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Epic Mickey 2: El Retorno de Dos Héroes

Epic Mickey 2: El Retorno de Dos Héroes

Epic Mickey 2: El Retorno de Dos Héroes

Tras sorprender con una de las propuestas más originales de Wii, Warren Spector y Disney hacen regresar al icónico Mickey Mouse para sumergirlo en otra odisea de dibus, imaginación, pintura y números musicales. Pero esta vez, no vendrá solo. Mickey y Oswald, sacad punta a ese pincel y recargad ese rayo eléctrico, pues esta vez hará falta el doble de todo para superar Epic Mickey 2 incluso en PS Vita

Iconos
Ahora que su sucesora está prácticamente entre nosotros, echar la vista atrás y ver el catálogo de Wii se convierte en un ejercicio de nostalgia reciente en el que salta a la vista el componente familiar e infantil que ha caracterizado la producción para el hardware de Nintendo, que dominó las ventas de la actual generación merced a convertirse en un must-have para un sector demográfico bien diferenciado del habitual de PlayStation 3 y Xbox 360. Hemos tenido muchas risas y colorido inocente en Wii. Pero la consola que hizo del control mediante un sensor de movimiento su estándard se nos ha puesto seria en ocasiones, brindando juegos de corte más adulto como el salto de la saga Call of Duty con Modern Warfare Reflex, The Conduit, la obra de Suda51 No More Heroes, el soberbio y monocromático Mad World, o el divertidísimo y sanguinario House of the Dead: Overkill. Pero existen algunos más, entre ellos uno que se atrevió a romper varias barreras, entre ellas la de la inocencia que siempre, siempre había embargado a su protagonista, sin duda el ratón más famoso de la Historia.

Fue en 2010 cuando salió al mercado una de esas curiosidades, rarezas para muchos, que de vez en cuando el sector nos brinda. ¿Qué hacían mezclados los nombres de dos entes tan dispares como el encantador Mickey Mouse de la todopoderosa Walt Disney y el de Warren Spector, gurú cuyo currículum exhibe títulos de culto uno tras otro como Wing Commander, System Shock, Thief o Deus Ex? La mezcla aparentemente incompatible de Epic Mickey se convirtió en una receta explosiva que brindó al catálogo de Wii uno de esos juegos que, en una generación en la que la fotocopia entre sagas es palpable hasta decir basta, se atrevió a exhibir la bandera de la originalidad. De acuerdo, sufría de problemas como una cámara que daba mucha guerra, siendo de esos títulos que un pulido extra para equilibrar niveles –los había aburridos y otros en cambio eran soberbios- le habría sentado estupendamente. Pero el concepto de pintar y descubrir ya estaba ahí, y la dirección artística, el detalle en cada fase 2D que representaba cortos clásicos del ratón animado, los golpetazos de mezcla entre el universo Disneyano inocente y el tono oscuro con ramalazos Steampunk, y ese final que sorprendía al descubrir las razones verdaderas del enemigo y lo que este necesitaba de  Mickey –un detalle del guión que ciertamente no veríamos en una producción Disney estándar-, lo convirtieron en una rara avis, un título para niños sin ser para niños. O un título para niños pero hecho del mismo modo que el cine infantil de los 80, con inteligencia y sin darles todo hecho.

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No fueron pocos los que quisieron ver las pintadas de Mickey y su pincel celestial corriendo por los circuitos HD de los sistemas PlayStation 3 y Xbox 360. Por ello, el estudio Junction Point y Disney han abandonado la exclusividad para abrazar la multiplataformidad -incluso en un port portátil para PS Vita directo de sobremesa- en Epic Mickey 2: El Retorno de Dos Héroes, secuela que sigue los cánones y tópicos no escritos de ser una continuación más grande, más espectacular y más colorista, con novedades en el plano jugable y audiovisual como una localización de voces para los personajes principales y una gran cantidad de NPCs secundarias, aunque quizás no las necesarias que brindan ese toque de 'algo más' que más de uno habríamos querido ver en su salto a sistemas de más potencia que Wii. Aunque no adelantemos acontecimientos aún. Mejor comencemos por el principio con el obligatorio “Érase una vez…

“Once Upon a Time…”
El Páramo, esa tierra creada por el mago de Fantasía Yen Sid (Disney deletreado al revés) en la que dibus olvidados conviven y en la que Mickey aterrizó por accidente, se recupera tras lo que el Doctor Loco y sus secuaces robóticos provocaron junto a Shadow Blot. Oswald the Lucky Rabbit, otrora mudo antagonista en el anterior título, ayuda junto con su novia Ortensia, el Gremlin Gus y el desastre andante del Goofy animatrónico –una imagen ciertamente siniestra del personaje al que estamos acostumbrados desde hace décadas- a reconstruir su ciudad y el resto de Wasteland. De repente, la labor se ve interrumpida por fuertes sacudidas que ya le llevan a pensar que el doctor Loco está haciendo de nuevo de las suyas. Pero al parecer no es así. Y es que el maloso doctor Loco ha cambiado, como nos canta –todo su diálogo es en forma de Opera Rock, forzando incluso a otros como Oswald a contestarle también cantando para continuar- durante su presentación inicial en forma de un número musical soberbiamente traducido al español y ejecutado en la más pura tradición Disney. El Páramo amenaza con ser destruido por fuertes terremotos de los que se desconocen las causas, pues él no los está provocando. El científico le pide a Oswald ayuda, llevándoselo consigo. Ortensia y Gus deciden acudir entonces al único que podrá ayudarle, al héroe de las Guerras contra las Manchas: Mickey Mouse.

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Aquí comenzamos ya a tener el control del ratón, en forma de un agradecido tutorial para todos aquellos que no jugaron al primer juego, y en el que nos adentramos en el taller de Yen Syd para buscar de nuevo el pincel – con las escobas de fantasía acompañándonos mientras escuchamos las características notas del número musical más recordado de la mítica Fantasía, el Aprendiz de Mago. Después de una primera misión en la que tenemos que activar todos los proyectores para poder navegar entre las distintas localizaciones del Páramo, que mezclarán nuevas con algunas viejas conocidas del primer Epic Mickey, el doctor Loco, convertido en animatronic , nos canta con sentimiento que solamente quiere vivir y respirar entre los dibus como uno de ellos, informándonos de que puede parar los terremotos q están destruyendo la tierra de los dibus olvidados, una odisea con algún que otro giro de guión que nos llevará por varios capítulos de extensa duración cada uno –solo el primero, Bienvenida a Casa, ya puede tenernos ocupados varias horas el ser completado sin realizar apenas misiones paralelas, solamente explorando y ajustándonos al gameplay-, en el que los entornos y fases cambiarán constantemente de estilo artístico, de infiernos a cuevas con estatuas mesiánicas, de pantanos fantasmales a laboratorios, cañones del viejo oeste, ciudades que flotan en el aire, cementerios, parques de atracciones  o fábricas de artículos de broma.

El problema es que la historia central se dosifica de manera muy espaciada, ya que al inicio apenas se nos brinda detalles más que hay terremotos, que el doctor Malo ahora es bueno y que hemos vuelto al Páramo, debiendo de pasar unas horas de juego para poder enterarnos de cosas tan elementales como que el científico los puede detener y que a lo mejor los seísmos no son naturales. Unas horas en las hemos ido de misión en misión –devolver la energía a tal elemento, investigar tal cueva, ir a tal punto cruzando esto, hacer varios puzles-, acumulando el juego en ocasiones un ritmo fluido entre las fases 2D, 3D y los puzles, pero avanzando en la mayoría de estas por inercia de acontecimientos y no dándole el protagonismo que los escenarios en los que estamos requerirían. La fluidez también se resiente con bastantes puzles cuya única razón de ser estriba en potenciar el elemento cooperativo y que no añaden nada al desarrollo más que coger un objeto, ponerlo en un lado o darle corriente a una pantalla escondida. En su duración, el juego puede tenernos ocupados entre 13 y 20 horas, dependiendo de si vamos directos a por la historia principal o nos detenemos un poco con las misiones paralelas o simplemente a explorar.

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Manejo PSMove/Pad
El esquema de control del juego es sencillo de aprender: El stick del mando secundario de Move servirá para mover a Mickey, y la cruceta inferior para manejar la cámara –de nuevo, al igual que sucedía en Okami, es un fastidio a veces tener que detener al personaje para posicionar la cámara con la cruceta, ya que la respuesta al usarla con el sensor Move no es tan alta en el plano vertical como en el horizonta. El puntero en pantalla se moverá con el propio Move, siendo la mejor opción de cara al uso del pincel. El gatillo L2 sirve para el disolvente, y T para la pintura. Con L1 recolocaremos la cámara con rapidez tras nuestro personaje (sin duda de los botones que más usaremos), Círculo será la acción cooperativa, Triángulo activará el modo Cámara de Foros, X realizará el ataque giro que también se activa con una sacudida del sensor, y Cuadrado nos permitirá usar una especie de magia mediante bocetos que encontramos. El botón Move será quizás el más usado junto al stick, ya que activará el salto, y pulsado dos veces un salto doble. Usando el Dualshock 3, la distribución de botones será similar, solamente que R2 servirá para lanzar la pintura, los bocetos se activarán con R1, X será el salto y Cuadrado el ataque giratorio, y el manejo del puntero se realizará con el stick derecho. En cuanto a Oswald, que no usará el pincel, sino una especie de mando de control remoto que dispara cargas eléctricas y sirve para descodificar pantallas de acceso, el mando se activará con R2, mientras que su Brazoboomerang podrá ser usado con L2 tras apuntar con Select.

Siendo un juego adaptado al esquema de control de Wii, la división de opiniones entre el usar el sensor Move para una experiencia similar a la obtenida con el Wiimote o el Dualshock 3 será algo habitual. A la hora de apuntar y lanzar la pintura o el disolvente, nada mejor que la precisión que Move otorga, ya que nos permite controlar la dirección exacta a la que el chorro azul o verde irá dirigido. Si en cambio optamos por el pad tradicional, o sencillamente no tenemos Move, el manejo clásico de Mickey a la hora de moverse y saltar tanto en las fases 2D como en las 3D se realizará más a gusto con con el Dualshock 3 para aquellos más acostumbrados al control tradicional, aunque a la hora de usar el pincel mágico, la precisión no será tan alta, y más de una vez estaremos disparando al lugar equivocado ya que por más que hayamos apuntado con corrección, el tener al personaje mirando en otra dirección afectará a esto. El usar el stick derecho requerirá de acostumbrarse a él, aunque a la hora de los combates y zonas de saltos que exigen una precisión alta lanzando pintura a la vez que saltamos sobre ellas se echa de menos la precisión de Move, sobre todo en las 2D que impliquen la mecánica de pintar/disolver.

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Manejo Vita
En PSVita, muchos de esos comandos se alojan directamente sobre toques en la pantalla táctil, incluidos los chorros de pintura y disolvente o los puntos de interacción con el mando electrificado de Oswald. Se han afinado bastante los controles de manera que resulte muy intuitivo y preciso dar con el dedo a donde queramos dirigir el pincel de Mickey, no falla, y supone una jugabilidad comoda aunque usarla requiera soltar un pulgar de los botones o el stick. Es opcional usar este sistema de manejo semi-táctil y se puede escoger preferentemente un control tradicional solo por botones y sticks. Haciendo uso de un esquema de control híbrido, la versión portátil para Vita se beneficia de sus posibilidades táctiles en cuanto al uso del pincel. La pintura y el disolvente podrán usarse o bien con los gatillos L y R, o tocando la pantalla directamente, algo que se antoja mucho más cómodo y preciso y nos ahorra el tener que estar, al igual que en las versiones de sobremesa usando un pad, recolocando y redirigiendo constantemente el puntero en pantalla. Aunque a la hora de afrontar los pasajes más frenéticos del juego, es de agradecer que Blitz Games, los encargados de la conversión, hayan mantenido en todo momento la posibilidad de usar los botones superiores y la pantalla táctil.

Con L disparamos el disolvente; con R la pintura. En caso de querer hacerlo de forma táctil, bastará con tocar los iconos Pop-Up que aparecerán y se ocultarán para no estorbar la visión en la parte inferior de la pantalla, a la izquierda para el disolvente; a la derecha para la pintura. La pantalla se usará también para los poderes especiales del personaje, seleccionándolos en la parte superior y activándolos en la inferior, entre los iconos del pincel. Los menús también se han adaptado a la pantalla de Vita y el formato de partidas multijugador. Y el manejo de Oswald cuando juguemos solos también usará el elemento táctil, pulsando directamente sobre el icono de acción sobre el personaje. La cámara, que sigue dando la misma guerra que en sobremesa, se aloja en el stick derecho. El otro añadido en la jugabilidad es que podremos controlar los vehículos del juego mediante el sensor del sistema, conduciéndolos girando la consola en vez de usar el stick izquierdo.

Boceto de dos

Desde su inicio, el principal añadido a la jugabilidad se deja notar: el elemento cooperativo. Oswald ha dejado de ser antagonista para convertirse en compañero indispensable y co-protagonista en Epic Mickey 2, como su presencia en la portada atestigua. En todo momento, Oswald y Mickey atravesarán escenarios formando equipo, ayudándose mutuamente, ya que los retos, los combates y toda la dinámica de fases y esquema jugable, incluso en 2D, ha sido diseñada por Warren Spector y los suyos con la idea de dos personajes y cooperación constante en mente. Oswald además nos irá proporcionando pistas y señalando lo que tenemos que hacer, algo que también harán otras NPCs y que en la práctica nos lo recuerdan constantemente una y otra vez, caso de Pete y el puzle en la sala de proyecciones por ejemplo, algo que llega a hacerse pesado ahora que todos los personajes hablan. Al estilo de lo que las producciones de LEGO nos han acostumbrado como en sus producciones Star Wars: The Complete Saga o Batman 2: DC Superheroes, el cooperativo sigue el mismo sistema Drop-in Drop Out que estos.

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En cualquier momento, y estemos donde estemos, un segundo jugador puede conectar su mando y entrar a jugar, activándose una pantalla partida vertical si estamos en una fase en 3D normal o una Split screen horizontal en el caso de estar dentro de una 2D. En ocasiones, si se quieren recoger todos los objetos y bonificaciones que una de las geniales fases 2D –sin duda de lo mejor del juego una vez más-, nos brindan, necesitaremos por fuerza un segundo jugador que controle a Oswald, ya que, aunque es posible el llegar sin problemas hasta el proyector que nos llevara al próximo nivel 3D, Mickey solamente se moverá por su nivel de perspectiva más cercano a nosotros, mientras que la IA moverá a Oswald al fondo de la pantalla sin echar cuenta a monedas o interruptores, excepto aquellos necesarios para abrirnos acceso al proyector. Lo que no se explica es la ausencia de este modo coop de manera online. La versión PS Vita incluye un Coop Wi-Fi mediante el sistema Ad-Hoc para dos consolas, aunque también prescinde del online.

Como todo juego diseñado con esta mecánica, la diferencia entre jugar solos y acompañados se nota. Mientras que es posible pasarse completamente todo Epic Mickey 2 solamente acompañados de la IA, lo cierto es que la ayuda de una IA humana es más recomendable, ya que la inteligencia artificial de Oswald lastra en bastantes ocasiones el avance, volviendo una sencilla prueba en algo tedioso. Hay momentos en que ocurre lo clásico: el personaje se queda atascado, no acude cuando lo necesitamos, tarda en realizar el movimiento que debe hacer o realiza otro que no es  -eso a veces será culpa nuestra por el movimiento de lanzar a Oswald por los aires. El botón Círculo sirve tanto en Move como en el Dualshock 3 para activar la ayuda cooperativa, aunque no para llamarle como lo hacíamos con Agro en Shadow of the Colossus. Por lo general la IA de Oswald nos seguirá todo el rato, aunque si por ejemplo nos hemos movido con rapidez en una fase 3D, saltando al suelo de repente buscando algo y dejando a Oswald en un tejado de la casa en la que nos hemos subido, lo cierto es que más de una vez nos tocará acercarnos a ese punto en el que se ha quedado quieto para que enseguida se dé cuenta de dónde estamos.

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Las acciones de Oswald nos ayudarán tanto en la exploración como en el combate. Por defecto, si pulsamos círculo cuando esté a nuestro lado, lo lanzaremos por el aire, con un doble salto nos cogeremos de sus pies y planearemos descendiendo para cruzar espacios como desfiladeros o lagos de disolvente, en una mecánica que recuerda muy mucho a la Sonic y Tails. Su rayo eléctrico servirá para abrir puertas, cofres, encender explosivos que descubrirán el camino principal o rutas alternativas. Esto se activará cuando estemos frente a un objeto y él aparezca a nuestro lado, diciendo que se encargará. Otras veces, como el encender un explosivo, será señalado mediante un icono al lado de Mickey, que le dará la orden de que lo haga. A la hora de combatir, la descarga eléctrica será el mejor movimiento, pues paralizará a los enemigos, permitiéndonos saltar sobre ellos con Mickey para descubrir a los Spatters que los manejan y volverlos amistosos con la pintura o disolverlos por completo.

Con R2 pintaremos y con L2 disolveremos, planteándonos el juego un curioso sistema moral en el que tendremos que tomar la decisión de si pintar o disolver objetos y enemigos, lo cual afectará a las NPCs que nos hablen en esa fase en concreto. Como ejemplo, pasar fases como una que requiere infiltración nos granjeara el favor del fantasma que nos guía si no matamos a un solo Spatter, mientras que si no deseamos la infiltración o cometemos el más mínimo error y establecemos combate, este, airado, nos criticará. E incluso se acordará de nosotros si volvemos a descubrir todos los secretos del nivel más adelante.

Otro ejemplo es que si en un escenario pintamos todo lo translucido y restauramos todos los elementos, el rio, lago o charco que haya en él será de pintura, la cual nos restaurará por completo y al instante el medidor de vida y el de pintura poco a poco. Si por el contrario jugamos a ser el Juez Doom de ¿Quién engañó a Roger Rabbit? Y nos dedicamos a disolver los restos, la extensión de líquido del escenario será puro disolvente que nos quitará vida, algo que a la hora de más de un combate (y de dos) jugará en nuestra contra. La recompensa como botes de pintura/disolvente la obtenemos de las dos maneras, aunque variando, obteniendo por ejemplo un bote de pintura si completamos la cenefa de una pared o uno de disolvente si disolvemos por completo un armario y vemos el bote dentro de este. A diferencia del primer juego, nunca nos quedaremos sin pintura ni disolvente, aunque solamente se auto-rellenará un cuadrito por cada medidor, debiendo de completar el resto de las dos barras buscando pintura. El mundo de Epic Mickey 2 requerirá de menos pintura que su antecesor para ser restaurado. La mecánica de disolver será un patrón recurrente en los Jefes Finales, como el gigantesco Dragón Elliot, aunque siempre combinada con otros elementos.

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A la hora de combatir, Mickey y Oswald disponen de más elementos como la tinta que iremos hallando en fuentes, que será de dos tipos: Invisible si pintamos los escenarios alrededor de cada fuente, e Indeleble si disolvemos por doquier. La invisible nos hará pasar desapercibidos siendo translúcidos por completo, pero solamente si andamos muy despacio, ya que aumentar nuestra velocidad hará que se nos escurra y perdamos la invisibilidad. También podemos optar por pegar un doble salto mientras estamos cubiertos y por espacio de unos segundos podremos deslizarnos a una velocidad superior tras aterrizar. Si nos bañamos en tinta amarilla indeleble, un escudo dorado nos protegerá recubriéndonos con una especie de armadura (un efecto gráfico muy logrado, quebrándose poco a poco) , la cual se irá rompiendo a medida que andemos y/o choquemos, pero que nos permitirá atravesar ríos y grandes superficies llenas de mortal disolvente como si nada, aparte de la ventaja evidente en combate.

Y hablando de combates, normalmente el perder todos los puntos de vida nos mata de forma momentánea, a menos que el bueno de Oswald esté cerca y nos sacuda un rayo justo cuando nos estamos derritiendo, con lo que regresaremos mágicamente a la vida aunque con la barra no rellena por entero. Lo mismo sucede si caemos por una sima, reapareciendo al filo de la plataforma de nuevo aunque con menos vida. Pero si tocamos algo como un charco o una cascada de disolvente hasta perder toda la barra de vida, u Oswald no nos ayuda, entonces reaparecemos desde el último punto de control o inicio de nivel, incluso aunque estemos en mitad de una prueba o un combate, activándose de nuevo todos los enemigos que hayamos encontrado por el camino en caso de que haya sucedido a inicios de la fase. Mickey también contará con una curiosa arma a distancia en forma de espíritus similares al hada Campanilla que lo rodearán al encontrarlos, y que servirán para derrotar a enemigos que están a una distancia lejos del alcance del pincel, aunque poco más. Pudiendo llevar hasta tres, visibles en todo momento porque estarán rodeándonos el cuerpo, estos espíritus serán lanzados mediante una sacudida del Dualshock 3 o del sensor Move.

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A pesar del número de niveles, el tamaño de estos denota el origen del desarrollo en Wii, ya que a pesar de su tamaño visual en algunos de ellos y de lo abierto que está en zonas como la ciudad inicial, realmente el mapeado  de cada escenario no es excesivamente grande, algo que un vistazo al mapa que hay al pausar el juego y las pantallas de carga a cada cambio de escenario principal confirman. En una zona habitada como una ciudad tenemos por lo general tiendas en las que entrar y recovecos que explorar, y quitando algunos más lineales, la mayoría nos permitirá investigar. Las fases en 2D regresan, sirviendo como nexo de unión entre las distintas zonas por las que navegaremos. Clásicas en su esquema, el avance de izquierda a derecha y de arriba debajo de la vieja escuela se mantiene intacto, dejándonos al inicio normalmente en un punto del mapeado, debiendo llegar hasta otro en el que está la salida a un nuevo nivel. Podemos atravesarlos de un tiron o recorrerlos de arriba-abajo explorándolos bien, siendo su variedad visual constante, a lo que se le suma una genial animación, que nos lleva por escenarios como el de un pueblo estilo transilvania con murciélagos que espantar encendiendo farolas, fantasmas que salen de sus ataúdes y cuyas tapas usaremos de plataformas y un Belcebú espectacular al fondo del cementerio desatando su ira,  y el sampler orquestal de música de terror habitual de las cintas de terror de la Hammer y al que la Disney de la época recurría. En estas zonas no tendremos mapas, por lo que deberemos guiarnos con nuestra vista y sentido de la orientación, aunque más de una vez, como en la fabulosa del corto de finales de 1929 Silly Simphony: The Skeletons Dance, la animación de fondo nos tendrá absortos. El problema deriva precisamente de que su esquema ya ha sido utilizado antes en el primer juego, por lo que el factor originalidad ya está superado y no impactan tanto como las de Epic Mickey 1, aunque siguen siendo de lo mejor del juego.

La posibilidad de llegar a una zona por varios caminos alternativos es una opción en Epic Mickey 2. Si en vez de usar la fase 2D para llegar de una cueva a un escenario del viejo Oeste nos da por explorar, podemos resolver un enorme puzle de cortinas de lava y descubrir todos los secretos de ese nivel, además de revelar un camino alternativo. Pero es en sus misiones paralelas donde el juego aumenta su duración, ya que según el propio Warren Spector serán necesarios dos o tres vueltas al juego completo para obtener el 100%100 en todo, algo que sin duda llevará al usuario que desee conseguirlo un tiempo realmente considerable. Y es que hay de todo por descubrir en el juego mediante la recolección de fotos, broches, tela o monedas. Por poneros un ejemplo, al obtener la cámara se nos abre la posibilidad de añadir misiones secundarias al más puro estilo de Jade en Beyond Good & Evil y ponernos a documentar cada enemigo del juego, fotografiar lugares específicos o encontrar objetos, construcciones y escenarios con formas que recuerdan a las siluetas de Mickey y Oswald, lo que dará forma a un jardín situado en la parte trasera de la ciudad principal según cuantas imágenes de cada héroe hayamos tomado. También podemos negociar con objetos en tiendas, o museos u observatorios, vender broches, adquirir otros nuevos y desbloquear espíritus, que servirán para personalizar al personaje para hacer que el medidor de pintura se regenere con más rapidez, o que el efecto de las tintas Invisible o Indeleble dure más.

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Pero eso no es todo, recolectar metal para arreglar una heladería o encontrar a los tres cerditos se suman a obtener tela y objetos para desbloquear trajes con los que podemos vestir a Oswald y Mickey de sastrecillo valiente, caballero medieval o personaje de la cinta de culto Tron. Trajes que en cada caso nos aportarán protección, mayor alcance con las armas o bonus como duplicar el metal chatarra que encontramos. Encontrar películas en 2D, artworks de producción, rescatar a todos los Gremlins, reprogramar a un Beetleworx –enemigo que puede ser un insecto que parece diseñado por el doctor Robotnik o un coche con una rueda extra en forma de pierna-, construir estatuas y así hasta un total de 46 desafíos y 9 misiones secundarias que se extenderán por todo el juego, alargando como hemos dicho de forma considerable la vida de este más allá del modo principal. El vestuario así como otros objetos pueden ser desbloqueados o bien hallando sus componentes, como el gorro de sastre o la armadura del torso del caballero, o bien comprándola con el dinero in-game. De las dos maneras tendremos que estar explorando cada recoveco para poder conseguirlo todo, aunque puede que temas como la IA aliada o la cámara hagan  que muchos no opten por rejugarlo las veces necesarias para esto tras terminarlo.

Visualmente, el trabajo de concepción de los diseñadores artísticos es sencillamente soberbio, siendo un despliegue de influencias tan en apariencia distintas entre sí que sin embargo cohesionan a la perfección.  Por un lado tenemos el clasicismo Disneyano más absoluto en la fase 2D de la danza de los esqueletos, o ese rincón del viejo Oeste totalmente sacado de uno de los mundos de Disneylandia. Por otro, los toques oscuros y ramalazos constantes de Steampunk convierten a los dobles animatrónicos de Goofy, Daisy y Donald en seres con un toque realmente siniestro. Toda la iconografía Disney del siglo pasado está presente en cada escenario, elemento y personaje: Bambi y Tambor ceden sus cabezas para los fabulosos aunque inquietantes fondos en algunos niveles 2D que parecen un cruce entre el País de las Maravillas Disney y el de American McGee de su sanguinolenta Alice, con la pobre tortuga de otro de los cortos míticos de Disney corriendo por su vida. Las efigies de cinco de los siete enanitos custodian la Sala de Proyectores, esculpidos en colosales estatuas de piedra.

El gigantesco dragón animatrónico basado en el pacífico Eliot escupiendo fuego en un escenario de metal y lava. Incluso Tron regresa con el animatronic de Pete cosplayeado de la misma forma que el famoso Tron Guy de internet. Otro elementos que llama la atención es la sensación constante de escala visual que tienen los escenarios, sobre todo los exteriores, cuyo estilo artístico varía y mezcla los estilos antes mencionados con otros como el Industrial, el victoriano o el Colonial. De repente tenemos clásicas ciudades de los cortos animados de los 50 (soberbio fondo con un castillo digo de Maléfica recortado al final del cielo azul), y de pronto estamos en un parque de atracciones que se cuenta entre lo más siniestro que hemos visto asociados al nombre de Walt Disney.

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En el terreno técnico, el motor gráfico Gamebryo que se usó en el primer juego –y en otros como Fallout 3, Catherine o El Shaddai- vuelve a ser utilizado aquí. Desde luego que las versiones de PlayStation 3 y Xbox 360 se benefician de la potencia adicional de estas consolas a la hora de mostrar el apartado gráfico creado para Wii trasladado a la Alta Definición, mostrando en todo momento la claridad y nitidez constantes que el diseño de escenarios y personajes demanda a gritos, pero a la hora de analizar en profundidad, detalles como las texturas o el renderizado denotan su origen SD y también que es una versión en Alta Definición y no una entrega programada desde su código base en la arquitectura de ambos sistemas. Al igual que ports HD como el de Okami, Epic Mickey 2 es un festín visual al que la HD le permite dotar de más fluidez a la hora de mostrar animaciones o girar la cámara, efectos gráficos como brillos o la piel de algunos enemigos recubierta de pintura, iluminación dinámica –genial el sombreado en detalles como las sombras de las escobas de Fantasía en el laboratorio del mago- o distorsión, pero que si nos fijamos con atención en elementos como líquidos, escenarios o personajes, incluidos los principales, estos no están a la altura en cuanto al número de polígonos y texturas que los vistos en producciones del momento en PS3 y 360. Y la cámara, aunque mejorada ostensiblemente -raro es el momento en que un objeto bloquea nuestra visión-, sigue dando guerra en muchas ocasiones. La versión Vita tampoco corrige tantos problemas como nos prometían, contando también con bajadas de frames puntuales, aunque por lo general mueve el conjunto a unos 30fps estables, siendo de nuevo gracias a su pantalla OLED todo un espectáculo constante.

En cuanto al apartado sonoro, en él encontramos la mayor revolución junto al cooperativo: el uso de voces. Cada personaje principal y multitud de secundarios cuentan con voces profesionales que nos sonarán de series y películas. En los casos de Mickey y Goofy, el timbre de voz es casi el mismo que llevamos tantos años escuchando, un detalle que Spector quería cuidar para “no fastidiarle los recuerdos de infancia a más de un usuario”. El espectro es tan amplio y tan cuidado, que la localización al castellano -incluida también en la versión de PS Vita- se suma a otras oídas este 2012 como la de FX para La Fuga de Deponia en cuanto a calidad, subiendo enteros con algunas como las del Doctor Loco, que canta todo el rato. La BSO es constantemente dinámica, reaccionando a nuestras acciones, subiendo de intensidad cuando tiene que hacerlo, como al pintar las piedras del prólogo. Obra una vez más de James Dooley, músico forjado en la empresa del genio Hans Zimmer y que ha compuesto inFamous 2 o Spider-Man: Shattered Dimensions, este comienza con un tema inicial que parece un mezcla de un sampler de zimmer y uno Disney que pronto desemboca en una preciosa composición a piano, remanente de las composiciones clásicas de los años 40 en una suerte del Alexandre Desplat de El Discurso del Rey, con notas vitalistas que suben de Piano a Pianissimo sin tampoco aumentar su tono demasiado, solamente enriquecerlo con un par de samplers más que se unen al cuerpo principal. La variedad musical es una constante, cambiando con cada escenario, y acertando de pleno en elementos como el tema que siempre ha acompañado a Mickey Mouse usado como Leit Motiv a cada intervención o diálogo del personaje, o usando precisamente notas originales de obras como Fantasía o la danza de los esqueletos en los niveles de estos. El apartado de efectos de sonido tiene como principal FX el de la pintura, sumándose una librería de efectos sacada totalmente de los archivos Disney a la par que mezcladas con ecos robóticos para los animatronics.

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7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.