas guerras y temibles batallas. La leyenda cuenta la historia de una muchacha que llegaba al mundo concebida directamente desde la divinidad, llegada a la tierra con el cuerpo de dos bellas heroínas que se han reconvertido para la ocasión. Las imágenes que vienen adjuntas al texto hablan por sí solas. La historia de Mira es una simple excusa para justificar casi seis horas de pura diversión estratégica que pese a su compleja apariencia se destapa como un título sencillo de mecanismo, tan exigente en determinados momentos como asequible para todos los públicos.
Decíamos anteriormente que este Darklord' es una evolución coherente del estilo de juego que introducían los Crystal Defenders, no en vano aquí nos olvidamos por completo de la arcaica vista cenital para pasar a una directa en 2D. El principal baluarte que ha de defender la reina Mina es una torre de maldad donde tiene lugar absolutamente todo el grueso de la historia. Después del arranque inicial comprobamos cómo la historia se narra utilizando el sistema habitual de los JRPGs tradicionales, mediante artes conceptuales que interactúan en fondos prerenderizados de gran calidad. Los personajes sólo son capaces de realizar algunos gestos muy básicos en forma de animaciones, tanto o más que la personalidad de la que hacen gala.
No se puede reprochar este hecho a Square Enix, que una vez más has decidido centrar el grueso de los aspectos técnicos en el plano de la jugabilidad. Es decir; el auténtico despliegue visual del título se encuentra en los combates y no en ninguna otra escena aislada. Lo primero que hace la reina Mina al tomar su trono es encargar una guerra relámpago contra los países colindantes al suyo, aunque antes es menester tomar algunas lecciones rápidas que le ayuden a comprender cómo se realiza una batalla entre dos facciones. Por inexplicable que pueda parecer, todos los combates tienen lugar en la torre de la que anteriormente hablábamos. Esto se traduce en un sistema de juego que opta por escenificar la acción de forma vertical, a medida que los enemigos van entrando en la torre.
Nuestro objetivo principal es el de impedir que los enemigos accedan hasta el nivel superior de la torre, aquel que esconde el espíritu del auténtico rey del mal. Él es quien concede Puntos Negativos a sus soldados para que sean capaces de construir tantos pisos como sea posible, siempre en sentido ascendente. El baremo inicial es de cinco plantas, aunque con el correspondiente gasto de Karma -un elemento que sólo podemos adquirir ganando combates- podemos ampliar este número considerablemente. En cada planta colocamos a las unidades de marras que han de defender la zona mientras esperamos a que el enemigo se acerque. La mecánica de juego obliga al jugador a esperar a los soldados por oleadas; sólo puede haber una unidad por cada piso -por tres de nuestro ejército-, si una planta está ocupada, el enemigo pasará directamente al siguiente nivel de la torre.
El sistema de juego nos invita a descubrir la clásica distribución piramidal en cuanto a las habilidades de las unidades. Un mago es capaz de atacar tres unidades al mismo tiempo, pero es muy débil ante ataques a larga distancia. Lo mismo sucede con los guerreros, muy útiles en el mano a mano pero inútiles cuando se trata de resistir cualquier otra clase de embestida al margen de la física. No encontraremos nada nuevo en este aspecto, aunque por suerte sí en las posibilidades de construcción de la torre. Podemos elegir desde el fondo que más nos apetezca a los enemigos que queremos que compitan en este plano, con la posibilidad de acercar un palmo la cámara para observar la acción en primera persona. En los combates habrá que estar muy pendientes de la energía de cada unidad, así como de la cercanía del enemigo respecto al piso superior de la torre.
Los aumentos de energía, fuerza o habilidad temporales son también el pan de cada día. La mecánica no hace posible indagar demasiado en distintas estrategias para terminar de forma diferente cada misión -la aventura se divide en capítulos, cada uno con sus respectivas fases-, por lo que el sistema acaba siendo un tanto monótono a la larga. Hemos de analizar correctamente la situación si no queremos terminar perdiendo la misión en el momento más inesperado, un hecho que suele suceder con frecuencia en los combates multitudinarios, donde los reflejos lo son todo. Como título de estrategia se queda un poco corto en cuanto a la cantidad de opciones que ofrece, principalmente porque más allá del modo historia no hay ni multijugador ni time trial, como tampoco una modalidad de creación de batallas.
Son ideas que no le hubiesen venido nada mal al título para completar el elenco de novedades que incorpora, de las que destacan principalmente el sistema de juego -en vertical, muy divertido para los estrategas- y la calidad técnica de la que hace gala. No podemos olvidar tampoco el contenido descargable que se ha puesto a disposición de los usuarios a poco de que el título apareciese en el bazar de WiiWare. Nuevos trajes, escenarios y enemigos que básicamente facilitan determinados aspectos de la aventura. No quiere decir esto que haya que pagar para poder limar las asperezas de la jugabilidad, aunque es incomprensible que la suma de objetos secundarios supere ampliamente los 4000 puntos Wii. Un desembolso de dinero que tampoco aporta nada realmente especial al juego en otro extraño movimiento comercial marca de la casa.
Mención aparte merece la banda sonora, otro de los puntos destacados de un título que apenas supera los 10€ de precio. La compañía japonesa no ha querido cometer el mismo error de los Crystal Defenders en cuanto al repetitivo elenco de melodías, un hecho que desde aquí aplaudimos. Finalmente se ha decidido incluir melodías originales de la licencia Crystal Chronicles, así como algunas canciones que han sido retocadas para la ocasión. Es una lástima que no se haya aprovechado más la calidad técnica del título a la hora de fomentar escenarios más hermosos que los que aquí encontramos, pero tampoco es cuestión de pedir peras al olmo. La idea de Square Enix ha sido la de hacer evolucionar el género sin reinventar la rueda, aunque también sin medias tintas. Es un juego que va directo al grano, que divierte, cuyas pretensiones son ideales para el servicio en el que aparece.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.