MadDoc Software fue la compañía encargada de realizar la expansión de aquel título de estrategia de la extinta Stainless Steel Studios llamado Empire Earth. Se ve que les gustó la experiencia, ya que se hicieron con los derechos del título para remodelarlo y lanzar una ambiciosa segunda parte. Ahora nos llega, como ya es costumbre, su inevitable expansión. ¿Merece la pena?
Rick Goodman, uno de los grandes artífices del mítico Age of Empires, fundó una nueva compañía llamada Stainless Steel para erigir un proyecto que extendiera el juego original a todas las épocas conocidas y aún por conocer, posibilitando el utópico enfrentamiento entre un Neandertal y un androide armado con un detonador láser. Empire Earth, que así se llamaba su creación, obtuvo varios premios en su momento, y recibió una expansión que se encargó de programar MacDoc Software.
Precisamente fueron los chicos del Doctor Loco los que crearon el mastodóntico Empire Earth II, abarcando de nuevo una línea temporal de millones de años, pero de forma corregida y aumentada. Ideas como los planes de guerra compartidos entre estrategas, o el efectivo gestor de microgestión económica cristalizaron en una secuela muy superior al original.
Y llega el momento del Un, Dos, Tres
por 25 céntimos, títulos de estrategia que han recibido una expansión, como por ejemplo, Empire Earth. Warcraft. Starcraft. Battle Realms. Age of Kings. Postal 2
- ups, perdón
la única estrategia de Postal 2 consistía en regalarlo a tu peor enemigo-. En fin, un tópico. La expansión de Empire Earth II se llama Art of Supremacy. Veamos qué es lo que ofrece.
Líneas generales del plan de batalla
Comenzamos con el añadido de esporádicas tribus nativas a lo largo del mapa en el que se desarrolle la escaramuza. Es cierto que lo hemos visto recientemente en Age of Empires III, aunque en este caso podremos negociar' más a fondo con dichas tribus, asimilándolas, aliándonos con ellas para volverlas en contra de nuestros enemigos o tomar la vía rápida y borrarlas del mapa.
Tanto la opción de las tribus nativas como el nuevo editor de civilizaciones se me antojan como las novedades que más enriquecen al juego original. Dicho editor nos va a permitir crear la civilización que nos de la gana, poniendo nombre tanto a la civilización como a sus ciudades y territorios, y dotándolas de poderes regionales, ventajas tecnológicas y unidades exclusivas. Conociendo a fondo la personalización de nuestro país podremos sacarle todo el partido en el multijugador. Todo un acierto.
Por desgracia, la lista de novedades realmente provechosas acaba aquí. Primero os advierto que al editar la nueva civilización tendremos que elegir tecnologías y unidades que ya forman parte de las civilizaciones existentes. Hubiera sido genial poder editar nuestras propias unidades.
El siguiente apartado son las cuatro civilizaciones nuevas. Por parte de la región europea tenemos a franceses y rusos -¿qué ocurre con los españoles?-, mientras que la nueva región africana nos ofrece a los zulúes y masais, cuyas unidades son distintas a todas las que habíamos visto en Empire Earth II. Por desgracia, al llegar a las épocas más modernas se mimetizarán con el resto de civilizaciones, perdiéndose el toque distintivo regional que poseen en las primeras épocas.
Respecto a los franceses y los rusos, serán los protagonistas de las nuevas campañas incluidas en el juego, junto con las dos naciones africanas. Ni los gabachos ni los bolcheviques aportan nada significativo, y para colmo sus misiones no son demasiado interesantes, echándose en falta que planteasen las batallas a gran escala que protagonizasen en su día.
Gráficos y sonido
El apartado audiovisual permanece absolutamente calcado al de Empire Earth II. Muy poco que reseñar en esta sección, aunque os recuerdo que el nivel gráfico es bueno en líneas generales, ya que presenta un nivel de detalle bastante aceptable en las unidades y en la representación de los efectos de explosiones, iluminación y clima.
Sin embargo, resulta algo más flojo en lo que respecta a las estructuras y el terreno en general. Sigue funcionando con un rendimiento digno de alabar, sin ralentizaciones apreciables a altas resoluciones en un ordenador que ya comienza a quedarse obsoleto -sí, por desgracia se trata del mío. Menos mal que aún no han arrancado del todo los procesadores duales
-.
En lo que respecta al sonido, reseñar que todas y cada una de las misiones de campaña poseen una introducción perfectamente doblada al castellano. Lástima que sean un poco cutres, resultando en una sucesión de imágenes estáticas que no transmiten demasiado.
El conjunto de efectos de sonido es gigantesco, lógico si tenemos en cuenta la cantidad de unidades que caben en quince épocas distintas. Por su parte, los nuevos cortes musicales serán acordes con las nuevas civilizaciones, aunque siguen en la línea de servir de acompañamiento más que otra cosa. No llegarán al número uno de los 40
aunque pensándolo bien, si llegó el Neng
quién sabe.
Jugabilidad
La interfaz del juego sigue siendo tan completa y compleja como en el original. La mayor novedad en este sentido se centra en la posibilidad de controlar a los grupos de unidades desde los planes de guerra, así como almacenar dicho plan para ejecutarlo más tarde desde la interfaz principal.
En lo que respecta al desarrollo jugable de las partidas, las nuevas aportaciones al original se centran en la importancia que cobran los héroes y las grandes ventajas que aportan las banderas. Por partes.
Los héroes pueden surgir del fragor de la batalla. Una simple unidad se convertirá en una figura militar si consigue abatir a una cierta cantidad de unidades enemigas. En ese momento se convertirá en héroe y aumentará tanto sus estadísticas como las del ejército que comande. También aumentará de tamaño para diferenciarla de las demás.
Por su parte, las banderas se atribuyen a edificios y proporcionarán poderes de tipo naval, religioso, cultural
siempre relacionado con el tipo de edificio que la consiga. ¿Cómo se ganan? Muy fácil, produciendo unidades a saco e investigando todas las tecnologías relacionadas con ellas. Un camino más que ayude a conseguir la victoria al jugador que se centre en cierto tipo de unidad.
No son aportaciones definitivas, aunque desde luego enriquecen las partidas, aumentando aún más las formas de alcanzar la victoria. En la línea de lo que suele dar una expansión.
Bastante flojos se me antojan los nuevos modos multijugador. El llamado Tira y Afloja se juega sobre un grupo de mapas seleccionados por los jugadores, donde habrá que ganar en el terreno favorito del rival para derrotarlo. Las partidas se hacen demasiado largas aquí para resultar una alternativa a tener en cuenta.
Por último, el modo fidelidad permite al jugador que pierde casi todos sus recursos ser nombrado vasallo de otro; de este modo no podrá ganar aunque trabajará exclusivamente ayudando a su señor. Conociendo al grueso de la comunidad de jugadores, dudo que tenga aceptación el vasallaje. Seguro que prefieren retirarse antes.