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Dragon Ball Z: Battle of Z

Dragon Ball Z: Battle of Z

Dragon Ball: Battle of Z

El que será seguramente el último Dragon Ball de la generación llega de la mano de un nuevo estudio y con una idea distinta de combate, más basado en cooperativo y con caóticos combates 4 Vs 4 como principal atractivo.

En el ocaso de la generación y con el que, posiblemente, será el último Dragon Ball de 360/PS3, Namco Bandai se ha propuesto dar un nuevo volantazo a la saga, poniendo el proyecto en manos de un nuevo equipo que hasta ahora nunca había creado un juego de esta serie. Artdink es un estudio japonés veterano, presente en la industria desde mediados de los 80 y cuyos títulos más representativos siempre han tenido algo de aroma a ordenador, fieles a sus inicios en el potente Sharp X68000. De hecho, su título más conocido históricamente es A-Train, un juego de construcción y gestión de trenes que llegó a ser muy popular en Japón y que intentó la conquista de occidente de la mano de Maxis -sin mucho éxito-. En los últimos tiempos, el estudio se ha especializado en juegos de combate aéreo basados en Gundam o Macross, quizás el gran argumento por el que Namco Bandai ha pensado en ellos para este Battle of Z.

Hay un aspecto que distinguen a esta oferta: está completamente enfocado al combate en grupos, con enfrentamientos entre equipos de hasta cuatro luchadores en espacio abierto -aunque limitado- y con cierta querencia por el movimiento aéreo en particular. En un principio se podría pensar que es un intento de emular la fórmula de Zenkai Battle Royale, el último Dragon Ball aparecido en recreativa que también está orientado al combate tag, pero hay diferencias entre ambos y se nota que han sido desarrollados por estudios y con prioridades distintas. Uno de ellos es que Battle of Z apuesta por escenarios más amplios y personajes más alejados entre ellos, desenfatizando un poco el combate cuerpo a cuerpo y aumentando el foco en los ataques a distancia y en el trabajo en equipo.

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Sobre el papel no suena mal, los primeros compases nos deja una idea clara del estilo de movimiento, con un botón para subir, otro para bajar, la posibilidad de impulsarnos para alcanzar mayor velocidad y un sistema por objetivos que cambia nuestro eje en función del marcador. El movimiento es rápido y la cámara no hace un mal trabajo siguiendo la acción, aunque tiene sus momentos. Contamos con un botón de ataque cuerpo a cuerpo, y otro botón de ataque a distancia que nos permite lanzar bolas de energía contra nuestro objetivo. Un botón superior sirve para aumentar la potencia de estos dos ataques básicos, otro para protegerse y los otros dos botones superiores están asociados a dos ataques especiales propios del personaje. Por último, podemos lanzar nuestro golpe más potente acumulando la suficiente energía y presionando los dos botones de ataque.

Al contrario que otros Dragon Ball, no hay movimiento de carga de energía. En su lugar, la recarga de ki está asociada a dos ideas concretas. Por un lado, cada luchador está asociado a una clase, y al hacer lo que se supone que hace mejor, consigue regenerar la barra de energía. Goku sin ir más lejos es un luchador cuerpo a cuerpo, así que al conseguir encajar golpes físicos, va rellenando su barra de energía. Otros luchadores, como Vegeta, se especializan en ataques de energía lo que no sólo les permite recargar su ki mediante ataques básicos a distancia, también le permite lanzar bolas de energía en rápida sucesión, aumentando el daño y la posibilidad de impacto. Los otros dos arquetipos son Support, que tienen técnicas que permiten regenerar la vida de los compañeros -por ejemplo, Androide Nº 18 puede lanzar un beso y generar una esfera de curación a su alrededor- y por último están los capaces de interrumpir los movimientos de los demás, con técnicas como el famoso Taiyoken -el “puño del sol” que ciega a los enemigos”, o el Shin Kikoho de Tenshin Han que frena al enemigo-. Algunos personajes pueden tener dos arquetipos distintos sin problema.

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Esta distinción de clases concuerda con los objetivos del juego, muy centrados en el multijugador y en la cooperación. Una formación sin ningún Support no tendrá forma de regenerar vida, lo que le dejará en una posición más complicada. Es un diseño planteado para buscar la colaboración de los jugadores y esto además tiene que ver con el otro medio de regenerar energía: que los otros miembros de tu equipo la compartan. Además del objetivo para enemigos, en cualquier momento puedes cambiar a un nuevo tipo de lock para seleccionar a un miembro de tu equipo y compartir algo de energía con él. También hay que tener en cuenta que cuando un compañero cae, hay unos segundos de margen para resucitarlo si llegas a él a tiempo -cualquier personaje del grupo puede hacerlo-, así que es importante estar atento a los compañeros en el transcurso de la partida. Cuando un jugador “muere” revive automáticamente gastando una “vida”. Si el número de vidas llega a cero y muere cualquier compañero, pierdes el combate.

El aspecto cooperativo tiene más vertientes a lo largo del juego. Además de la barra de ki hay una barra superior que se va llenando según las acciones de nuestro equipo. Esta barra, llamada Genki Gauge se llena rápidamente cuando realizamos acciones cooperativas. Rescatar a un aliado se premia, también se premia cuando dos luchadores conectan a la vez con un contrincante, dando como resultado una serie de ataques rápidos combinados. Y también tenemos los llamados Meteor Chain, que consisten en golpear a un enemigo con un golpe cuerpo a cuerpo potenciado lo que lo lanza a una larga distancia y permite a otro miembro del equipo seguir el golpe si pulsa un botón a tiempo en el momento adecuado. La cadena tiene un máximo de cuatro golpes y cada uno supone un buen empujón a la barra Genki. La energía tiene varias funciones, por un lado es un depósito de cara a poder lanzar el llamado Ultimate Attack -para lo que se necesita una gema especial que hay que obtener-. Todos los ataques especiales necesitan de la barra de ki personal del personaje, pero los Ultimate necesitan la barra de Genki. También es posible, al final del combate, compartir energía que va a una especie de contador global con comentarios de jugadores de todo el mundo. Al hacerlo, obtendrás puntos que puedes canjear por diversos objetos del juego.

Cada personaje puede ser “equipado” con cartas y objetos que se van obteniendo de diversa forma, comprándolos con los puntos obtenidos o bien ganándolos tras cada combate. La mayoría de las cartas son bastante genéricas y con una funcionalidad clara, aumentando atributos concretos como el daño de los diversos ataques, la salud, la capacidad para regenerar energía y otros atributos, permitiéndonos potenciar a un personaje más débil para ponerlo a la altura de todo un saiyajin y más allá -es el momento de que Krillin pueda brillar-. A algunos aficionados nos les hace mucha gracia esto, pero la mayoría de los juegos de Dragon Ball respetan la idea de no impedir a nadie elegir su personaje favorito por ser completamente inviable en un combate "real". También hay objetos, que nos pueden dar ventajas específicas como mejoras en la velocidad, ataques reforzados durante un tiempo y otros atributos que nos permiten alterar un poco nuestro estilo de juego, aunque no de manera determinante.

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Sobre el plantel de luchadores, encontramos un plantel algo insuficiente. Hay más de 70 nombres pero, como es habitual, encontramos personajes repetidos en diferentes estados ocupando casillas diferentes y a veces ofreciendo habilidades parecidas entre ellos. Tenemos cinco Gokus, cuatro Gohan, cinco Freezer… Están los principales y necesarios para dar sentido al modo historia y a los arcos que contempla, pero a la postre se muestra algo decepcionante en este aspecto, seguramente consecuencia de ser un nuevo proyecto con un nuevo estudio, lo que no le ha permitido reutilizar personajes y aprovechar trabajos pasados. Por descontado, la gran novedad está en Bills, Whis y Super Saiyan God Goku -protagonistas de la última película de Dragon Ball, estrenada hace no mucho en Japón: Battle of Gods-, además de la curiosidad de ver a Goku equipado con la indumentaria propia de Naruto -dlc-. Por otro lado, la decisión de dejar a Super Vegetto como DLC resulta del todo desconcertante, siendo un personaje tan importante y presente en todos los Dragon Ball anteriores.

En cuanto al modo “historia” que forma la columna principal -y única- del modo para un jugador, también hay que decir que está bastante limitada y que no impresionará para nada a los que buscan fanservice. Incluye los arcos principales de la serie a partir de Z, incluyendo la llegada de los Saiyan, las aventuras de Namek, la saga de los androides y la batalla contra Buu, siguiendo más o menos el orden cronológico de los combates principales. Pero para empezar, dada la estructura del juego y la obligación de jugar por equipos, los enfrentamientos suelen ser bastante irreales y a veces forzados por esa necesidad de tag. Además, en cuanto a presentación deja bastante que desear, con conversaciones cortas y arranques generalmente insulsos y repetidos. También hay misiones alternativas de combate en las que nos enfrentamos a situaciones imaginarias -en una podemos luchar con Vegeta para acabar con Goku y compañía en su llegada a la tierra, pero estos What If dan poco juego argumental-. Es todo bastante insulso.

Hasta aquí la explicación de las mecánicas y aspectos generales del juego, Battle of Z tiene un esqueleto funcional y unas mecánicas simples que funcionan razonablemente bien, pero hay diversos problemas graves en la ejecución. En primer lugar, esto es un juego de Goku y compañía, no un juego de Macross en donde podemos contentarnos con mover nuestro Valkyrie en círculos mientras soltamos andanadas de energía. Se supone que es un juego de lucha, pero la lucha brilla por su ausencia. No hay contundencia en las acciones, nos movemos y golpeamos como si nuestros personajes no tuvieran peso. Sí, de vez en cuando rompemos una pequeña montaña o casa lanzando a nuestro enemigo contra ella, pero cuando lo hacemos parece como si fuera de cartón piedra. No hay una sensación de brutalidad, de esos impactos cataclísmicos que aparecen en la serie y que otras entregas de la serie de Toriyama en videojuego sí han logrado reproducir con más éxito.

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También hay que decir que, como juego de lucha, encontramos a Battle of Z extremadamente limitado. La cantidad de movimientos es escasa, la variedad en el estilo de combate de los luchadores es casi nula y, más allá de las diferencias entre arquetipos, que sí son relevantes, nos encontraremos haciendo lo mismo una y otra vez. Si manejamos a un luchador cuerpo a cuerpo, nos interesará acercarnos y usar el combate cuerpo a cuerpo, usando el movimiento de vuelo rápido y la capacidad de desplazarse rápidamente desde guardia para movernos hacia nuestro enemigo. Si manejamos en cambio a alguien especializado en el ataque a distancia, es más fácil estar lanzando bolas de energía y sólo acercarse para cosas como iniciar un Meteor Chain. Los luchadores con capacidad de interrumpir no parecen demasiado útiles, por lo menos en campaña, mientras que los Support si resultan claves para mantenernos en la partida. Es posible que en un juego de 4 Vs 4 jugadores humanos, estos roles resulte en algo más tácticamente interesante, pero dada la simpleza de todos los sistemas, es probable que no se desarrolle en algo muy profundo.

El control y la cámara hacen su trabajo de forma que no resulta tan caótico ni mareante como se podría sospechar, sin embargo hay algunos momentos en los que volaremos por los aires de un golpe sin saber de donde ha venido, y otros en los que la acción se dispara y se pierde un poco la perspectiva, pero funciona razonablemente bien. El problema fundamental de Battle of Z es que el combate resulta aburrido. Con tan poca diferenciación de personajes, la poca variedad de golpes y las prácticamente nulas técnicas de ataque y defensa que forman la base de un juego de lucha, todo resulta monótono, hasta el punto de que da igual pelear contra Freezer que hacerlo contra Buu, la idea y el desarrollo del combate es siempre el mismo. Sorprende además la poca variedad de posibilidades que hay en combate. No hay momentos el que dos luchadores se enzarcen en uno contra uno a golpes rápidos como en la serie, no hay llaves, los movimientos especiales como los Meteor Chain se repiten siempre igual... Es un juego de mínimos, lo suficiente para ser jugable, lo suficiente para ser entretenido, pero estelarmente lejos de ser algo interesante o dotado de cierta profundidad de juego.

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Esta escasez de alicientes tiene su continuación en los gráficos. Resulta extraño que vayamos para atrás en el nivel de modelado y presentación a medida que avanza la generación, pero así es. Nos encontramos con una presentación sensiblemente peor que la de Raging Blast 2, con modelados inferiores y un cel-shaded menos fiel al de los dibujos originales del que hemos visto en otros juegos de esta generación. Las expresiones faciales están tremendamente justas, los personajes aparecen más “imperfectos” y en general se queda muy atrás ante algunos de los excelentes ejemplos de anime en videojuegos que hemos visto en esta generación. No es sólo un problema técnico, es que se detecta también falta de estilo a la hora de darle sabor a los elementos propios de la serie. Las técnicas especiales son más sosas que nunca, un Kame-Hame se despacha rapidísimo y sin apenas bombo, lo mismo con otras técnicas conocidas: es un “láser” más de los muchos que salen en el juego, y eso es algo que no es permisible en un juego que debería tener su principal atractivo en el fanservice. Sólo los ataques Ultimate ofrecen algo más de vuelo, y tampoco demasiado. Tampoco hay transformaciones dentro del juego, sólo puedes entrar en combate con un tipo concreto de personaje. Ni siquiera los enfrentamientos contra grandes criaturas como las transformaciones de Gohan o Vegeta en simios gigantes ofrecen algo decente en cuanto a espectáculo.

Luego hay otra cosa que resulta sumamente extraña. Es cierto que vivimos una época en donde el cooperativo y multijugador local está de capa caída, pero que en un juego de lucha no se ofrezca aunque sea un mísero versus en local clama al cielo. Por el diseño de combate elegido, se ha optado por ofrecer sólo multijugador online, que en realidad es donde está la mayor gracia del juego. Hay diferentes modos, desde misiones pensadas en cooperativo a enfrentamientos de distinta clase tales como Battle Royale -todos contra todos a 8-, batallas normales y por puntos a ver qué equipo logra acabar con más oponentes en el menor tiempo posible. Jugando en multijugador es cuando algunas de las mecánicas de ayuda, colaboración y balanceo de equipos tienen más sentido. Todo en cooperativo es más divertido y quizás algunos encuentren aquí el interés en dedicarle más horas a este título, aunque consideramos que eso no es una excusa para no buscar un juego con más alicientes, ya sean estéticos o en cuanto a mecánicas de lucha.

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5

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejará huella. Sólo recomendable en caso de sequía de este género de juegos.