Farpoint
- PlataformaPS47.8
- GéneroAcción
- DesarrolladorImpulse Gear
- Lanzamiento17/05/2017
- TextoEspañol
- VocesEspañol
Análisis de Farpoint
Llega la hora de analizar uno de los títulos de realidad virtual más esperados de 2017: Farpoint. La gran apuesta de Sony y PS4 para dar el empujón definitivo a PlayStation VR y marcar el camino a seguir. Un imprescindible para todos los poseedores del periférico. Inmersión, innovación y disfrute.
Que viva la ciencia ficción. Claro que sí. Vivan la Guía del autoestopista galáctico y Solaris. Los extraterrestres de color verdusco, los rayos láser y las naves que atraviesan la galaxia y sucumben en el vacío. El Juego de Ender y La Guerra de los Mundos. Philip K. Dick y George Orwell. Las historias sobre inmortalidad, sobre leer las mentes ajenas y sobre lo que pueden cambiar razas y especies en función de su hábitat. Larga vida a Asimov, Verne y la fusión entre Arthur Clarke y Stanley Kubrick. A los que aman a los seres artificiales y a los que desconocen qué son las sensaciones y las emociones. A todos los que viajan en el tiempo. Viva la libertad de pensamiento, la ausencia de prejuicios... y eso, la ciencia ficción.
Hace algunos años había mucha gente que, al oír ambas palabras, salía corriendo. Aunque no hubieran leído, visto o tenido nada que ver con la ciencia ficción, huían despavoridos. El-Género-Que-No-Debe-Ser-Nombrado. Por desgracia, aún hay mucha gente así. Sin embargo, si en la actualidad miramos la cartelera de un cine cualquiera, nos encontramos con la flamante Alien Covenant. En el horizonte, con Star Wars, El Planeta de los Simios y hasta Blade Runner (esto último no sé si es bueno). Más en el retrovisor, Ghost in the Shell, Life, Kong y Godzilla, y la eterna Muestra Syfy madrileña. Para que luego digan que la vida no es justa.
El camino no ha sido fácil. Costó. Tiempo y desprecios. Muchos desprecios. Existe quien sigue sin haberlo recorrido, pero la ciencia ficción ya se codea con nosotros en el día a día y es parte del imaginario común de cualquier ciudadano medio. Si ella pudo, la realidad virtual también. Claro que sí. También hay ciertos prejuicios y consignas a su alrededor. Que si sus juegos no son dignos de llamarse así, sino de ser relegados a la palabra "experiencias", que si duran un suspiro, que si marean y agotan a los cinco minutos... Simples y vacíos. Repetitivos... Sí, bueno, no vamos a negar la evidencia, muchos se han subido a la ola de la tecnología y no han aprovechado la misma, remoloneando y dándole mala fama.
Pero ahí están Rez Infinite, RIGS y Thumper, incluso Until Dawn, si vale pulpo como animal de compañía. Este mismo año, Statik o Polybius. Sí, sí. Lo sabemos. No es una lista con demasiados grandes nombres. No contiene apuestas con un presupuesto importante detrás. Con una inyección de recursos que las vuelva ambiciosas y capaces de vender la realidad virtual a cualquiera. Precisamente eso vino a corregir Resident Evil 7 en su día (la mejor experiencia en RV hasta la fecha) y es lo que pretende repetir y rubricar el juego que analizamos hoy: Farpoint, el título exclusivo de las PlayStation VR más importante de 2017, uno de los juegos de realidad virtual más importantes del año. Y como no podía ser de otro modo, ¡es de ciencia ficción!
Antes de empezar, cabe decir que Farpoint ha sido desarrollado por Impulse Gear, un estudio independiente fundado en 2013 que tiene su sede en la ciudad de San Francisco. Lo más probable es que no le suene a nadie, pues estamos hablando del primer trabajo realizado por el equipo. Ahora bien, sus 15 integrantes no son precisamente neófitos en este sector. Entre ellos hay gente experimentada, con una larga carrera relacionada con la industria del videojuego, y varias personalidades especialmente cercanas a la saga SOCOM. No estamos hablando de la nueva Zipper Interactive (ojalá), pero su relación con Sony y el enfoque hacia la acción del juego van a provocar un déjà vu en más de uno. Y al frente de todo, Seth Luisi, el fundador de la mítica IP.
Centrados en la realidad virtual, quieren crear experiencias que saquen todo el partido a las posibilidades de la misma. En su día, muchos se preguntaron por qué Sony les abrigaba bajo su manto, por qué anunciaba con todos los honores el título. A fecha de hoy y tras probarlo en profundidad, no nos caben dudas de cuáles eran esos motivos. Menudo ojo. Apuntad su nombre y memorizad sus caras, porque el estudio no ha podido comenzar con mejor pie su andadura.
Ahora sí, empezamos.
¿Qué es Farpoint? ¿Una aventura? ¿Un shooter?
Farpoint es, salvando las distancias lógicas —como la ambientación—, el Time Crisis 5 que nunca llegamos a recibir en consolas. No es un título sobre raíles, ni mucho menos, pero pocas diferencias más encontramos. El objetivo es avanzar y acabar con cuanto haya en nuestro camino. Tiene una jugabilidad muy intuitiva, centrada en apuntar con el nuevo Aim Controller, y acaba volviéndose un tiro al plato del corte más arcade posible, con contrarrelojes y puntuación. ¿Lo positivo? Que la acción está perfectamente resuelta. Es divertida e inmediata. ¿Lo negativo? Que no da mucho más de sí, y es una pena. Hay momentos en los que amaga, en los que parece que vamos a tener exploración, sigilo y si nos apuran, hasta plataformas, pero no termina de atreverse a dar el paso. De convertirse en una aventura más completa y variada. Insistimos, es una auténtica lástima, pues todo lo que Farpoint se propone lo resuelve con bastante clase. Entonces, ¿por qué no proponerse más? Es un buen título, pero vaya con lo que podría llegar a ser Farpoint 2. El punto de partida, desde luego, es ideal.
Ojo, que no se nos malinterprete. No nos quejamos de Farpoint por no ser aquello que nos gustaría. Es decir, no nos quejamos de él por no tener fases de sigilo, por ejemplo. Lo que le recriminamos es acercarse a ese tipo de niveles y tantearlos, para finalmente no decidirse y dejarnos a medias. Si ambientas un nivel de noche y pones un tipo de enemigo volador con un foco de luz por ojo, que pasea por el escenario rastreándonos, lo que esperamos es poder evitarle si esquivamos el alcance de su foco, bien marcado en el suelo. O si pones un mecha cerca, o un aliado a bordo de uno, esperamos, antes o después, montarnos nosotros. Y si los escenarios son amplios y tienen múltiples caminos, sí, tenemos el anhelo de que haya algo en ellos, de que no estén completamente vacíos.
El juego pide a gritos una razón para explorar sus zonas y recovecos y en ocasiones deja botando la oportunidad de experimentar con nuevas mecánicas que le sentarían de lujo y lo harían, como decíamos, mucho más variado y completo. ¿Que aún así divierte y entretiene? Sí, y bastante. Pero que es una pena no aprovechar esos momentos, también.
Desde fuera, Farpoint parece genérico y algo mediocre. Es así, no nos engañemos. Pero una vez se pasan unas horas con él, toca disculparse y admitir que hay mucho más detrás. Toda una serie de decisiones de diseño y de conocimientos y pruebas con la realidad virtual que buscan hacer del juego una de las obras más completas y satisfactorias que han pasado por PlayStation VR. Y lo consiguen.
Sigue teniendo muchos elementos genéricos, desde luego, pero Farpoint demuestra muchas cosas. Demuestra, por ejemplo, que moverse y manejar la cámara tal y como se hace sin casco, es posible. Que no es obligatorio dar saltos de 45 o 90 grados. Que aunque los títulos para PlayStation VR han de amoldarse al complemento e incluso ceder en ciertos aspectos, también tienen mucho que ganar. Que pueden ser profundos y ricos en mecánicas. Es menos "experiencia" y más "juego". Si el periférico hubiera salido de serie con más obras de esta índole, su futuro se antojaría esperanzador y brillante.
Tampoco es la panacea y de no ser un título para realidad virtual, sus mecánicas serían algo vulgares, y su propuesta, simplona. Pero no es el caso, sí que es una propuesta de Sony y PS VR. Es más, es una de las joyas de la corona que guarda la RV para 2017. Y eso lo cambia todo. Porque aquí se antojan fundamentales la inmersión, la innovación y el disfrute. Campos en los que Farpoint da una auténtica lección. Donde es pionero y marca el camino. Siembra la semilla de lo que debe ser. Si hemos tenido que esperar tantos meses para que alguien lo hiciera, es que fácil no era, y de vulgar y simplón eso tiene poco.
Por tanto, y resumiendo, es un juego de acción al uso, un shooter in crescendo que va dejando atrás el estilo walking simulator del comienzo para centrarse más y más en la acción. Una acción directa y sin grandes complicaciones. Inmediata y divertida. Todo aderezado con una historia por momentos muy resultona, con una ambientación que quizás no esté demasiado inspirada ni rezume originalidad, pero que al ser la primera de esta índole que disfrutamos en realidad virtual, resulta sobrecogedora y funciona a las mil maravillas. Con modo cooperativo online y un control muy particular, resulta una de las propuestas más llamativas y completas de PlayStation VR. Una parada imprescindible para todos los poseedores del periférico, más aún si gustan del género first-person-shooter y la ciencia ficción.
Para los más sensibles a mareos y malestar general, admitimos que el problema sigue estando ahí, y puede padecerse, pero al menos nos dan toda una serie de configuraciones y sensibilidades que permiten solventarlo en gran medida (recomendamos la configuración de giro suave y la velocidad 4).
La historia de Farpoint
La historia está muy chula, para qué mentir. Manida, quizás, pero muy chula. Probablemente no sea el adjetivo más técnico que podamos usar, y nos acerca más a Ralph que a Carlos Boyero, pero es el que nos sale. No inventa nada nuevo y la hemos visto antes en decenas de novelas y películas del género. No tanto en videojuegos, que también. Aún así, funciona, y hará las delicias de los amantes de la ciencia ficción. Lo mejor que se puede decir de ella es que nos incita a seguir jugando. Avanza entre misión y misión a través de breves y diversas secuencias narrativas, tras las que sentimos la imperiosa necesidad de saber más y más de ella. Engancha. Termina pinchando y viniéndose abajo, pero es justo en la recta final del juego, y el viaje hasta entonces es entrañable y perfectamente disfrutable.
Está protagonizada por la doctora Eva Tyson y el doctor Grant Moon. Bueno, y por nuestro personaje... que sobra por completo. Manejamos a un extraño que ni nos va ni nos viene, que actúa como testigo de la trama que atañe a ambos doctores, la que importa. En cualquier caso, todos somos parte de la tripulación de la estación espacial Pilgrim, que se encuentra de misión investigando un tipo radiación desconocida, buscando generar energía infinita. En lo que parecía ser un día más dentro de la rutina de sus ocupantes, la radiación reacciona de forma abrupta y hace que la Pilgrim termine estrellándose en un planeta desconocido.
A partir de ahí, lo típico. Un mundo inhóspito y unos inquilinos violentos. La búsqueda de supervivientes entre los restos de la nave y el trazo de posibles planes para volver a casa. Nos gustaría decir qué es lo que más nos gusta del argumento. Dónde creemos que más brilla y convence Fairpoint, pero quizás sea un mini-destripe, así que saltad al siguiente párrafo de querer evitarlo. Siguiendo ahora en la intimidad, hablamos de cuando plantea una problemática vista en Interstellar, y más en concreto en el primer planeta que McConaughey, Hathaway y compañía visitaban en su epopeya espacial. Sobre alterar el paso del tiempo debido a la radiación y los agujeros de gusano.
No está muy bien contada. O, más que mal contada, está desaprovechada. Nos hubiera gustado sumergirnos con profundidad en ella. Que tuviera mayor importancia. El personaje a cuyos mandos nos ponemos podría tener algo que decir, cierta personalidad y carisma, por ejemplo. La historia también podría durar más y sus secuencias narrativas ser más largas. Gozar de más tiempo en pantalla. Acaba precipitándose más por voluntad que por necesidad. Por otro lado, y si bien al juego le sentarían genial, no cuenta con coleccionables o documentos de ningún tipo, con extras escondidos que aporten más material sobre la historia e inviten a la exploración. También echamos en falta líneas de diálogo, que ayudarían a profundizar y desarrollar los temas tratados. A despuntar y sobresalir.
El final, como decíamos, es bastante malo e incoherente. Estúpido, casi, y no resuelve nada. Contiene algún que otro personaje bastante odioso. Deja un sabor de boca agridulce y ganas de acabar, cuando hasta entonces queríamos ir degustando el título con calma.
Y a pesar de todo eso y aún no yendo a ganar un premio Hugo, nos ha parecido una delicia. Nos ha gustado y convencido, divertido y entretenido. Queríamos más. Sonreiremos en varias ocasiones con las conversaciones entre los personajes, y al mismo tiempos nos entristeceremos con ciertos acontecimientos que les sobrevienen. Genera emociones, pocas y muy concentradas en cierta parte, pero las genera, y eso es algo muy difícil y meritorio.
Apreciamos que se haya tomando nota de anteriores títulos para las PlayStation VR y que las secuencias sean en realidad virtual (excepto la primera), y no viéndolas de manera normal en una pantalla a través del modo cine, como sucede en Resident Evil 7, por poner un ejemplo.
Duración y modos de juego
La historia principal de Farpoint se sitúa entre las 4 y las 7 horas de juego. En nuestro caso, nos ha llevado alrededor de 6 terminarla, yendo sin prisa alguna. No íbamos contando las piedras del camino, pero casi. Nos hemos deleitado con más de un paisaje, muerto en varias ocasiones y perdido el tiempo sin complejos rompiendo "cebollas espaciales".
La campaña tendría que ser poco rejugable, puesto que, como decíamos antes, no hay coleccionables. Las cebollas de las que hablábamos son elementos destructibles de los escenarios, meramente decorativos. En vez de una segunda pasada, se nos propone el modo desafío, del que hablaremos más adelante. Tampoco existe selector de dificultad. El título tiene un grado de reto predefinido que va en aumento según se suceden los niveles. En un primer momento nos parecerá un paseo por el parque y al final, un tanto infernal. Cada vez habrá más enemigos y cada vez serán más duros. Sentimos la progresión, bien marcada, muy bien medida. Nos gusta que la experiencia sea pareja para todos y que esté tan estudiada, pero también nos hubiera gustado poder hacer caso omiso de esos ajustes predeterminados y seleccionar la que nosotros queríamos, aunque fuera para darle algo de vidilla al comienzo, o para una segunda vuelta.
Excepto los dos últimos niveles, es bastante asequible. Tiene un trofeo de matar a 50 enemigos sin morir que, curiosamente y a pesar de ser de oro, conseguiremos en las primeras horas de juego. Pero de la dificultad hablaremos más adelante, al tratar las mecánicas de juego y el comportamiento de la inteligencia artifical. Está bien, pero no es motivo para rejugar, que es lo que estábamos hablando.
Esas 6 horas se nos han antojado pocas, incluso tras el cataclismo narrativo del final del juego. La historia daba para más y pedía calma y paciencia. Tiempo para desarrollarse como debiera. Además, progresábamos en lo jugable, obteniendo nuevas armas, haciendo frente a enemigos distintos y viendo aumentar el desafío. No había motivo para acabar tan pronto. Decíamos "tendría que ser" y no "es" porque en nuestro caso particular, si nos han dado ganas de volver a repetir algunos niveles, por localización, enemigo y secuencia de la historia. De vez en cuando da ganas de volver y una vez acaba apena.
Pero para compensar, Farpoint incluye dos modos aparte de la historia. Cooperativo y desafío.
El modo cooperativo da la oportunidad a 2 jugadores de colaborar a la vez en 4 mapas distintos.
Podemos invitar a un miembro de nuestra lista de amigos para jugar o buscar partida, pues hay matchmaking. A nosotros nos ha llevado algún tiempo encontrar partida, pero lo hemos terminado logrando con relativa facilidad, y eso que el juego no había salido a la venta aún. No creemos que vaya a ser algo que provoque demasiados quebraderos de cabeza durante los primeros días.
En este modo tenemos que movernos y avanzar por el nivel, pues el respawn es infinito y los enemigos vienen en densas oleadas. Es frenético y desafiante. Si alguien se había quedado con ganas de un desafío mayor tras la campaña, este es su sitio. Quizás resulte algo caótico y confuso al principio, cuando la gente no sabe que hay que progresar o no dejan de salir enemigos, o cuando no son conscientes del fuego amigo, pero después (o con amigos, especialmente con amigos) se antoja bastante recomendable.
Son pocos niveles, distintos a los de la campaña aunque con puntos en cómun e idéntica temática. Una vez superados, se valora nuestra actuación. No hay mucho motivo para volver a intentarlo, más allá de los trofeos, pero aún así nos costará bastante superarlos por primera vez.
El modo desafío, a su vez, propone pasarse los niveles como si de una contrarreloj se tratara. Empezamos con una cuenta atrás de tres minutos en nuestro brazo y hemos de pasar por determinadas secciones establecidas a lo largo del nivel para poder sumar segundos y así lograr alcanzar el final. Aquí sí son los mismos niveles de la historia, pero con muchos más enemigos y distinta disposición, y al igual que el cooperativo, mucho más difícil. Si morimos, por cierto, tocará reiniciar.
Matar enemigos da puntos y podemos hacer combos y encadenar rachas. Al acabar el nivel se nos dan medallas según nuestra actuación y se premia la velocidad, precisión y el número de enemigos ajusticiados. Las misiones del modo historia duran entre 40 y 60 minutos, y aquí se nos propone hacerlas en 15. Eso sí, repetiremos una y otra vez hasta hacer el speedrun perfecto. Exige precisión, saberse dónde están los enemigos y decidir bien a por cuáles ir, y no parar ni mirar atrás. Es difícil sacar las dos medallas, pero muy adictivo.
No ofrece contenidos infinitos, ni una vida útil excesivamente larga, pero Farpoint es una experiencia completa y competente. En cualquier caso, con estos dos modos extra no se antoja una propuesta coja, como si nos ha pasado con otros títulos de PlayStation VR. Historia, multijugador, desafíos con los que picarnos... A su campaña, entre las 4 y 7 horas, como hemos apuntado, se suman ambos modos, que la pueden alargar y acercar a entre las 12 y las 20. Aunque eso sí, quizás repiten demasiados contenidos y se basan en hacer una y otra vez lo mismo, llegando a cansar. Con más armas, enemigos y ubicaciones distitnas ambos modos disimularían mejor la campaña.
¿Merece la pena el Aim Controller?
Sí, sin duda. Si os lo podéis permitir, adelante. La experiencia es redonda. Pocas veces hemos probado un periférico de este tipo tan recomendable. Se nos vienen a la cabeza el Wii Zapper, el Sharp Shooter, la pistola de PlayStation Move y la de Time Crisis. Es mejor que todos ellos. Ergonómico, de buenos materiales y mejor acabado. Resulta muy intuitivo y facil de usar. Sólido pero ligero, no cansa tras su uso prolongado. El gatillo tiene recorrido y está duro, como debe ser. Cuenta con todos los botones de un mando normal, accesibles sin moverse de los sticks, y piensa en zurdos y diestros, con ellos a ambos lados. Su batería dura lo que el juego, unas 5 horas, aproximadamente, y con respecto a su uso, es increíblemente preciso, no hemos encontrado retardo aparente. Cruzamos los dedos para que la lista de títulos compatible con él aumente en el futuro y pueda volverse un imprescindible del género. De momento hay varios anunciados, pero son pocos y es pronto. A lo sumo, nos ha faltado una entrada para los auriculares de PS4.
Para cambiar de arma tenemos que elevar el Aim Controller por encima del hombro, como si fuéramos a echarnos la que estamos usando a la espalda. Para sustituir las que llevamos por aquellas que encontremos en nuestro camino, hemos de ponerlo en posición horizontal y dejarle encima de las mismas. Y al apuntar, hemos de levantar el arma y hacer como si estuviéramos mirando por una mirilla imaginaria (no tiene para no golpear con las PS VR), las gafas también comprueban si guiñamos uno de los ojos para ser más precisos y letales. Recargar se hace a través de botón, sin embargo. Se puede jugar de pie y sentado, sin problema en ninguna de las dos configuraciones, por cierto. En ningún momento nos dará pereza sacarlo y ponernos con él.
Ni punto de comparación. No hay color entre la experiencia con el periférico y sin él. Es como ponerse con Until Dawn: Rush of Blood sin PlayStation Move, solo con el DualShock 4. Peor, incluso. Esta vez no soporta PS Move y mover el Dual Shock hasta la altura de los ojos para mirar por la mirilla, tal y como se agarra un DS, es algo incómodo.
Nos quita la tediosa ayuda y asistencia de apuntado y permite hasta diferenciar entre armas, algo francamente interesante. Disparar con el rifle de precisión, que tiene una gran longitud y una mirilla más lejana, exige juntar más la culata al hombro que con un fusil normal, por ejemplo.
Escenarios, armas y enemigos
Dentro de su linealidad, evidente y marcada por relieves y muros invisibles, los escenarios de Farpoint llegan a ser amplísimos. En ocasiones, hasta tienen un par de caminos distintos por los que podemos seguir hacia delante y entre los que tendremos que escoger. El problema reside en que están vacíos y no esconden nada, haciendo que terminemos limitándonos a continuar la marcha sin darle demasiadas vueltas. Contamos con un escáner, que usaremos en contadas ocasiones, única y exclusivamente cuando se nos indica. Podríamos haber tenido que usarlo sobre enemigos y plantas, como si fuera parte de de una enciclopedia galáctica (más humilde que en Fundación), o al menos no haber puesto aquellos elementos en los que se usa en mitad del escenario. El caso es que en los trailers del título, la persona a los mandos lo usa en zonas aleatorias, y llevó a pensar que tendría alguna utilidad. Craso error y feo engaño.
Es lo que decíamos antes de las mecánicas. Farpoint tiene a su disposición cosas francamente interesantes que no aprovecha. El escáner, un mecha que hemos visto en imágenes promocionales, enemigos que parecen diseñados para secciones nacidas por y para ser superadas en sigilo, algún momento en el que el escenario se destruye o pasamos por cornisas bordeando riscos.... Mientras la historia lo suple, vamos recibiendo más armas y luchando contras nuevos tipos de enemigo, todo va bien. Una vez se cierra el grifo, empieza a ser repetitivo y a sentirse más simple de lo que podría y debería ser.
Hasta el comienzo, cual walking simulator, se aprovecha de la soberbia ambientación que logran los apartados audiovisuales, las VR y el Aim Controller. La tensión, el nerviosismo y hasta el miedo de los primeros minutos nos darán algún que otro susto y nos encandilarán y enamorarán, pero incluso eso se va perdiendo y deja de usarse, en pos de la acción. Desgraciadamente, el principal motivo de que no llegue más alto y alcance notas mejores.
Contamos con cinco armas: un rifle de asalto, una escopeta, un fusil de precisión y dos armas alienígenas: un rifle de plasma y, por qué esconderlo, una versión precaria del Aguijoneador de Halo. Todas tienen un disparo principal y otro secundario (lanzamisiles y lanzagranadas), que a veces sustituyen por distintas habilidades (como un escudo de energía, o como explotar las balas antes de que lleguen a su objetivo, en el caso del Aguijoneador). Las hay sin cargador, que se sobrecalientan y bloquean a gran velocidad, y aquellas que sí lo tienen, en las que es bastante reducido (tres balas para el francotirador, por ejemplo). Eso sí, la munición es ilimitada, al menos la del disparo principal.
Entendemos la decisión. En ciertos puntos, los enemigos más pequeños tiene respawn infinito. Los que están puestos para molestar, para distraernos de enfrentamientos de más peso e importancia. Se necesita mucha munición en cada combate y ponerse a buscarla por el escenario en mitad de uno podría hacer todo vertiginoso, demasiado confuso y propicio para mareos. Se intenta compensar con esos cargadores reducidos y con cadencias de fuego limitadas. Habrá quien lo considere un movimiento ingenioso y quien piense que resulta un tanto tramposo. Vuelve todo un pelín más facil, es cierto, pero la experiencia es satisfactoria. Al fin y al cabo es un juego arcade. También es cierto que en los combates de la recta final hay que moverse e ir en busca de munición secundaria, y a nosotros eso tampoco nos ha dado mayores problemas. Tampoco online, donde es mucho más rápido y movido. Quién sabe.
En cualquier caso, están muy bien diferenciadas, y aunque la cifra es baja, no se nota al ser la duración de la aventura algo escasa. Prácticamente en cada nivel recibimos una nueva. De nuevo para compensar la dificultad, solo podremos llevar dos al mismo tiempo. Lo que más echamos de menos: granadas y coberturas. Si nos podemos detrás de los restos de una nave, o junto a una roca, las balas no nos darán, es evidente, pero un botón para agacharse hubiera estado bien, sería más cómodo que inclinarnos nosotros tan exageradamente, ridículo, y vendría con el movimiento de asomarse, que ya lo hacemos de manera natural.
En cuanto a enemigos, más o menos un poco de lo mismo, uno por nivel. Cuando empiezan a combinarse, e incluso a pelear entre ellos, la cosa gana enteros y torna mucho más interesante. Los hay de todo tipo. Grandes y pequeños, que atacan desde lejos y que nos buscan de cerca, los hay aéreos, terrestres y hasta subterráneos. Los diseños son bastante clásicos y arquetipo, como ocurre con las armas. Tendremos los headcrab de Half Life, las arpías de Destiny, los AT-ST de Star Wars... Y algún jefe final. Bueno, uno. Que no está al final del juego, todo hay que decirlo. El combate es tan bueno que no sabemos por qué no hay más así.
La inteligencia artifical es competente. Se mueven constantemente, vienen en oleadas que intentan distraernos, nos flanquean, se esconden en coberturas, se protegen con su armadura si es necesario, cambian su ataque en función de la distancia... etcétera. Ahora bien, están muy limitados por un motivo de diseño: para no abrumarnos y volvernos locos, la acción se concentra delante nuestro. Se evitan sorprendernos por los lados, y más aún por la espalda. Si un enemigo queda detrás nuestra, no nos atacará, sino que correrá a ponerse delante. En cuanto comprendemos esto, la gran dificultad reside en colocarse en un punto desde el que lo observemos todo, en moverse lateralmente o retroceder hacia atrás paulatinamente, para que entren en nuestro campo de visión. A partir de ahí retroceder a zonas más estrechas, donde son muy fáciles de eliminar, como en las Termópilas.
Pueden venir hacia nosotros los que quieran, y moverse cuanto deseen, que mientras les veamos hacer y deshacer en pantalla, no tienen opción. Somos letales. La precisión del Aim Controller así lo hace. Saber que tienden a venir de frente permite anticiparse y poner trampas con una facilidad pasmosa. Debido a ello, por momentos parecen simples e idiotas, pero no solo es cosa de la IA.
Parece una tontería, pero imaginamos que está hecho para evitar que nos giremos y disparemos detrás, algo que sale natural y que no funcionaría ya que la cámara perdería de vista el mando y a dónde apunta.
Un curioso y marcado contraste con propuestas VR como The Brookhaven Experiment, en el que la pregunta es desde dónde no atacan los enemigos. Título que, por cierto, sera compatible con el Aim Controller muy pronto, en cuestión de meses.
Uno de los grandes despliegues audiovisuales de PS VR
Posiblemente sea el juego exclusivo de PlayStation VR más puntero a nivel técnico. Si quitamos la etiqueta de exclusivo, nos tenemos que rendir a Resident Evil 7. Falta la nitidez habitual y los dientes de sierra hacen daño a los ojos, como pasa siempre, pero al cabo de unos minutos nos olvidamos de ambos elementos. Junto a ello, lo peor quizás sean las animaciones, faciales y especialmente de movimiento. Ver la sombra del personaje o a nuestro compañero online resulta especialmente arcaico y torpe. Piernas rígídas y anatómicamente imposible de cintura para arriba si tienes huesos, consecuencia de la libertad del Aim Controller. Pero para qué mentir, aún con sus defectos, es genial.
Destaca la iluminación, más que notable. Entrar y salir de cuevas es bastante espectacular, y cuando se filtran rayos de luz por entre las rocas, más. El fuego y el agua cumplen sin demasiados alardes, pero tiene efectos visuales fantásticos, como los rayos de una tormenta o las explosiones de neón. Los fondos son sencillamente maravillosos, con algunos que parecen dibujados a mano, y hay interiores muy dignos, como la nave que hace las veces de menú principal, por la que nos podemos mover. Además, el juego está cargado de efectos de partículas. Polvo, arena, humo... etcétera. La flora del mundo que visitamos a veces parece Pandora y su Árbol Madre. El famoso "brilli brilli" también tiene su presencia.
Las armas de cerca también lucen bastante bien, más allá de los dientes de sierra, aunque si no calibramos correctamente tendrán el baile de San Vito. Los enemigos tienen unas físicas muy curiosas, por momentos hasta realistas, y aunque su cadáver desaparece, a veces explotan y se desperdigan por el escenario, o sueltan sangre y pueden mutilarse.
Los escenarios son amplios, como hemos mencionado más atrás, y no hay tiempos de carga, siendo extremadamente fluido. Lo mismo para la tasa de imágenes por segundo. Sólida y estable. En general, el conjunto es sobrecogedor. Quizás parezca algo desangelado, pero es parte de la experiencia de hacernos sentir solos y abandonados, pues online hemos visto un montón de enemigos en pantalla al mismo tiempo.
Artísticamente hemos de reconocer que tiene la fortuna de ser el primero en llegar, porque más allá de sus fondos y de algunas ubicaciones, los personajes, enemigos y armas no tienen un gran diseño, siendo demasiado conservadores, parte del imaginario común de la ciencia ficción. Pero al ser la primera vez que se experimenta algo así, funciona como si fuera la octava maravilla del mundo. Si en sus mecánicas le falta valor, en su estilo, personalidad.
El apartado sonoro nos ha sorprendido muy gratamente. Es más que notable y está cuidadísimo. Tiene muchas y muy variadas melodías, preciosas algunas de ellas. Encaja a la perfección con la atmósfera del juego. Su amplio elenco abarca desde los momentos de exploración, descubriendo la flora y fauna del planeta, progresando, hasta aquellos con acción y tensión, pasando por los más emotivos y por fases en las que nos deja a solas, con la respiración de nuestro personaje y el sonido del viento como única compañía. En todos ellos logra destacar. En más de una ocasión reclamará el protagonismo y reivindicará su importancia, bien merecida.
Lo peor es el sonido de las armas, que el cambio de sonido ambiente a melodía es algo brusco y que con las PlayStation VR y los cascos, a veces nos es difícil saber de dónde exactamente vienen los sonidos que escuchamos. Puede que sea cosa nuestra. Ante la duda, un consejo: delante. Siempre.
El juego viene traducido y doblado al castellano, con voces reconocibles. El guion no le permite prodigarse demasiado, pero también realiza una gran labor en este apartado.
Este análisis se ha hecho en una PS4 normal, con una versión física del juego y un Aim Controller proporcionados por Sony.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.