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Elite: Dangerous

Elite: Dangerous

Elite: Dangerous, análisis

Después de mucho tiempo esperándolo, nos adentramos en la inmensidad de la Vía Láctea para experimentar la nueva iteración del decano de los sandbox espaciales, un juego que inaguró el mismo concepto para ofrecernos una experiencia completamente nueva que hoy en día sigue cauitivando nuestras mentes.

En 1984, nacía para el BBC Micro un concepto radicalmente nuevo para los ordenadores de 8 bits: Elite. Un juego de simulación, combate y comercio espacial en un inmenso espacio que parecía imposible de contener en 52 kb. 8 Galaxias, 256 planetas y el jugador, un diminuto punto en medio de la inmensidad, con nada más que una pequeña nave llamada Cobra y 100 miserables créditos. ¿El objetivo? el que tú mismo te marcases. Técnicamente podías apuntar a convertirte en el piloto de mayor rango, realizando arriesgadas misiones por las distintas galaxias, pero también podías convertirte en un mercader interespacial, o un pirata que lograra su fortuna a través del pillaje. El dinero nos permitía equiparnos con mejores naves y mejor equipamiento, aunque con la idea de que esa inversión podía perderse si éramos destruidos. No era el primer juego que se centraba en la idea del comercio y el viaje espacial, pero sí era el primero en hacerlo desde una perspectiva en primera persona con un sistema de control ágil que diera emoción e inmersión a los combates.

La sensación de libertad de controlar tu destino en un mar procedural de estrellas sentó las bases de un juego con una enorme influencia en el desarrollo de los juegos espaciales. El mismo Elite se desarrolló en dos secuelas y el género buscó nuevas y ambiciosas fronteras -con mejores y peores resultados-, hasta que un día quedó congelado en el tiempo y las compañías decidieron que ya no interesaban. Afortunadamente, la ola de crowdfunding tuvo como uno de sus grandes efectos el regreso de esta clase de juegos, con los aficionados sacando la billetera para hacer regresar una clase de juego que dominó las horas de entretenimiento de millones de jugadores en su día. Dos de las consecuencias directas de ese movimiento son precisamente Star Citizien, del creador de Wing Commander, y Elite, que después de tantos años desde el lanzamiento de la tercera parte ha podido por fin continuar la saga bajo el nombre de Elite Dangerous.

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El punto de partida sigue siendo el mismo: un don nadie en medio de la inmensidad de la vía láctea con todas las posibilidades abiertas para hacer fortuna. Claro que el espacio no es el mismo que el que se podía ofrecer en 52 kb -aunque fuera procedural-, ahora el estudio se ha permitido recrear nuestra galaxia de una forma científicamente aproximada, lo que supone un colosal espacio de 400.000 millones de sistemas solares completamente explorables, todo con planetas con composiciones químicas creíbles, órbitas adecuadas y estrellas de distinto tipo coronando los distintos sistemas. A pesar de que la humanidad se ha expandido por la galaxia y hay tres grandes facciones ocupando una amplia porción de sistemas, estos sólo ocupan una ínfima parte del mapa, que está rodeado de lo que se conoce como “espacio profundo”, en buena parte inexplorado. Ver el mapa del juego es un ejercicio asombroso cuando te das cuenta de la inmensidad de la que estamos rodeados a medida que el zoom se va alejando más y más hasta comprender que el tamaño del título no es publicidad engañosa.

No hay un patrón fijo por el que tengas que dedicarte a una cosa u otra, eso depende de tus objetivos y en función de ellos irás ganando dinero y mejorando tu nave y equipamiento para adoptar el rol que estimes más adecuado. Cada sistema solar habitado puede contar con una o varias estaciones espaciales en las que puedes aterrizar y, dependiendo del tipo de estación y sus instalaciones, poder hacer cosas como repostar, reparar, comprar equipamiento para la nave, ver las últimas noticias -que tienen implicaciones reales en la economía y en cómo se va formando el tejido geopolítico de la galaxia- y aceptar misiones de distinto tipo para conseguir créditos fáciles, además de poder comprar nuevas naves si es una estación de cierto tamaño. Una vez que empieces a acumular algunos créditos será el momento de comprar una nave mejor que la inicial y al hacerlo tendrás que tener en cuenta las distintas actividades que puedes acometer.

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Por ejemplo, hay naves que están especialmente diseñadas para transportar. En su modelo más básico, un Hauler, nos encontraríamos una especie de “camión” espacial con pocas opciones de defensa, baja maniobrabilidad y poco espacio para alegrías en cuanto a equipamiento, pero capaz de mover más toneladas para expandir nuestros márgenes de beneficio y empezar a sacar rendimiento al comprar barato y vender caro. Hay que decir que el juego no te ofrece todas las herramientas para saber si una ruta va a ser provechosa o no. Sólo podemos ver la oferta y la demanda de un determinado producto en nuestra estación, así como ver la media de precio en el sector, de forma que si un producto tiene una oferta alta, podemos asumir que está a buen precio. Pero para colocarlo al mejor margen de beneficio no podemos saber el precio de venta en una estación de destino, hay que ir a ir y ver si el viaje nos ha merecido la pena o probamos mejor suerte en otro lado. Con todo, hay una serie de pistas que podemos asumir, ya que cada estación es de un tipo -turística, extractora, industrial, alta tecnología y otras varias- por lo que oferta y demanda viene determinada en parte por su actividad. Una pequeña estación extractora de minerales siempre tendrá demanda alta de productos de consumo como comida o ropa, así que podemos aprovechar estos datos para asegurarnos de que el destino dará beneficios - pero encontrar las mejores rutas sigue siendo una cuestión de suerte y experimentación en gran parte-.

Además del comercio por nuestra cuenta, muchas misiones nos piden que transportemos cosas de un lado para otro, o que consigamos cierta cantidad de producto a un precio cerrado garantizado, así que poco a poco podemos empezar a hacernos un nombre y conseguir que los créditos fluyan para aumentar nuestras operaciones, comprar una nave más grande y capaz y mejorar cosas como nuestros motores para dar saltos interestelares más largos, lo que aumenta nuestro rango de operaciones. Además de la gran variedad de productos que tenemos para comerciar, también hay que mencionar los llamados exóticos, productos muy concretos que aumentan su valor a mayor distancia de su origen (único), por lo que suponen una buena oportunidad de negocio cuando surgen -en la beta podían generar cientos de miles de crédito de beneficio, pero fueron un tanto rebajados-. Por supuesto, comerciar no está libre de peligro, viajar en Elite dentro de un sistema requiere pasar a supercruise, que es como podemos saltar distancias de años luz en minutos, pero piratas espaciales -tanto NPCs como jugadores- pueden sacarnos de este modo y atacarnos para robar nuestras mercancías-. La maniobrabilidad de la nave es clave para evitar una intercepción, y si somos finalmente atrapados tendremos que tener las herramientas adecuadas para hacer frente al rival o para tratar de huir mediante otro salto en supercruise -lo que es arriesgado porque tarda unos segundos y no podemos defendernos durante esa transición-.

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Por descontado, podemos adoptar el papel contrario y ser nosotros los que no dediquemos a asaltar a naves de transporte para conseguir la mercancía. No podemos venderla en cualquier estación ya que tiene que tener un “mercado negro” y además seremos multados y convertidos en blancos fáciles si la autoridad detecta mercancía ilegal en nuestras bodegas, pero si encontramos un punto seguro de venta, es beneficio puro. También es posible hacer misiones de contrabando en estaciones normales, pero hay que tener bastante cuidado para evitar que escaneen nuestro cargo si no queremos ser multados, lo que normalmente implica temerarias maniobras de entrar muy rápido en las estaciones para evitar la vigilancia -con el peligro que supone para la integridad de tu nave-. Y por descontado también está el nemesis de contrabandista y piratas: el cazarecompensas. Si eliminas o contribuyes a eliminar a alguien “buscado” puedes reclamar su recompensa- Al mismo tiempo puedes aceptar misiones de eliminación, pero teniendo en cuenta el nivel de exigencia -por ejemplo, si nada más comenzar ves una misión de eliminación con una recompensa de 150.000 créditos, debes asumir que es un rival duro y que seguramente tu nave de principiante no durará más de cinco segundos cuando encuentres a tu “presa”.

Antes de seguir detallando las formas en las que se puede hacer dinero hay que hablar de la galaxia y de sus facciones. Elite Dangerous apuesta por un sistema dinámico en el que hay libertad para que los jugadores y los propios miembros del estudio puedan variar el status quo. Al mismo tiempo, tu reputación se irá construyendo de cara a las distintas facciones según las misiones que hagas para ellos. Por un lado están los dos grandes rivales, en una paz tensa pero con múltiples choques y escaramuzas que son la Federación y el Imperio, por otro lado está la llamada Alianza Independiente de Planetas, formada por un conjunto de sistemas independientes pero aliados para evitar intromisiones de los otros bandos y salvaguardar esa misma independencia. Además hay sistemas habitados en los que reina la anarquía, con estaciones independientes que son sus propias taifas y en los que generalmente podemos desarrollar actividades ilegales. A través de misiones de distinto tipo podemos aumentar nuestro rango en estas facciones -lo que implicará pocas simpatías en los rivales- y a partir de ciertos niveles de confianza podremos acceder a naves exclusivas o a permisos para acceder a zonas especiales dentro del reino -como por ejemplo Sol en la Federación, el lugar de nacimiento de la humanidad-. Además, hay un escalafón universal que abarca tres categorías: combate, comercio y exploración, en las que se puede alcanzar el rango máximo de “Elite” -de hecho hay una competición por ver qué jugador es el primero en conseguir el rango de “Triple Elite”.

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Siguiendo con las actividades que podemos desarrollar para ganar dinero, una de ellas es la exploración, que nos premiará por adentrarnos en el espacio profundo y escanear cuerpos estelares distantes, una información que luego podremos vender. A partir de cierto punto ya no hay estaciones para apostar, pero contamos con un elemento clásico de la saga llamado “Fuel Scoop” que nos permitirá recargar combustible al acercarnos a una estrella (pero no mucho), aunque hay que ser cuidadoso de que tengamos a mano una estrella activa, ya que no todas las estrellas nos darán energía -y quedarse sin combustible en el espacio profundo es una sentencia de muerte garantizada-. Se puede hacer bastante dinero con esta actividad, pero requiere invertir en un scanner de alta distancia para sacarle el máximo partido. Del mismo modo, los mercenarios dedicados necesitan un scanner especial que determina si una nave está buscada en algún punto de la galaxia, ya que el scanner convencional sólo nos dirá si una nave está buscada en un sistema concreto, por lo que podemos perder muchas potenciales recompensas si no tenemos este (caro) dispositivo.

Y como forma de ganarse los créditos está también la siempre socorrida minería, un trabajo mecánico y aburrido que en otros juegos espaciales se justifica por sus potenciales ingresos, pero que en Elite resulta especialmente farragoso. Mientras otros juegos se conforman con dejar que el jugador aparque su nave y active el láser mientras va llenando las bodegas -con un ojo puesto en posibles asaltos-, en Elite no sólo hay que activar los lásers, también hay que localizar los fragmentos, atraparlos manualmente con el sistema de “Cargo Scoop” -en el que hay que dirigir tu nave delicadamente hacia la pieza que queremos recoger y capturarla con un dispositivo en los bajos- y luego recoger los suficientes trozos para refinarlos y obtener una porción de material puro que variará en valor dependiendo de su naturaleza. El proceso es excesivamente laborioso y los resultados dependen de la materia prima, además de que las zonas de recolección suelen estar infestadas de piratas NPC, así que el conjunto es bastante frustrante en estos momentos.

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Hacer misiones por otro lado es una forma segura y establecida de ganar créditos. Las misiones son aleatorias  y en principio tratan de ser coherentes, aunque hay de todo, incluyendo algunas contadas ocasiones en que se te ofrecen misiones para conseguir recursos que se pueden conseguir en la misma estación, toda una alegría para nuestros bolsillos por lo rápido que ganamos unos créditos. También pecan a veces de repetirse y se podrían beneficiar de más variedad. Algunas ya comentadas se centran en el transporte o en conseguir cierto tipo de mercancía, otras nos dirigen a sistemas concretos a buscar piratas, señales, rastros de una nave destruida u otras actividades. Cada vez que viajamos en supercruise por un sistema vemos “señales no identificadas” en las que nos podemos detener; si estamos haciendo una misión, esa señal puede estar relacionada; si no lo estamos, esos puntos nos pueden conducir a encuentros aleatorios que podemos afrontar como queramos -lo mismo nos encontramos un criminal que nos ataca o un transporte con escolta que podemos asaltar si nos sentimos afortunados-.

El método de vuelo del juego estándar es con asistente, de forma que la nave se maneja un poco como un avión en atmósfera, con la particularidad de poder suspenderte en el aire o ir marcha atrás incluso. Es bastante fácil de manejar y se puede hacer con un pad normal configurándolo al gusto más algunos comandos de teclado. Ahora bien, si se quiere la experiencia completa y se cuenta con una cartera llena y espacio suficiente, nada como un joystick y una palanca de aceleración (el HOTAS de toda la vida). Con esto y algo de práctica, podemos permitirnos el lujo de desactivar la asistencia de vuelo y dejar que nuestra nave a merced de la inercia y la rotación. Dado que contamos con impulsores laterales y verticales, además de retropropulsores, nuestra maniobrabilidad es muy alta y contamos con numerosas técnicas con las que sorprender al enemigo si somos algo duchos.

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En ese juego también intervienen factores como las armas, de distinto tipo y efectivas en diferentes circunstancias, así como una pequeña microgestión de los sistemas -podemos derivar energía adicional a tres categorías: sistemas, energía y armas, de forma que los escudos se recarguen antes, que tengamos más velocidad, o que nuestras armas tarden más en sobrecargarse, respectivamente. Para ser efectivo, lo más adecuado es tener diferentes sets de armas, con las armas de energía más adecuadas para romper escudos y las de proyectiles para dañar el casco; podemos incluso pedir a nuestros sistemas que apunten a partes específicas de un enemigo para evitar que huya o inutilizar sus armas. Además contamos con mecanismos para despistar misiles y armas con sistemas de apunte automático, así elementos que dañan computadores y otras artimañas que pueden servir para poner tierra de por medio frente a un enemigo peligroso.

En general, todo el juego destila cuidado en las cosas que hace. La presentación de las cabinas e interiores de la nave es fantástica, la forma en la que movemos la cabeza para ver nuestros diferentes indicadores da un plus de realismo -el juego goza de una gran reputación entre los usuarios de Oculus Rift, a pesar de algunos problemas como la visibilidad de las letras-. El interfaz está realizado con oficio y saber hacer, y aunque echamos de menos algunas herramientas más potentes para temas como el comercio, lo que hay funciona bien y es fácilmente comprensible. También resulta emocionante ver la forma en la que los jugadores pueden influir cuando se ponen de acuerdo para cambiar el equilibrio de la galaxia. Un grupo coordinado lo suficientemente grande puede llevar a un sistema a la guerra civil por ejemplo, favoreciendo a una facción frente a otra y posibilitando incluso un cambio de alianza. Todavía no tiene las herramientas necesarias para generar la clase de políticas y dinámica de grupos que se puede ver en Eve: Online, pero el juego de CCP no se construyó en un día y está claro que Elite tiene camino por delante todavía -además de una identidad propia frente al MMO islandés-.

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Pero incluso aunque haya cosas que Elite no quiera de Eve, concebido como un juego masivo multijugador a fin de cuentas, sí que necesita más elementos para dar variedad a las partidas, que a veces pueden resultar un tanto monótonas. Aspectos estéticos como la posibilidad de andar en estaciones o la posibilidad de entrar en la atmósfera de los planetas contribuirán a ello. Más tipos de estaciones espaciales sería interesante, y desde luego sería excitante que los jugadores pudieran crear instalaciones industriales o sus propias bases en el espacio profundo. Se sabe que este lanzamiento no es más que el principio y que el juego tendrá una larga evolución con el tiempo, tanto con actualizaciones como con expansiones, pero hay un gran misterio alrededor de los planes de Frontier al respecto. Hace poco, ante la petición de los aficionados para que compartieran su “hoja de ruta”, los responsables del estudio afirmaron que “habrá noticias pronto”, así que confiamos en ver en qué dirección quieren navegar de cara al futuro, ya que las posibilidades son enormes y la base es muy buena como para soñar con grandes cosas. También esperamos ver elementos para animar la galaxia, como los clásicos Thargoids, la raza alienígena de terribles insectoides que son la mayor amenaza para la humanidad y que tendrán protagonismo en el futuro del juego.

8.2

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.