Sorprendentemente el nuevo título de Bola de Dragón ha llegado rápido a nuestro territorio. Tras desembarcar en Japón en marzo de este mismo año, Atari se ha puesto las pilas y ha colocado en nuestros estantes la nueva aventura para Nintendo DS de los pluriempleados personajes de Toriyama que, además, volverán a aparecer este 2007 en DBZ Budokai Tenkaichi 3 para PS2 y Wii.
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Goku Densetsu, título del que ya os hablamos a finales abril tras probar la versión japonesa, es la puesta al día de una subsaga de RPGs por cartas basadas en el mundo de Bola de Dragón. Con dos capítulos en NES, otro posterior en Super Nintendo -quizá el más recordado de todos-, un cuarto en Game Boy Color y el quinto en GBA, la idea de esta sexta entrega era aportar algo nuevo gracias a la interacción que permite la zona táctil de la plataforma. Finalmente no acaba de cuajar y la idea de BEC, desarrolladora encargada del cartucho, no sorprende en absoluto ni tampoco se podría considerar totalmente factible. Antes de lanzar un veredicto final, descubramos en qué consiste el título.
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Cartas Como se decía previamente, esta subsaga se caracteriza por basar todas las acciones en el uso de naipes con varios atributos. La primera novedad en esta entrega con respecto a las últimas es que el desarrollo de la aventura ha cambiado radicalmente. Mientras que tanto el capítulo de SNES como el de GBC ofrecían un entorno abierto por el que movernos para, posteriormente, usar nuestra mano de cinco cartas para combatir. Goku Densetsu limita la movilidad a caminos lineales. De forma similar al modo historia de Dragon Ball Z: Tenkaichi 2, nosotros controlamos a un personaje -inicialmente Goku, Gohan o Piccolo- a lo largo de unos caminos prefijados divididos en varios puntos. El símil más acertado podría ser un campo de béisbol. Para movernos, debemos utilizar una carta nada más comenzar el turno del personaje. Cada carta dispone de tres elementos a tener en cuenta. El primero es el número que indica la Bola de Dragón situada en la esquina superior izquierda del naipe: ese será el número de bases' que podremos avanzar. Si utilizamos una carta con valor cinco, podremos movernos cinco espacios, seleccionando con la pantalla táctil hacia una dirección u otra si se da el caso de que haya una bifurcación de caminos. El valor situado en la esquina inferior derecha será aquí, en el mapamundi, el que nos defienda de una intento de ataque enemigo si es que nos cruzamos aleatoriamente con uno. Finalmente las cartas tienen un tercer elemento, marcado en el centro del naipe con un icono (mientras que en la versión japonesa eran varios kanjis). Hay ocho elementos situados en esta zona, que otorgan propiedades momentáneas al personaje: fuerza, defensa, posibilidad de utilizar un objeto, mantenerse oculto por si aparece un enemigo con ganas de pelea, etcétera.
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Independientemente de todo esto, la finalidad de los niveles es llegar hasta un jefe situado en el extremo del mapeado y acabar con él, eliminar a todos los monstruos o recoger un ítem determinado. Todo esto se mantiene siempre invariable. Una vez nos cruzamos con un enemigo pasaremos a la pantalla de combate. Aquí volvemos a contar con los mismos naipes que en el mapamundi, aunque ahora sus tres atributos principales cambian para dividirse entre defensivos u ofensivos. Seguimos contando con una mano de cinco cartas en nuestra pantalla. El enemigo también posee una -oculta-, y jugará una carta como contraataque a la nuestra. El que saque un número más elevado será el que gane. Esta es la base. Como decíamos los atributos siguen siendo parecidos: el número de la esquina superior izquierda es nuestro poder de ataque, mientras que el de la esquina derecha es nuestro poder defensivo. En el centro se encuentra, de nuevo, un atributo elemental que nos permite, entre otras cosas: huir, llamar a un compañero, atacar, defendernos, volver a barajar la mano, etcétera.
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La mecánica es, pues, sencilla: elegimos una carta y el rival otra. Si sacamos un siete en ataque y él un seis en defensa, le golpearemos una única vez como resultante de su defensa menos nuestro ataque, haciéndole bajar un poco la vida. También cabe la posibilidad de que las dos cartas que enfrentemos -nosotros con el rival- sean del mismo valor. En este caso se declarará un empate, y este número se sumará al de la acción siguiente. Es decir: si sacamos un empate de cuatro-cuatro, y luego sale un cinco-dos, nuestro ataque será nueve y su defensa un dos. Pese a que pueda sonar complicado, no lo es en absoluto en la práctica. Una vez finalice el combate, nuestro personaje obtendrá varios puntos de experiencia y con ello subirá de nivel. En este instante, podremos elegir una cápsula entre cinco que potenciarán al personaje en alguna categoría: fuerza, defensa. El contenido de las cápsulas es desconocido, por lo que siempre es un reto' saber cual elegir. El principal problema de Goku Densetsu es que acaba haciéndose tedioso por momentos por culpa de un ritmo de juego poco cuidado, con animaciones lentas, aparatosas y una jugabilidad que no acaba de cuajar. Pese a sus indudables virtudes, se queda a medio camino. Además está bastante descompensado, siendo fácil en varios pasajes y alarmantemente difícil en otros.
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