El que será seguramente el último Dragon Ball de la generación llega de la mano de un nuevo estudio y con una idea distinta de combate, más basado en cooperativo y con caóticos combates 4 Vs 4 como principal atractivo.
Cada personaje puede ser “equipado” con cartas y objetos que se van obteniendo de diversa forma, comprándolos con los puntos obtenidos o bien ganándolos tras cada combate. La mayoría de las cartas son bastante genéricas y con una funcionalidad clara, aumentando atributos concretos como el daño de los diversos ataques, la salud, la capacidad para regenerar energía y otros atributos, permitiéndonos potenciar a un personaje más débil para ponerlo a la altura de todo un saiyajin y más allá -es el momento de que Krillin pueda brillar-. A algunos aficionados nos les hace mucha gracia esto, pero la mayoría de los juegos de Dragon Ball respetan la idea de no impedir a nadie elegir su personaje favorito por ser completamente inviable en un combate "real". También hay objetos, que nos pueden dar ventajas específicas como mejoras en la velocidad, ataques reforzados durante un tiempo y otros atributos que nos permiten alterar un poco nuestro estilo de juego, aunque no de manera determinante.
En cuanto al modo “historia” que forma la columna principal -y única- del modo para un jugador, también hay que decir que está bastante limitada y que no impresionará para nada a los que buscan fanservice. Incluye los arcos principales de la serie a partir de Z, incluyendo la llegada de los Saiyan, las aventuras de Namek, la saga de los androides y la batalla contra Buu, siguiendo más o menos el orden cronológico de los combates principales. Pero para empezar, dada la estructura del juego y la obligación de jugar por equipos, los enfrentamientos suelen ser bastante irreales y a veces forzados por esa necesidad de tag. Además, en cuanto a presentación deja bastante que desear, con conversaciones cortas y arranques generalmente insulsos y repetidos. También hay misiones alternativas de combate en las que nos enfrentamos a situaciones imaginarias -en una podemos luchar con Vegeta para acabar con Goku y compañía en su llegada a la tierra, pero estos What If dan poco juego argumental-. Es todo bastante insulso.
Hasta aquí la explicación de las mecánicas y aspectos generales del juego, Battle of Z tiene un esqueleto funcional y unas mecánicas simples que funcionan razonablemente bien, pero hay diversos problemas graves en la ejecución. En primer lugar, esto es un juego de Goku y compañía, no un juego de Macross en donde podemos contentarnos con mover nuestro Valkyrie en círculos mientras soltamos andanadas de energía. Se supone que es un juego de lucha, pero la lucha brilla por su ausencia. No hay contundencia en las acciones, nos movemos y golpeamos como si nuestros personajes no tuvieran peso. Sí, de vez en cuando rompemos una pequeña montaña o casa lanzando a nuestro enemigo contra ella, pero cuando lo hacemos parece como si fuera de cartón piedra. No hay una sensación de brutalidad, de esos impactos cataclísmicos que aparecen en la serie y que otras entregas de la serie de Toriyama en videojuego sí han logrado reproducir con más éxito.
El control y la cámara hacen su trabajo de forma que no resulta tan caótico ni mareante como se podría sospechar, sin embargo hay algunos momentos en los que volaremos por los aires de un golpe sin saber de donde ha venido, y otros en los que la acción se dispara y se pierde un poco la perspectiva, pero funciona razonablemente bien. El problema fundamental de Battle of Z es que el combate resulta aburrido. Con tan poca diferenciación de personajes, la poca variedad de golpes y las prácticamente nulas técnicas de ataque y defensa que forman la base de un juego de lucha, todo resulta monótono, hasta el punto de que da igual pelear contra Freezer que hacerlo contra Buu, la idea y el desarrollo del combate es siempre el mismo. Sorprende además la poca variedad de posibilidades que hay en combate. No hay momentos el que dos luchadores se enzarcen en uno contra uno a golpes rápidos como en la serie, no hay llaves, los movimientos especiales como los Meteor Chain se repiten siempre igual... Es un juego de mínimos, lo suficiente para ser jugable, lo suficiente para ser entretenido, pero estelarmente lejos de ser algo interesante o dotado de cierta profundidad de juego.
Esta escasez de alicientes tiene su continuación en los gráficos. Resulta extraño que vayamos para atrás en el nivel de modelado y presentación a medida que avanza la generación, pero así es. Nos encontramos con una presentación sensiblemente peor que la de Raging Blast 2, con modelados inferiores y un cel-shaded menos fiel al de los dibujos originales del que hemos visto en otros juegos de esta generación. Las expresiones faciales están tremendamente justas, los personajes aparecen más “imperfectos” y en general se queda muy atrás ante algunos de los excelentes ejemplos de anime en videojuegos que hemos visto en esta generación. No es sólo un problema técnico, es que se detecta también falta de estilo a la hora de darle sabor a los elementos propios de la serie. Las técnicas especiales son más sosas que nunca, un Kame-Hame se despacha rapidísimo y sin apenas bombo, lo mismo con otras técnicas conocidas: es un “láser” más de los muchos que salen en el juego, y eso es algo que no es permisible en un juego que debería tener su principal atractivo en el fanservice. Sólo los ataques Ultimate ofrecen algo más de vuelo, y tampoco demasiado. Tampoco hay transformaciones dentro del juego, sólo puedes entrar en combate con un tipo concreto de personaje. Ni siquiera los enfrentamientos contra grandes criaturas como las transformaciones de Gohan o Vegeta en simios gigantes ofrecen algo decente en cuanto a espectáculo.
Luego hay otra cosa que resulta sumamente extraña. Es cierto que vivimos una época en donde el cooperativo y multijugador local está de capa caída, pero que en un juego de lucha no se ofrezca aunque sea un mísero versus en local clama al cielo. Por el diseño de combate elegido, se ha optado por ofrecer sólo multijugador online, que en realidad es donde está la mayor gracia del juego. Hay diferentes modos, desde misiones pensadas en cooperativo a enfrentamientos de distinta clase tales como Battle Royale -todos contra todos a 8-, batallas normales y por puntos a ver qué equipo logra acabar con más oponentes en el menor tiempo posible. Jugando en multijugador es cuando algunas de las mecánicas de ayuda, colaboración y balanceo de equipos tienen más sentido. Todo en cooperativo es más divertido y quizás algunos encuentren aquí el interés en dedicarle más horas a este título, aunque consideramos que eso no es una excusa para no buscar un juego con más alicientes, ya sean estéticos o en cuanto a mecánicas de lucha.
5
Mejorable
Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejará huella. Sólo recomendable en caso de sequía de este género de juegos.