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FAST Racing Neo

FAST Racing Neo

  • PlataformaWiiU8.2
  • GéneroConducción
  • DesarrolladorShin'en
  • Lanzamiento10/12/2015
  • TextoInglés
  • VocesInglés

Fast Racing Neo, Análisis

Con un ojo puesto en los arcades clásicos de velocidad futuristas nos llega Fast Racing Neo, otra de esas sorpresas indies que Wii U nos está pegando en un 2015 que acaba para el sistema de Nintendo a toda velocidad

Mario, Zelda, Kirby... Incluso StarFox está de vuelta. Las IPs y series habituales de Nintendo no han querido perderse el catálogo de Wii U, que sin embargo sigue huérfano de otras como el Metroid que nunca nos llegará y el F-Zero que alcanzó la cumbre en GameCube hace no pocos años precisamente para no volver a sobremesa hasta el momento. Pero menos mal que los estudios independientes siguen mirando al pasado para aprender de él y recuperar experiencias bajo el término ‘sucesor espiritual’, tal y como le pasa a este Fast Racing Neo, un arcade de carreras futuristas estrenado esta semana en la eShop de Wii U y que nos ha sorprendido casi tanto como lo hizo la joya de Affordable Space Adventures.

Fast Racing Neo
Sin tramas, sin personajes y sin historias. Directos a los modos de juego es como FRN empieza, con un modo principal en forma de Campeonato que aglutina tres eventos con copas distintos, cada uno de ellos equivaliendo a un nivel de dificultad empezando por pistas relativamente ‘sencillas’ hasta trazados imposibles que recorrer una y otra vez para pillarle todos sus trucos. Llamados Subsonic, Supersonic e Hypersonic, dentro de cada uno existen cuatro copas que ganar con 4 carreras cada una, lo que supone un total de 16 carreras en cada nivel de dificultad en las que quedar entre 1º y 3º si queremos puntuar bien y acceder al podio de los ganadores. Es justo decir que en unas cuantas horas habremos puntuado lo suficiente a pesar que no hayamos quedado primeros en todas como para haber obtenidos todas las copas y las 8 naves a desbloquear, pero si lo que queremos es tener Oro en cada pista, eso se convertirá en un desafío que nos tendrá varias horas más enganchados por su elevado nivel de dificultad y exigencia conforme avanzamos –no os confiéis tras obtener el primer trofeo de oro con relativa facilidad. Las naves no portan armas, y su diseño bebe claramente de clásicos como WipeOut, pero moviéndose a una velocidad de absoluto vértigo que cuanto más avancemos en las pistas más alta será hasta llegar a los 1000 km/h.

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Jugar en Time Attack -hay tiempos de locura a batir que exigen vueltas perfectas- o el divertido Héroe requiere de ir desbloqueando dificultades en el modo Campeonato, concebido como una especie de tutorial en el que aprender a sobrevivir y saber las claves de cada trazado antes de seguir. El mejor es sin duda el modo llamado Héroe, ya que en un guiño absoluto a F-Zero, cada vehículo dispone de una barra de resistencia de escudos en el mismo medidor que en el Turbo, por lo que si usamos mucho turbo perderemos más capacidad de resistir y eso nos dejaría muy vendidos. Si perdemos la barra entera de escudos, se acabó. Y si le añadís que no podemos chocarnos y debemos acabar primeros siempre ya es el remate. Es por ello que las carreras en este modo se desarrollan y premian de forma individual y no de cuatro en cuatro como las Copas, por la altísima dificultad que traen consigo, la mayor de todo el juego.

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A la hora de controlar las naves, el estudio Shi’en opta por un esquema simple, con Acelerador, Freno –aprender el punto exacto en dónde usarlo en cada trazado es esencial-, gatillos para controlar la inclinación de la nave a un lado o a otro, botón de turbo y otro que cambia el campo de energía que envuelve la nave de naranja a azul y constituye el elemento más original del juego, ya que si coincide con los paneles que vamos encontrando en los trazados –si pasamos con el aura azul sobre un panel azul- la nave tendrá un boost de energía temporal, pero si nos equivocamos de color y pasamos sobre uno azul con el campo naranja, sólo servirá para frenarnos, lo que añade un toque de estrategia a todo el conjunto. Se puede usar el sensor del GamePad, pero o somos muy diestros o no haremos más que perder, ya que este juego se mueve a velocidades de vértigos y los giros deben ser rápidos y precisos. Siempre debemos tener los dos botones superiores y los gatillos cubiertos con cuatro dedos, ya que en todo momento debemos poder acceder en un instante a la inclinación a izquierda y derecha de la nave, al turbo y al botón de cambio de Fase, que también está mapeado en uno de los cuatro botones frontales, pero nuestro consejo es que de esos solo useis el acelerador, ya que soltarlo para cambiar de fase nos hará perder un poco de preciado impulso.

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Aquí la cuestión no es tanto ser buenos trazando curvas –que también-, sino que la naturaleza de la propuesta nos exige controlar hasta cinco elementos distintos: Ladeo de la nave, ya que si no nos inclinamos bien aparte de girar rebotaremos con los quitamiedos y nos frenará; aprovechar las fases de energía azules y naranjas que vemos en los suelos-, o simplemente no ganaremos nunca; recoger las bolitas de turbo, siempre necesario si queremos mantenernos en cabeza aunque nuestros rivales pueden quitárnoslas; controlar el cabeceo de la nave en los trazados que nos hacen saltar y permanecer en el aire, pues si nos vamos directo al arcen cuenta como accidente y nos adelantarán del tirón el resto de competidores; y conocer el entorno, por lo que aprenderse los elementos interactivos de estos son esenciales. No basta con memorizar dónde están las fases azules y naranjas, sino los diferentes elementos externos que pueden afectarnos –cortinas de hielo que si no vamos con el turbo puesto nos detienen, contenedores que pasan por el trazado portuario y nos destrozan, secciones de puentes basculantes puestas a muy mala leche…

De hecho los escenarios se merecen un párrafo aparte. No solo porque cada uno de los 16 disponibles que iremos desbloqueando es completamente diferente del anterior –los hay que son largos en cuanto a la distancia para completar una vuelta, y los hay que tendremos que dar una vuelta en 30 segundos si queremos aspirar a ganar el oro-, sino porque Shi’en se ha sacado de la manga unos elementos externos que interfieren a veces más a veces menos en el trazado. Los obstáculos que os hemos mencionado son los más mundanos; los que nos reservamos no deben spoilearse porque la primera vez que uno los ve se queda pensando en que ciertamente nunca ha visto algo así en un arcade de carreras de este estilo antes.

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Como decimos algunos son más estéticos, para justificar la forma del trazado, y otros afectarán tanto al recorrido que como nos atasquemos en esa sección un par de veces ya no remontaremos. Pero ciertamente nos iremos a junglas, desiertos, estaciones espaciales y autopistas en el cielo. Fast Racing Neo no solo mira a la vieja escuela, sino que la tiene en cuenta en elementos como la imposibilidad de reiniciar una carrera si vemos que vamos mal. Ya estemos en la primera o tercera pista de una Copa, salir de ella significa reiniciar esa copa, así que más vale que nos adaptemos rápido a los entornos sobre la marcha. ¿Como? ¿Que para eso ha estado siempre el modo Time Attack, para aprenderse los trazados? Pues sí, eso es cierto. Y FRN tiene uno, pero lo divertido es que los circuitos se van desbloqueando una vez vamos ganando los diferentes torneos. O sea, que primero hay adaptarse sobre la marcha y ganar y luego ya podremos competir contra el crono.

Y cuidado, que ya desde la primera Copa la cosa es muy sencillita –aunque relativamente, claro-, pero a partir de la segunda la IA se vuelve más desafiante y no dudará en empujarnos contra los obstáculos y golpearnos cuando tengan boost de potencia por las fases. Solo hay una forma de ganar en este juego, y es dejando de lado cualquier tipo de conducción ‘placentera’ y pacífica e ir directamente a pisar a los rivales con tal de ganar, tal y como lo haríamos en F-Zero o en un WipEout con sus armas.

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En el terreno multijugador encontramos varias opciones, como un agradecido y nostálgico cooperativo local a 4 usuarios  en el mismo televisor usando la magia de la pantalla partida. Pero si de lo que se trata es de ponerse a prueba y medir la habilidad con gente de todo el mundo, FRN tiene un modo Online abierto a todos los rivales o solo para nuestra lista de contactos en el que enfrentarnos a 7 rivales más en escenarios que votaremos antes de empezar cada carrera. De momento no anda muy lleno por el tema de que aún no ha llegado a la eShop, pero las pocas carreras que hemos podido notar se nota que aunque el framerate baje un poco como es normal, el conjunto se mantiene estable y eficaz igual que cuando estamos en el multi a 4 de pantalla partida. Eso sí, peca de simple y nos habría gustado ver más opciones disponibles y modos que le diesen profundidad a un apartado divertido pero mejorable.

Visualmente, y aunque hablamos de un juego indie hecho por un equipo muy reducido, lo cierto es que FRN entra por los ojos y cada escenario que visitamos es un espectáculo de diseño artístico (intrusivo o no) y de desafíos que superar mostrando un conjunto. Sí, hay por ahí algunos bordes de sierra que no hacen gracia, pero tal es la sensación de velocidad, fluidez y color a unos constantes 60fps que se les perdona junto a unas naves que se inspiran bastante en el estilo WipEout. Y musicalmente, si bien los textos vienen en inglés, al menos la BSO cumple con una selección Trance-Dubstep creada para mantener nuestra adrenalina alta al jugar. Mención aparte para el detallazo de incluir al actor Jack Merluzzi, que ya hizo lo propio de narrar en determinadas ocasiones dentro de F-Zero GX.

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8.2

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.