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Dying Light 2: Stay Human

Dying Light 2: Stay Human

  • PlataformaXBO8PS48PC8PS58XBS8
  • GéneroAcción, Aventura
  • DesarrolladorTechland
  • Lanzamiento04/02/2022
  • EditorTechland

Un nuevo orden

Dying Light 2: Stay Human, análisis. La vida en el apocalipsis

El peregrino Aiden busca a su hermana perdida en un mundo desolado por el virus Harran, que ha convertido a la población en criaturas monstruosas.

Desde que nacemos estamos programados para la supervivencia. En un mundo de depredadores, la ley del más fuerte rige y los más vulnerables son aplastados sin clemencia. Podría ser una radiografía del mundo real, pero en Dying Light 2: Stay Human esta verdad incómoda es todavía más certera. Aiden, protagonista del nuevo videojuego de Techland, se debate entre dos partes de su mismo ser, el humano y el monstruo que habita en su interior. ¿Conservará su humanidad o sucumbirá al virus Harran? ¿Contendrá la infección o se unirá a la marabunta de seres que, una vez perdido el seso y el raciocinio, deambulan por las calles y se agazapan en la oscuridad?

Han pasado quince años desde los hechos narrados en Dying Light. La infección se propagó rápido por el viejo mundo, una crisis que golpeó a las personas como un mazo en la cabeza. Las vidas de amigos, familia y desconocidos se perdieron para siempre; otros abandonaron la conciencia y se transformaron en criaturas bestiales y despiadadas, ya carentes de cualquier rastro de sus yoes pasados. Sin embargo, más de una década después, la gente se ha adaptado a las circunstancias y ha comenzado a organizarse en distintas facciones. La supervivencia, una vez más, guía los instintos más primitivos.

¿Quién es Aiden? Equilibrismo en el filo de la navaja

Aiden Caldwell carga su pasado sobre los hombros, recuerdos macabros en un hospital junto a su hermana Mia. Ambos fueron objeto de experimentos atroces, una pesadilla de la que todavía quedan posos psicológicos y físicos. El Peregrino cuenta ahora con poderes sobrenaturales, habilidades que le confieren una resistencia superior, así como el potencial de recorrer la ciudad desde los tejados, saltar de edificio en edificio o alcanzar lugares vedados para otros seres humanos.

La trama general está bien escrita, capta la atención del jugador y presenta a personajes principales y secundarios con un contexto rico, que se construye sobre los acontecimientos ocurridos en el pasado. Quince años tras el apocalipsis nadie es como era previamente. Después de que el virus se extendiese, hubo que dejar atrás la vida anterior, parte de la identidad de cada uno. Se produjo un punto de inflexión en sus vidas, que ahora descubrimos bajo la perspectiva de Aiden.

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La campaña tiene una estructura tradicional que en ocasiones está alargada de forma un tanto artificial. Nos atascamos en un momento de la partida porque se nos indicaba hablar con la gente del bazar. No obstante, lo que había que hacer realmente era completar misiones secundarias hasta recibir una llamada que nos permitiera continuar con la historia. Esto, que se repite un par de veces, nos ha parecido un recurso de otro tiempo.

Una forma inteligente de construir el contexto del argumento es dejar que sus personajes hablen. Pero como en toda historia, lejos de los héroes y de las grandes gestas, la gente común bosqueja la realidad del momento. Las misiones secundarias nos ayudan a conocer en profundidad lo que ha acontecido, las vivencias de los personajes que pululan por el mundo. Muchas de estas misiones nos permiten descubrir cómo han lidiado con la crisis, ya que al final también han sufrido las consecuencias de vivir en un lugar de muerte. Eso sí, algunos giros y tramas argumentales los vemos extraños y poco comprensibles. Por ejemplo, una de las misiones consiste en subir a un edificio que nadie ha logrado conquistar. Justo después de llegar, Lawan no tarda en llegar a pesar de que era prácticamente imposible que eso ocurriera.

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La humanidad se ha reorganizado en facciones diferentes: los Pacificadores son una especie de cuerpo policial que sobre el papel vela por el bienestar de las personas; los Supervivientes conforman un grupo de supervivientes, valga la redundancia, que han edificado refugios, pese a que los recursos escasean cada vez más. No nos movemos en el terreno de los blancos y negros, de los malos o los buenos, porque aunque estas dos facciones mantienen un conflicto entre sí, una desconfianza mutua, no son verdaderamente enemigos. Los Renegados, por el contrario, sí escapan más de la escala de grises y se hallan más alineados con la villanía, pues operan como pandilleros violentos.

El argumento principal exige la participación del jugador como interlocutor. Esto se canaliza a través de las decisiones de Aiden, que pueden cambiar el rumbo de la historia y el destino de los personajes. Por lo que hemos experimentado, las alternativas son variadas. En diversos puntos de la historia, debemos tomar una decisión rápida, que como en otros juegos con decisiones, vienen con un contador de segundos integrado. En el momento en que esto ocurre, somos conscientes de que va a causar una convulsión, aunque no conoceremos todas las consecuencias hasta más adelante.

Cada una de las decisiones contribuye a perfilar el final, que en nuestro caso acabó en un tono bastante positivo. Hemos hablado con otros compañeros al respecto y nos han transmitido que el suyo no concluyó tan bien...

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La relación del mundo con el parkour

Lo más destacable del mundo abierto diseñado por Techland es el modo el que se interconecta a través del parkour. Está pensado para que puedas acceder a cualquier lugar utilizando los elementos del entorno. Por eso, la relación entre el jugador y los escenarios se entabla desde los primeros minutos de la partida, si bien se desarrolla a lo largo toda la aventura y evoluciona al mismo tiempo que la progresión del personaje. Hay algo de gozoso y de satisfactorio en el mero hecho de desplazarse, de buscar los puntos de anclaje o de subir hasta el edifico más alto. Luego, puedes saltar a otro tejado y lanzarte al vacío en parapente. La barra de resistencia determina el tiempo que puedes mantenerte agarrado a una cornisa o sobrevolando los cielos, por lo que es un elemento a tener en cuenta.

Los movimientos de desplazamiento son fáciles e intuitivos, aunque en ocasiones hemos notado alguna imprecisión, a veces relacionada con la cámara y el campo de visión reducido (al ser en primera persona, cuando te encuentras en una plataforma muy estrecha es relativamente sencillo desorientarte y caer). Por lo demás, viajar resulta muy divertido gracias a la combinación de mecánicas de parkour, que se va incrementando a medida que Aiden mejora sus características. Puedes esperar saltos, escalada, transitar por cables o ascencer mediante una polea que sirven para impulsarte hasta arriba. Más adelante se desbloquea el gancho, por lo que es posible engancharse a ciertas superficies para balancearse y llegar a zonas determinadas del escenario.

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En Dying Light 2 no solo es importante el cómo, sino también el cuándo. El día pertenece a los humanos; la noche, a los infectados:

Cuando el sol se perfila en el horizonte, los monstruos tienden a esconderse en la oscuridad. Buscan los interiores de los edificios, los túneles, el abrazo negro de la penumbra. Así las cosas, internarse en una zona oscura en horas diurnas es prácticamente un suicidio, pues los infectados se arremolinan en espacios muy compactos. Por el contrario, en el exterior, las calles se vacían de criaturas, de forma que es el momento idóneo para buscar recursos en los tejados y para moverse por las calles.

Cuando el sol se esconde, los monstruos salen a la calle y el peligro aumenta en el exterior. Viajar a ras de suelo es una invitación a la muerte, ya que en un abrir y cerrar de ojos Aiden los cerrará para siempre si no logra escapar de las hordas que lo persiguen. Aun así, se trata de una oportunidad para conseguir suculentos botines en los interiores. Con muchos de los infectados campando a sus anchas en las callejuelas de Old Villedor y del resto de regiones, es más seguro realizar este tipo de misión ahora. En las zonas oscuras figura un marcador en pantalla, que se agota con el tiempo y que elimina nuestra inmunidad. A menos que usemos un inhibidor o encontremos una zona con luz ultravioleta, la barra de vida comenzará a desplomarse hasta que la muerte llame a nuestra puerta. Sobrevivir implica una recompensa extra en forma de botín y de experiencia.

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Todos estos elementos dotan al mundo abierto de Dying Light 2 de un matiz innovador que se rompe parcialmente a causa del conservadurismo en todo lo demás. Más allá del parkour y de esta interacción del jugador con el mundo, el diseño del mismo es poco arriesgado y excesivamente tradicional: puntitos por todas partes y misiones principales y secundarias en las que tienes que recorrer distancias moderadas solo para hablar con otros personajes. También destapamos eventos de mundo, desbloqueamiento de refugios, puntos de viaje rápido, etc. La magia del parkour se disipa un poco cuando haces lo mismo continuamente, una y otra vez, una y otra vez. O cuando sale un aviso que indica que estás saliendo del lugar de la misión y aparece un contador que te mata al llegar a cero.

Moverse de un lado para otro termina cansando, por muy divertidas que sean las mecánicas. En ese sentido, las estaciones de Metro juegan un papel importante, ya que sirven como lugares de viaje rápido. El problema es que antes de poder hacer uso de ellas es necesario reactivar la electricidad, por lo que debemos conquistarlas. Está bien que se implemente algún tipo de desafío, pero eso también se termina volviéndose rutinario desde el momento en que tienes que repetir la operación con todas las estaciones —y no es algo rápido precisamente—.

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Las instalaciones eléctricas suponen una ventaja estratégica para las dos facciones principales, los Supervivientes y los Pacificadores. Techland implementa un nuevo tipo de misión que añade un minijuego en el que debemos conectar los distintos generadores: cada uno de ellos viene señalizado con un número, así que debemos coger el cable, encontrar su pareja y conectarlo. El reto está en buscar la ruta más adecuada, ya que los cables tienen una largura determinada..

En minijuegos posteriores, se añade otra variable adicional: un mismo generador puede conectarse a dos estructuras distintas, de forma que tenemos que jugar con esas combinaciones para desbloquear puertas que nos permitan conectarlo en su destino final. Al final, cuando por fin reactivamos la estación, se nos invita a elegir cuál de las facciones controlará la instalación. Seleccionar una u otra no tiene mayores consecuencias, pero nos ofrece ventajas distintas.

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El sistema de combate y la progresión

Las armas de Dying Light 2 se rompen como en la primera entrega. No es algo que guste a todos los jugadores, pero desde Techland se han asegurado de que Aiden siempre disponga de un repuesto. Esto es positivo porque no rompe el ritmo de juego, siempre tienes la posibilidad de equipar un arma del inventario cuando se desgaste la anterior. Por el contrario, se sigue la filosofía del “más es mejor” y al final cuentas con tal cantidad de machetes, martillos y arcos que los objetos pierden un poco su valor. Todas ellos tienen un indicador de nivel, por lo que Aiden solo podrá empuñarlas si ha llegado a ese grado de maestría. Las armas disponen asimismo de un nivel de ataque determinado.

La finalidad principal de la exploración es encontrar mejores armas y buscar los recursos que nos permitan craftear objetos y mejoras. Los cofres son un buen punto de partida, pese a que en ocasiones estén cerrados y debamos usar una ganzúa. Este minijuego, un habitual en los videojuegos de mundo abierto, consiste en forzar la cerradura antes de que la ganzúa se rompa. Los recursos que obtenemos nos permiten construir mejoras elementales para las armas y otros objetos útiles como los medicamentos. Por otra parte, los diseños brindan la oportunidad de ampliar la colección ítems, y todos ellos se pueden mejorar con otros recursos.

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Los combates se desarrollan en primera persona: bloquear, atacar, hacer dash, posibilidad de contraatacar si detienes un golpe en el momento perfecto, lanzar objetos (bombas, dispositivos que explotan y llaman la atención, etc.), así como de combinar los ataques armados con golpes cuerpo a cuerpo son algunas de las mecánicas presentes.

Los ataques poderosos, por supuesto, no se pueden detener, por lo que la única solución es esquivarlos a tiempo. Si consigues hacerlo en el instante adecuado, el movimiento del contrincante cambia a cámara lenta, como en Assassin's Creed Valhalla, de forma que tienes la posibilidad de golpearlo con seguridad. El sistema no es especialmente innovador, pero sí funciona bien, sobre todo cuando luchas contra un único enemigo. Si hay varios atacantes, es posible que te topes con ángulos muertos de cámara, lo que dificulta la visión y la capacidad de reacción.

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Las posibilidades aumentan a medida que el árbol de habilidades se desarrolla, por lo que es posible añadir nuevos movimientos a la ecuación. De todas formas, al menos en el modo de dificultad normal, el desafío no es muy elevado y los combates se pueden superar con los movimientos básicos. Sí es verdad que no vale con atacar continuamente, puesto que los rivales terminan adivinando la estrategia, pero no es necesario usar todo el abanico de opciones para derrotarlos. También depende del arquetipo del rival, un elemento que afecta a la estrategia general. El sigilo es asimismo una posibilidad. Podemos escondernos en la hierba alta y asesinar a los enemigos si los pillamos desprevenidos por la espalda. Básico pero efectivo.

La progresión se edifica sobre cuatro pilares principales: el nivel de personaje, los puntos de combate, los puntos de parkour y los inhibidores. Aiden sube de nivel en función de lo que hace en el mundo. Del nivel principal depende que pueda usar armas concretas o piezas de equipamiento, que también vienen señalizados con un indicador de nivel. En cuanto a los puntos de parkour y de combate, se obtienen de la manera esperada: combatiendo y recorriendo los escenarios. Estos se pueden invertir en los dos árboles de habilidades, dedicados específicamente a estos dos apartados. Por último, la salud y la resistencia se mejoran gracias a los inhibidores, que se encuentran escondidos en cofres especiales.

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Cuando Techland matizó que no se necesitarían cientos de horas para completar la campaña, aseguró que los que quisieran dedicar su tiempo solo a la historia necesitarían invertir unas veinte horas de su tiempo. No vamos a entrar en si la cifra es verídica o no (depende de la habilidad del jugador), pero este es un juego que se ha diseñado con el fin de que el jugador explore y vaya progresando poco a poco. Si lo haces demasiado rápido, cabe la posibilidad de que te topes con un muro de progresión.

En Xbox Series X, Dying Light 2: Stay Human se ve bastante bien, especialmente los rostros y los modelados de los personajes. El juego incluye tres configuraciones gráficas distintas en consola: Calidad, Rendimiento y Resolución. Aun así, hemos accedido a una copia review que todavía no tenía implementado el parche del día 1, por lo que es de suponer que los bugs y los errores que hemos detectado se vayan limando con el tiempo.

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El juego está traducido y doblado al español, si bien la localización es mejorable. Algún juego de palabras se ha traducido literalmente y es complicado de entender. Algo que es incomprensible a estas alturas, en pleno 2022, es que no se haya implementado un selector de idiomas. El que quiera escuchar el doblaje en inglés tendrá que cambiar el idioma de la consola, pero no hay posibilidad alguna de configurar el juego con voces en inglés y subtítulos en español.

Nota: durante esta versión review no hemos podido probar el cooperativo. Análisis en Xbox Series X.

Conclusión

A Dying Light 2: Stay Human le pasa lo que a otros juegos de mundo abierto. En su afán de ser más grande termina perdiéndose entre una cantidad de actividades ingente. El parkour y la interacción del jugador con el mundo es lo más interesante de este producto, que pese a lo dicho anteriormente es una experiencia divertida y satisfactoria. El argumento, el modo en el que están escritos los personajes y el misterio de la historia personal de Aiden animan a rascar en la superficie y a profundizar en su argumento. La campaña, en ocasiones alargada artificialmente, está diseñada para explorar y progresar poco a poco. Por otro lado, las misiones secundarias aportan algo de color a la narrativa del videojuego, que prima la exploración y nos permite luchar con un sistema de combate en primera persona bastante entretenido y sencillo de dominar. Tanto el parkour como el combate se amplían mediante un sistema de progresión que busca asimismo mejorar la resistencia y la salud del protagonista. En conjunto, un título lleno de ideas interesantes cuyo mayor problema es la concepción tradicional de mundo abierto, en el sentido de que nos encontramos con el clásico mapa lleno de puntos.

Lo mejor

  • Historia principal con personajes ricos e interesantes
  • Los escenarios están diseñados al servicio del parkour
  • El ciclo del día y de la noche cambia el modo de jugar

Lo peor

  • Otro mundo abierto lleno de puntitos
  • Algunas trucos para alargar la trama de manera artificial
  • Algunos giros argumentales son completamente inverosímiles
8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.