Europa Universalis: Crown of the North
- PlataformaPC6.3
- GéneroEstrategia
- DesarrolladorParadox Interactive
- Lanzamiento28/07/2003
- TextoEspañol
- VocesEspañol
El siglo XIII en el Norte de Europa
¿Te imaginas someter los reinos de Suecia, Noruega y Dinamarca bajo tu mandato en el siglo XIV?. Mientras lo intentas aprenderás y revivirás la historia pasada del Norte de Europa. ¿Un paso adelante o un paso atrás respecto a Europa Universalis?
A finales del siglo XIII en el Norte de Europa se prepara la única guerra civil de la historia sueca, cuando Birger Magnusson recibe la corona sueca siendo menor de edad. Sus hermanos Erik y Valemar no están de acuerdo con este nombramiento, y menos con la dura regencia de Torgil Knutsson. Así se iniciará una guerra fraticida, mientras los reinos de Dinamarca y Noruega observan codiciosamente este derrame de sangre entre hermanos.
Crown of the North |
Bajo mi punto de vista queda claro que existen dos tipos de estrategia por turnos, género con el que disfruto y profundizo personalmente mucho más que con su variante en tiempo real. La razón no tendría sentido sino fuera porque continua siendo una de las mayores diferencias entre los dos mundos', que juegos como Crown of the North insisten en unificar. Hablo de la profundidad estratégica que entraña cada pausada y reflexionada acción, frente a la destreza e ingenio con el que se compite en la estrategia en tiempo real. Ya sea por mi falta de maniobrabilidad y entendimiento con mi amigo el ratón, o porque desciendo de las wargames de mesa de antaño, la verdad es la palabra estrategia tiene demasiados matices entre el movimiento por turnos o el real.
Crown of the North al igual que sus antecesores intenta mezclar ambas variantes, en un intento por esquivar los reproches que se le puede otorgar a cada uno de los dos géneros. Soy consciente de lo tedioso que supone en un juego puro por turnos, el tener que dar continuas órdenes cada dos por tres a las unidades del jugador, a pesar de lo mucho que se ha automatizado este aspecto en los últimos tiempos. Crown of the North utiliza para salvar las distancias una de las estrategias más comunes, la posibilidad de modificar/detener la velocidad de la acción. Bueno, supongo que muchos se preguntarán que un clásico como Age of Empires también tenía pausa y control de la acción. Es cierto, pero para jugar a Crown of the North no es necesario calcular con cierta eficacia, en que lugar exacto hace falta pulsar el botón izquierdo del ratón. Es más, difícilmente una orden que demos a la unidad deberá ser corregida inmediatamente, algo que siempre hacemos en otros juegos.
Hay seis bandos a elegir |
Así pues reflexionando en voz alta sobre estos comentarios, hace ya algunos años apareció un título de manos de una desconocida compañía llamada Paradox, que tenía ideas similares rondando por sus mentes. Su idea inicial era que el jugador fuera capaz de revivir en la pantalla la historia pseudoreal de los siglos XVI-XVIII de Europa, es decir que el jugador eligiera un país y pudiera gobernarlo de acuerdo a sus principios dentro del contexto histórico/político de nuestra historia. El gran problema que planteaba tan sugerente argumento era como representar este contenido, para ello y ante la necesidad de reducir los tiempos de desarrollo se utilizó la idea del popular juego de tablero Risk. Gracias a este sistema, los territorios forman el eje central del juego en lugar de los ejércitos o las edficiaciones.
Así nació Europa Universalis que acabó al igual que la saga Civilization, en un juego de culto para una considerable comunidad de jugadores. No hacía falta gráficos espectaculares sino simplemente la mejor estrategia en estado puro, neuronas vs bits en definitiva. Ante un éxito así se edito una segunda parte que continuó el éxito de la anterior, al aumentar el detalle y periodo en que se desarrollaba la acción por parte del jugador. El motor de juego durante esta época sólo sufrió pequeños retoques, al fin y al cabo para Europa Universalis, los gráficos sobre un tablero absolutamente plano tenían simplemente la finalidad de representar nuestras unidades y construcciones, vamos que en ningún momento la de dibujarlas.
Al inicio de la partida se nos explica nuestros objetivos |
Así llega a mis manos el último trabajo de esta compañía, bajo el nombre de Crown of the North o lo que sería lo mismo un Europa Universalis del Norte de Europa. La acción transcurre en un periodo histórico anterior al que se recreaba en Europa Universalis, concretamente entre los años 1275 y 1340, congeniando de esta manera con el tema histórico que es gran valor añadido del juego, pues fue este el momento en que mayor tensión en los reinos del Norte de Europa. Crown of the North únicamente permite al jugador elegir entre tres reinos: Suecia, Dinamarca y Noruega. Esto no significa que nuestros adversarios, vayan a ser exclusivamente los otros dos reinos como ocurría en Europa Universalis donde eran el resto de países Europeos. Hay que tener en cuenta que el juego recrea una época de disputadas sucesiones monárquicas, donde un mismo reino se dividía en varios bandos formado por los partidarios de cada posible sucesor.
Motor dos caballos
El mapa pese a su simpleza conserva su encanto |
El motor de juego de Crown of the North es similar al empleado en Europa Universalis, con las pequeñas adaptaciones en el ámbito táctico que la época requiere. No me refiero al nivel gráfico de las unidades y elementos en el mapa, tampoco al de los recursos y unidades disponibles por parte del jugador. Hablo de la poderosa influencia que sufría el monarca por parte de las diferentes clases sociales: clero, burguesía, nobleza y campesinado, en una época donde necesitaba la colaboración de todas ellas para mantenerse en el poder. Este cambio en el contexto histórico también está reflejado en las opciones diplomáticas con el resto de reinos, al verse simplificadas en una gran medida lo que facilita la toma de decisiones. Digamos que ya no es necesario tener unos claros motivos para declarar la guerra a otro reino, y por lo tanto son mucho menores las acciones preventivas que tomarán el resto de reinos.
Pero lamentablemente esta adaptación del motor del juego, ha sido simplemente eso, una adaptación que no incorpora mejoras significativas respecto al motor de juego empleado tiempo atrás por Europa Universalis. Este es uno de los puntos que más perjudica a la nota final del juego, porque el jugador no solamente esta adquiriendo una versión reducida y simplificada de Europa Universalis, sino que a su vez se lleva todos los problemas que llevaba la anterior entrega. El más significativo es el pésimo código del juego desarrollado para las partidas multijugador, personalmente sólo he conseguido disfrutar de una partida en grupo mediante red local. Los intentos por conectarme al famoso servidor Valkyrienet han sido todos en vano, puesto que o bien las partidas eran un desastre de rendimiento, incluso tres jugadores españoles bajo ADSL, o se producían continuas salidas al escritorio de Windows.
Constuir una buena barrera es fundamental |
Seguramente muchos de los que estéis leyendo este análisis andaréis perdidos con tantas referencias a Europa Universalis, cuando puede darse perfectamente el caso de que no hayáis jugado a ninguna de las dos partes. Pues bien, la razón es que en Crown of the North es una versión detallista de Europa Universalis, y antes de recomendar la compra de esta versión recomendaría hacerse con los servicios de alguna de las dos partes de Europa Universalis. Después de ello, este análisis os servirá para valorar la posible adquisición de esta miniexpansión de esta peculiar forma de aprender la historia del Norte de Europa. Sin embargo las simplificaciones efectuadas en el sistema de juego permiten una rápida y acelerada curva de aprendizaje, pero también se pierde el realismo de opciones que transmitía la saga.
Dejando el rollete
Llegados a este punto vamos a hablar del sistema de juego de Crown of the North. Ya sabemos que se trata de un mapa tipo Risk del Norte de Europa, y bajo un sistema de juego por turnos con la agilidad de poder fácilmente modificar la velocidad del juego para evitar las pausas. Nuestro objetivo al igual que en Europa Universalis, será la de no solamente hacernos con la totalidad de las provincias que forman alguna de las tres naciones del juego, sino que si además es posible, deberíamos ser capaces de conquistar todo el Norte de Europa. Como esta última opción requiere de algo de práctica, puesto que la dificultad del juego es elevada a parte de contar con una competente aunque dormilona IA, nos bastará con ganar el mayor número posible de puntos a lo largo de la partida. De todas formas para animaros un poco el Norte fue unido históricamente alrededor de la década de 1380, vamos unos 40 años después de que lo hagáis vosotros.
Los asedios pueden durar varios años |
Los puntos de victoria necesarios para ganar la partida no se ganan únicamente mediante el combate, sino también las continuas modernizaciones que podemos hacer en nuestro reino. Al igual que ganamos puntos por los combates que ganemos, también obtenemos puntos por vivir largos periodos de paz, además de que esto último nos permite reponer y fortificar nuestras fronteras. Otro factor que también determinará nuestros puntos, serán las relaciones matrimoniales, o enemistades con nuestros vecinos. En definitiva que la victoria por puntos se puede obtener mediante un elevado número de combinaciones tácticas, y es que realmente la estrategia es el punto fuerte de Crown of the North.
Cuatro son multitud
Los problemas históricos también estan presentes |
A finales del siglo XIII, el rey o gobernante no era más que un título público que representaba a un país a pesar de que contaba con un ejército menor bajo su mandato. Para ser gobernante en esa época hacia falta tener en cuenta lo que opinaban los cuatro grupos sociales de la edad media. Contentar a uno o descontentar a otro afectarán a varios aspectos del juego como os detallo a continuación, pero principalmente los problemas surgen cuando descontentamos en gran medida a uno de los cuatro grupos que puede ocasionar la sublevación de alguna de nuestras provincias. Para medir el grado de lealtad de cada uno de los cuatro grupos sociales, el juego utiliza un clásico sistema de puntuación del 1 al 10. No hay que obsesionarse con esta puntuación puesto que variará en numerosas ocasiones a lo largo del juego, y no solamente por nuestros actos sino como motivo del marco histórico donde se desarrolla el juego suponiendo una dificultad añadida.
Así, según la puntuación en cada grupo social, tenemos que el coste de los edificios viene determinado por el clero, los ingresos por comercio por la burguesía, la producción de grano por el campesinado y el coste de reclutamiento de soldados por la nobleza. A su vez la media de los cuatro determina los ingresos anuales que recibimos por impuestos, y que suponen en definitiva nuestra capacidad adquisitiva a lo largo del año. Cada clase social dispone en cada provincia de un edificio que servirá para mejorar cada uno de los puntos de influencia comentados, se puede invertir en ellos dinero para mejorar las relaciones con cada grupo social. Pero como ocurría en la realidad, conceder inversiones a un sector supondrá automáticamente el disgusto de otros dos. Por lo que habrá que valorar sabiamente cuándo y dónde invertir nuestro dinero, principalmente basándonos en qué nos interesa mejorar en ese momento.
Cada oveja con su pareja
El matrimonio ya no es lo que era |
Todos los edificios tienen un valor de calidad establecido del 1 al 10, según la riqueza histórica de la provincia o lo que otro jugador haya invertido, encontraremos un edificio más o menos desarrollado. La iglesia representa al clero, el castillo a la nobleza, el mercado a la burguesía y las tierras de cultivo al campesinado. Mejorar estas estructuras no perjudica a ningún grupo a corto plazo, aunque vaciarán considerablemente nuestras arcas según a que nivel de desarrollo se encuentre la construcción. En la provincia además encontraremos la asamblea que es donde nosotros como gobernantes podemos variar la relación con todos los grupos sociales de forma inmediata. Podemos manumitir esclavos o celebrar sesión para promulgar nuevas leyes, cualquiera de los dos casos conviene valorar de antemano los perjuicios y beneficios. Aunque sin lugar a dudas que la posibilidad de aumentar la población de la provincia, es la más interesante porque cuanta más gente tengamos en nuestro reino mayor serán los impuestos que podamos recaudar.
Los otros tres edificios que puede tener la provincia son el puerto, exclusivamente para aquellas con contacto con el mar, que nos permitirá construir una flota formada según nuestro presupuesto por la combinación de cualquiera de los tres tipos de navíos de la época. La muralla de la ciudad es la única defensa estática de la provincia, en relación a la calidad de la misma y al número/calidad de las tropas que ataquen una conquista, el jugador atacante tardará más o menos tiempo en conquistarla. Finalmente en el campo de reclutamiento podrás hacerte con los servicios de infantes, lansquenetes (soldado mercenario alemán que en el siglo XVI servía en la infantería de los ejércitos de diversos países de Europa) o ballesteros según el nivel de calidad del centro de reclutamiento. El resto de unidades terrestres presentes en el juego: caballeros y escuderos se construyen en el castillo previa mejora del mismo.
Hay eventos que se reciben con los brazos abiertos |
Los edificios que no son productivos directamente para la contienda, lo son indirectamente puesto que forman los prerrequisitos necesarios para mejorar los edificios militares. Así para construir un castillo de nivel 5, hace falta tener una iglesia del mismo nivel o para disponer de una muralla de décimo nivel es necesario contar con una asamblea de nivel 5. Los campos de cultivo demuestran su utilidad al reflejar, al igual que en Europa Universalis, la capacidad de soldados que podemos crear en función del grano que tenemos acumulado y que produce el campesinado. La inversión en el comercio permitirá aumentar significativamente nuestros ingresos extraordinarios, sobre todo cuanto mayor sea nuestra nación. Bajo mi punto de vista todo un acierto para conseguir que no haya edificios prescindibles como ocurría en muchos juegos de estrategia, y más si tenemos en cuenta que todos ellos tuvieron papeles fundamentales en la época donde se desarrolla la acción.
Cuantos más, mejor.
Hay provincias de gran tamaño |
El combate sigue planteándose al estilo Risk, formamos nuestro ejército de variadas unidades fusionando las construcciones de una o más provincias para posteriormente conquistar la que nos interesa. La resolución de combate va en relación al número y calidad de las unidades que lo forman, así que se puede decir que es una pura cuestión sumatoria, con cierta aleatoriedad pero no esperar grandes sorpresas, el saber qué armada saldrá victoriosa. El valor de defensa y potencia de cada clase de unidad viene determinado por el tipo de terreno sobre el que se encuentra. A tener en cuenta que se ha reducido los puntos de desgaste a la hora de moverse en territorio enemigo, que en Europa Universalis eran bastante exagerados.
Finalmente cada tipo de unidad funciona mejor según el tipo de territorio presente en la provincia, así las provincias con llanuras benefician a los caballeros y las montañas mejoran la defensa de los infantes. Este último punto es muy importante a tener en cuenta ya que puede complicar la conquista de un territorio presumiblemente fácil. Dado que el Norte de Europa estaba en aquella época escasamente poblado en algunas zonas, estas se han fusionado en una única provincia de gran tamaño que no puede ser conquistada por ninguna nación pero que servirá de descanso o paso a las tropas que lo crucen. Estos territorios son fácilmente visibles en el mapa al ir acompañados de bonitos gravados de la época, dando algo más de vistosidad a un mapa repleto de casillas de colores.
Los caballeros son de lejos la unidad más valiosa |
Las posibilidades estratégicas con el resto de naciones casi ha perdido importancia, salvo por la necesidad de tener que declarar la guerra a otra nación mediante este medio. No hay más que ver el resto de opciones de que dispone el menú diplomático para darse cuenta. Todo se centra en pedir la paz o la guerra, en tener matrimonio o romperlo, o simplemente en insultar o ensalzar a nuestros vecinos. Una pérdida de dinero y de tiempo en la mayoría de casos, sólo la posibilidad de aliarse con un vecino tiene algo de emocionante, el resto sencillamente son los restos de lo que fue un gran menú en Europa Universalis.
Gráficos y sonido
Nadie quedará deslumbrado con unos gráficos simplones, aunque realizan su funcionalidad de representación de forma sobrada. Lo cierto es que un poco más de calidad en las representaciones y un mapa de juego algo menos plano hubieran aportado algo más de calidad al producto final. Y es que ya hace mucho del primer Europa Universalis para que no se haga un poco de hincapié en la renovación profunda del sistema gráfico del juego, además de que puede asustar literalmente' a más de un jugador cuando ve alguna de las imágenes que acompañan al presente análisis.
Como veis la calidad gráfica no es muy destacable |
Las animaciones en el juego son justitas, aunque el hecho de que haya más edificaciones que en Europa Universales añade más 'glamour' a cada provincia. Aún así son sencillitas y aún utilizando el zoom del juego, es palpable la baja definición con la que han sido desarrolladas. El mismo ejemplo es aplicable a las unidades, suerte que son pocas y bien diferenciadas porque la calidad de los modelos sigue las pautas de la saga. Sus animaciones una vez más son mecanicas y monótonas a las pocas horas de visualizarlas una y otra vez.
Dejando de banda lo que me gustaría, lo cierto es que el tablero de juego esta perfectamente diseñado y coloreado con la misma calidad que mi viejo tablero de Risk. La visión táctica y la definición del mismo independientemente del nivel de zoom con el que lo visualicemos, entre los dos a escoger, cumple su cometido de darnos una visión de lo que tenemos o lo que se viene encima. Sin embargo, los combates entre naciones resultan poco espectaculares y muy simplistas en su desarrollo, lo que produce un efecto de monotonía que en largas partidas puede ser notorio.
Los caballeros son de lejos la unidad más valiosa |
Si pobre es el aspecto gráfico, el sonoro no es para menos donde la música brilla por su ausencia y en su lugar el jugador se tiene que contentar con un conjunto de gritos y exclamaciones en función de lo que suceda en las batallas, o los diferentes sucesos históricos que se produzcan en el juego. Los conocedores de Europa Universalis no tendrán problemas para continuar padeciendo de lo mismo, pero un nuevo jugador que se incorpore a la saga se encontrará con la sensación de que tanto música como gráficos están inacabados.
Para dar al jugador una forma global de la baja calidad en estos apartados hay que tener en cuenta, que el juego en el CD no alcanza los 80 Mbs y allí se incluyen todas las animaciones, presentaciones y efectos sonoros que componen el juego. Y si bien estos se encuentran obviamente comprimidos, no deja de ser un tamaño ridículo para lo que nos tienen acostumbrado los últimos juegos de estrategia. Sin duda su punto más negro.
Guión
Como veis la calidad gráfica no es muy destacable |
Nuestras decisiones podrán variar la velocidad o el destino de nuestras conquistas, en definitiva permitirá reescribir de nuevo la historia del Norte de Europa. Sin embargo los problemas históricos reales de la época, nos describirán y producirán los problemas reales del momento. Al final el jugador siempre se llevará la misma impresión: el haber vivido una experiencia histórica mientras disfrutaba de un videojuego.
Jugabilidad
La interfaz de juego es realmente simple y facilita no ya sólo el aprendizaje sino la maniobrabilidad a lo largo de la partida. Todo está basado en cuadros de diálogo y en utilizar el botón izquierdo de nuestro ratón, a su vez cada opción que aparece en pantalla mostrará una interesante ayuda contextual que nos ayudará en nuestra decisión. El resto del trabajo lo realizan unos atajos de teclado que cubren la totalidad de acciones básicas del juego, que por otro lado tampoco son muchas por lo que se facilita sobremanera este aspecto.
Algunas ilustraciones son realmente bonitas |
El contexto histórico del juego esta bien documentado y despierta el interés histórico del jugador, al menos en la primera partida con cada uno de los posibles gobernantes del Norte de Europa. Cinco son las misiones de que el jugador dispone establecidas en mayor o menor dificultad en función de la ayuda inicial que recibe el jugador, además de tener en cuenta su posicionamiento en el tablero de juego.
Hay territorios que no pueden ser conquistados |
La estrategia del juego es realmente su punto fuerte, no solamente por una IA que sabe manejar de forma efectiva los parámetros de que dispone, sino porque también es torpe a la hora de presagiar alguno de nuestros movimientos. Por lo que se genera una cierta adicción desde el momento en que sabemos que si movemos bien nuestras fichas, podemos poner en jaque a la máquina. Por otro lado el desconocimiento y la aleatoriedad de algunas consecuencias históricas pueden complicarnos la partida, incluso en situaciones que podemos pensar que somos los amos del Norte de Europa. Vamos que el título fomenta el juego continuo e impide el acomodamiento del jugador, el resultado es estrategia de la buena.
El hecho de que se hayan simplificado algunos aspectos del juego, bajo mi punto de vista perjudica la jugabilidad al perder cierto interés en el jugador experimentado que ya proviene de Europa Universalis. Los territorios ahora no tienen un máximo de tropas que soportar, el descontento no está relacionado directamente con las provincias sino con las clases sociales que son genéricas para todo el territorio. Incluso la falta de variedad en las religiones presentes en el Norte de Europa impiden que este sea un factor a tener en cuenta en el momento de la conquista.
Estrategia y trucos
Muchas veces es realmente difícil la opción correcta |
Un apartado difícil de describir en un juego con tantos eventos aleatorios, aunque la táctica utilizada por cualquier jugador de Europa Universalis puede funcionar perfectamente en Crown of the North. El principal factor a tener en cuenta, es que cuanto mayor sea nuestro territorio mayor poder adquisitivo tenemos y por lo tanto mayor velocidad de construcción dispondremos. Además dado que el juego se rige por reglas que afectan de forma global al reino y no a cada una de las provincias, conquistar deprisa territorios adyacentes que sean asequibles no es desde luego una mala estrategia. Eso sí, hay que impedir debilitamientos innecesarios que pueden ser aprovechados por la máquina.
La táctica principal es en el fondo la misma que en el Risk, mueve el mayor grupo de tropas posibles para asegurarte la victoria, mientras dejas un mínimo de ejército en tus posiciones de retaguardia que impida una fácil reconquista de los ejércitos pasivos hasta ese momento pertenecientes a los rivales. Olvídate de la diplomacia, salvo que mediante alianzas desees asegurarte tranquilidad en alguna de tus fronteras cuando tu territorio empiece a tener cierto tamaño. La máquina dudosamente traiciona una alianza para declararte la guerra, y menos si le demuestra tu superioridad en el combate frente a sus fuerzas. Piensa que tus adversarios calculan previamente tu poder militar, antes de realizar sus acciones puesto que cuando las llevan a cabo se nota sus movimientos previamente estudiados. Sucede algo así como en el ajedrez, que se piensa en varios movimientos además del más próximo.
Manual y traducción
Indispensable la ayuda contextual en las opciones |
Ningún reproche en este apartado al juego. Los menús, las opciones, las ayudas y todos los textos han sido bien traducidos salvo por algunos pequeños errores normales en un juego con tanto y tanto texto. El manual aunque breve detalla perfectamente todos los aspectos del juego, de hecho me ha servido como perfecta guía a la hora de elaborar el presente análisis. También le ha favorecido el menor número de factores que rigen ahora el juego, y que puede ser descrito en un número menor de páginas facilitando así su asimilación por parte del jugador. Por tener, dispone de una tabla formada por todas las provincias del juego con su respectivo tipo de terreno junto a la riqueza que se le ha asignado.
Comparándolo con....
El ranking con los puntos de victoria |
Ya he ido dejando claro a lo largo de este análisis que Europa Universalis, es mucho mejor que Crown of the North digamos que las comparaciones son poco menos que un insulto para el primero. Se me hace difícil imaginar la adquisición de Crown of the North sin poseer Europa Universalis, desde luego quien lo haga y le guste no sabe lo que se está perdiendo con el otro título.
También es cierto que la simplicidad estratégica de Crown of the North permite acercar este tipo de juegos a un mayor grupo de gente, pero perjudica a los veteranos del juego. Quizás como me ha pasado a mí, la curiosidad de revivir en un contexto histórico desconocido puede convertirse en un beneficio para el título, en lugar de un perjuicio como vaticino. Estoy seguro que en los países nórdicos el juego contará con mucho más seguidores.
Lo que está bien
Las pistas a lo largo de la partida son muy interesantes - La inteligencia del ordenador puede darnos alguna que otra sorpresa cuando menos lo esperemos.
- El tablero tipo Risk sigue resultando gracioso.
Las pistas a lo largo de la partida son muy interesantes |
Lo que no está tan bien
Correcto
No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.